Nu har jag tänkt efter lite och vill göra ett försök att vara lite mer nyanserad vad gäller JohanKarlssons uttryckta åsikter:
Jag kan förstå och respektera önskan att se mångfacetterade, fördjupade världar. Jag föredrar ju generellt kampanjer som förbrukar spelvärldar, där alla stora centrala Sanningar och Hemligheter avslöjas, men om man håller sig på en lägre nivå så kan en spelvärld absolut hålla för många olika kampanjer med olika inriktning. Jag kan också tänka mig att om en spelvärld designas för det från början så skulle den kunna stödja flera olika kampanjstilar. Det skulle vara väldigt svårt, men säkert inom möjligheternas gräns.
Om kampanjvärlden då skapades med relativt begripliga ramar för att undvika lapptäckeseffekten så skulle man nog kunna nå ganska långt.
Problemet, som jag ser det, är det här: När man säger att "spelskapare borde göra sina spel till kampanjer i någon annans spel istället" så säger man också åt oss spelskapare att vi borde skapa sämre saker, till förmån för fördjupning av någon annans skapelse. Man offrar specialisering för ett djup som någon annan får creds för. Jag som spelskapare strävar alltid efter att bygga så bra produkter som möjligt. Det är det som driver mig. Eftersom jag tycker att alla cyberpunkspel som släppts tidigare har skitdåliga regler och tråkiga spelvärldar och extremt tråkigt skrivna grundböcker så vill ju jag visa hur man gör ett BRA spel. Jag har en idé om hur en kampanjmiljö ska se ut för att stödja den sortens äventyr jag vill konstruera. Och eftersom det inte finns något cyberpunkspel som har en sådan miljö så har jag följande alternativ:
1) Utgå från ett existerande spel och försöka arbeta runt dess stora brister. Resultat: mina äventyr och mina kampanjer blir lidande, för jag måste ta hänsyn till en massa skit. Jag måste skapa stats till system jag hatar, jag måste placera mina äventyr geografiskt så att jag undviker alla dumheter skaparen av originalspelet av någon anledning tyckte var en bra idé att lägga in. Än värre blir det om jag vill bygga en kampanj som knyter an till världens natur, de Stora Hemligheterna - då måste jag antingen använda originalspelets dåliga metaplot eller skriva en egen som på något sätt inte inkräktar på originalet. Eller skriva en helt alternativ metaplot, och då faller lite grejen med att "jobba i samma värld".
2) Utgå från ett existerande spel och patcha dess brister. Det leder till att mitt material blir inkompatibelt med allt annat material som släppts till spelet, eftersom jag ersätter viktiga delar av spelets infrastruktur.
3) Skapa ett eget spel, och tänka att de tokar som står ut med dumheterna i det redan existerande spelet väl helt enkelt får lägga ner den ganska begränsade mängd tid som krävs för att konvertera de av mina äventyr de vill använda sig av. Jag skriver ändå inga stridsfokuserade äventyr så konverteringen lär vara en barnlek.
Ett universum som ändå klarat det här relativt bra är Lovecrafts. Men det är för att det är så luddigt definierat, och mycket riktigt har det också stoppats in en jäkla massa skit jag inte för allt i världen vill ta hänsyn till. Finns det inte folk som dragit in typ klassiska skräckmonster? Vampyrer och varulvar? Bleägh. Jag vet dessutom inte om jag tycker att den spelvärlden egentligen "fördjupats" av det; den har väl mer fragmenterats.
Star Wars expanded universe, kanske? Det har ju också många byggt på i en jäkla massa omgångar. Men som spelledare till Star Wars måste man definitivt göra ett ganska omfattande sorteringsarbete vad gäller dels hur mycket man ska orka sätta sig in i och dels hur mycket av det som finns som faktiskt är kanon i just ens egna kampanj.
Jag ser värdet i att det finns några sådana världar. Men jag vågar hävda att det inte passar alla spelare, inte passar alla spel, och att vi inte skulle vinna speciellt mycket på att försöka få fler spelskapare att skriva sämre äventyr och kampanjer i syfte att "fördjupa" existerande spelvärldar.
Mitt förslag är därför: lead by example. Det var det som drev mig att skapa rollspel från början; jag ville visa 1) att politik i rollspel inte behöver kännas krystat, 2) att det går att skriva spelvärldar som är aktivt anpassade för de kampanjer som ska utspela sig i dem, 3) att amatörtillverkade rollspel inte behöver se amatörmässiga ut, 4) att man kan skapa rollspel och sälja till tryckkostnad och ge bort PDF:er och släppa via Creative Commons-licens. Kort sagt, för att föregå med gott exempel. Och för att det var roligt, såklart.
Jag lovar att om JohanKarlsson skriver ett bra äventyr till något av de svenska spel som finns på marknaden idag så kommer jag att läsa det och, om det går att köpa, köpa det. Jag är nämligen inte alls emot att det skapas bra äventyr eller kampanjer till existerande spel; tvärtom faktiskt. Men JAG är inte intresserad av att skriva äventyr eller kampanjer till andras spel. För jag tycker inte om andras spel, som regel. Så varför skulle jag lägga en massa energi på att producera sämre material för att deras spel ska bli "djupare"?