Nekromanti Sociala konflikter - hur ofta använder ni dem?

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Niklas73 said:
Skulle du om du orkar helt kort vilja visa på dessa tre exempel rent konkret dvs Hur funkar det i SS jfr med AW och DITV? Skulle vara väldigt tacksam av förståliga orsaker. Jag försöker få lite förståelse för temat som för mig är ganska diffust sas.
Jadå, jag vill hemskt gärna hjälpa till med det här, men din fråga är så väldigt bred så jag vet inte var jag ska börja.

Om du vill se vilken sorts spel som Solar ger så kan du exempelvis kolla här på en krönika med spelledarkommentarer och diskussion, och fråga mer specifikt utifrån det.

För AW så kan du förslagsvis kolla här på en pågående kampanj via play-by-post. Tyvärr inte såå mycket sociala konflikter där, men lite grann.

Eller, om du hittar på en eller ett par situationer som kan uppstå i spel så ska jag tala om hur de skulle hanteras i de olika spelen!

För när det gäller själva regeltexten för till exempel Solar System så har du väl fått den länkad tidigare?
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Tack för din hjälp, ja jag har fått länk till Solar och läst igenom för en tid sedan. Jag var dock otydlig i min fråga.

Jag är intresserad dels av hur fysiska och sociala system skiljer sig åt för respektive spel samt hur de sociala systemen fungerar för respektive spel så jag vill gärna dra upp en situation - En fysisk konflikt och en social konflikt och sen se hur de tre olika systemen hanterar dem. Orkar du inte så nöjer jag mig med dina hänvisningar nu och tidigare.

Observera att i den fysiska konflikten nedan föreligger möjlighet att börja i en social konflikt. Tar systemen hänsyn till det? Social konflikt 1 är kanske ej heller en konflikt i spelsystemen.

Social konflikt 1: Goldie, det blonda bombnedslaget, står vid en bardisk och approcheras av en aristokrat. Aristokraten närmar sig med blicken fäst på henne och Goldie tänker att här finns en gratis fylla att hämta om jag spelar mina kort rätt. Goldie förbereder sig med sitt allra ljuvaste men får en kalldusch då aristokraten ställer frågan: "Hur mycket kostar du i afton?"

Goldie vill fortfarande utnyttja situationen men inte sälja sig - däremot charma honom och få gratis sprit. Hur ser detta ut i systemen och påverkas Golide av att hon uppfattat situationen så fel?

Social konflikt 2: Din och min rollperson har helt två olika lösningar på ett problem i spelet X. Vem vinner debatten och hur påverkar det den andre?

Fysisk konflikt: Egentligen en vanlig strid mellan två pers men vilka är parallerna för sociala konflikter i SS och DITV jämfört med AW?
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Jag använder regler för sociala konflikter väldigt mycket när jag spelar.

Jag upplever att frågan är mer komplicerad än regler för sociala konflikter eller ej. För mig handlar det framförallt om två saker

Tydliga konflikter- vad står på spel
Inflytande över ens karatärer

Jag ska försöka ge en liten bakgrund.

När jag ”växte upp” som rollspelare spelade jag framför allt DoD. Vi hade då främst strider, smygande (Smyga/ gömma sig) men även sociala konflikter som då man försökte muta någon eller övertala en vakt att släppa in en på ett ställe.

När jag började spela rollspel som hade tydliga system för sociala konflikter, Tsoy, AW etc så hände det något i spelet som jag uppskattade väldigt mycket. Vi började spela händelser och scener som vi inte tidigare spelat. Plötsligt kunde det i spel uppstå ett mycket dramatiskt ögonblick mellan mig och min fru där hon fick mig att börja hata hennes läskare.
Jag upplevde ögonblick då jag förförde en annan rollperson.
Jag upplevde ögonblick då jag lyckades vända människomassans hat från mig mot kungen- och plötsligt hade jag ett bondeuppror att styra i min kamp mot kungen.
Jag upplevde ögonblick där någon fick mig att tro på saker som jag tidigare inte trott på, som att kungen faktiskt är god och inte ond.

Detta innebar en förskjutning i vad spelet handlade om- från smyga/ gömma sig, slåss, kriga och planera till personliga sociala händelser där enormt dramatiska saker skedde mellan människor och där saker jag sa och drev när jag pratade fick konsekvenser som var enormt omfattande. Vi kunde plötsligt spela hela pass och kampanjer utan några klassiskt ”spännande händelser” av typen, skjuta/ bil skjuten, ta sig in i borgen på något sätt eller lyckas lösa gåtan med fällan som fyller hela gravkammaren med vatten.

För mig var det en förändring som gjorde att jag började tycka om att spela rollspel igen.

Två saker skedde som ändrade hur vi spelade, och dessa fenomen var en följd av regler för sociala konflikter.

Som en parentes vill jag säga att ”regler för sociala konflikter” är ett missvisande begrepp. Dessa regler finns alltid, så länge vi i handlingen i äventyret inte bara och enbart slåss med Goblins. Det finns regler för sociala konflikter även i DoD- om jag ska övertala någon så slår jag övertala. Det finns sociala konflikter i friform. Vi märker det när vi bryter dem. ”Nä, jag blir inte alls kär i dig”.

Det som dessa nya regelsystem gjorde med handlingen i vår gemensamma berättelse var två saker

I sociala situationer blev det tydligt vad som stod på spel. Det blev tydligt vad man hade att vinna eller förlora och det blev tydligt att det kom konsekvenser av hur konflikten utvecklade sig. Detta fanns även i Drakar och demoner. Jag vill övertala stadsvakten att släppa in mig. Om jag lyckas släpper han in mig. Vi har en konflikt och slår tärningar och får en konsekvens. Med de nya systemen skapades denna typ av tillspetsade situationer även i sammanhang där det tidigare inte skapats tillspetsade situationer. När jag i Drakar och Demoner kom hem till min fru och hon försökte få mig att älska med henne trots att jag visste att hon blivit hjärntvättad av skurken så gled jag i Drakar och demoner undan, eller sa nej, det blev aldrig en tillspetsad situation, lyckas hon förföra mig eller ej. Oftast var det till och med så att dessa situationer inte ens uppstod eftersom systemet i sig inte riktade glödlampan mot denna typ av situationer. Vi kom inte ens på tanken att iscensätta dem. Sociala system gör att man omedvetet uppmanas att skapa tillspetsade sociala konflikter.

Det andra som systemet gjorde var att ändra reglerna för vad jag som spelare får lov att bestämma om min rollperson. Om spelledaren i Drakar och demoner slänger fram en ond men het snubbe och försöker få mig att bli kär i honom trots att jag vet att det är dumt så kommer jag troligtvis glida undan och inte nappa på bytet. I den nya typen av sociala system så fråntas jag en del av makten över min karaktär. Jag kan tvingas av spelet att förändra min karaktärs åsikter och känslor- och jag har möjlighet att påverka och förändra spelledarpersoners åsikter och känslor. De allra flesta spelgrupper och spelare (inklusive jag själv) spelar automatiskt safe. Man låter bli att bil kär i superskurken. Man skyddar sig och man skyddar sin karaktär. Spelledaren gör samma sak. Man skyddar superskurken från att bli kär i en av rollpersonerna eftersom det skulle göra det svårare att driva superskurkens agenda. Genom att makten mer flyttas från spelaren och spelledaren in i systemet så tar systemet oss till situationer som är roliga, spännande och intressanta men som vi annars skulle ha skyddat oss från.

Dessa två punkter
*Skapa tydliga konfliktsituationer i sociala situationer och få dessa att bli tillspetsade, avgörande och få konsekvenser
Samt
*Att delvis frånta makten över karaktärerna från spelare och spelledare och lägga över det i systemet, vilket gör handlingen mer oförutsägbar, dynamisk och levande

Detta gör sociala system, om de är bra.

Sen är det två frågor man behöver besvara

* Tycker jag det här är kul? Vill jag att handlingen i spel ska fokusera på detta och röra sig runt frågor mellan människor på ett känslomässigt plan. Vill jag ha berättelser med oförutsägbar kärlek, vänskap som blir hat, rollpersoner som ändrar åsikt?

* Behöver jag regler och vilken typ av regler? Jag har spelat friformsäventyr med grupper som är asduktiga på att nå de ovanstående punkterna (skapa tillspetsade social situationer och släppa makten om sin rollperson och spela unsafe) utan några som helst ”regler”. Men DET ÄR OERHÖRT MYCKET SVÅRARE. De sociala reglerna är för oss klantskallar som vill uppnå allt ovanstående men inte fixar det i friform. Jag tror de flesta spelgrupper fungerar på det sättet. Vi kör safe. Men egentligen tycker vi det är asroligt att bli kär u Superskurken och stå inför att förråda våra vänner för kärleken.

/ Nils
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Right, let's see. Okej om vi workshoppar det här lite? Säg till om jag joxar med saker du vill cutta förbi, men för att svara på hur systemen skulle reagera måste jag veta mer, med risk för att låta dryg. Anledningen är att systemen är så hårt knutna till att hantera vad som händer i fiktionen. Man kan alltså inte "slå för att övertala" bara sådär, eller "konflikta", utan man gör och säger saker i fiktionen som innebär en konflikthandling.

Niklas73 said:
Social konflikt 1: Goldie, det blonda bombnedslaget, står vid en bardisk och approcheras av en aristokrat. Aristokraten närmar sig med blicken fäst på henne och Goldie tänker att här finns en gratis fylla att hämta om jag spelar mina kort rätt. Goldie förbereder sig med sitt allra ljuvaste men får en kalldusch då aristokraten ställer frågan: "Hur mycket kostar du i afton?"
Jag antar att Goldie är en rollperson och aristokraten en slp? Vi låtsas att du är Goldies spelare och jag spelledare. Vad säger du? Eller gör du?

Goldie vill fortfarande utnyttja situationen men inte sälja sig - däremot charma honom och få gratis sprit. Hur ser detta ut i systemen och påverkas Golide av att hon uppfattat situationen så fel?
Vad Goldie vill betyder ingenting för systemet förrän hon också gör nånting. Aristokratens inledande förolämpning skulle jag inte betrakta som en regelteknisk konflikthandling, utan som "fritt spel", alltså gammalt hederligt "rollspelande". Man spelar framåt sådär fritt tills man står inför att konflikten är tydlig och satt på sin spets. Det är den inte ännu, där i baren.

Social konflikt 2: Din och min rollperson har helt två olika lösningar på ett problem i spelet X. Vem vinner debatten och hur påverkar det den andre?
Vad är situationen, vad säger vi, vilka sorters argument lägger vi fram? Det måste vi veta för att kunna avgöra hur det ska hanteras av Solar System, åtminstone. Men generellt så frispelar man fram tills konflikten är tydlig och satt på sin spets, och sen slår båda varsitt färdighetsslag. Man slår tre fudgetärningar, vilket ger ett resultat mellan -3 och +3, och adderar den färdighet som är lämpligast utifrån hur situationen ser ut och hur dialogen går. Färdigheter har för det mesta värden mellan ±0 och +3, men kan sträcka sig upp till +4.

Den som får högst resultat har vunnit konflikten och får som hon vill. Om resultatet blir oavgjort så händer något som gör att ingen vinner, båda vinner, eller situationen avbryts på något sätt som gör att konflikten avbryts innan den har avgjorts.

I Solar System så kan någon av deltagarna, om de är spelare, välja att eskalera konflikten med ett system som kallas bringing down the pain. Då går man in i ett mer handlingsresolutionsliknande spel, där man spelar runda efter runda av motståndsslag, tar stryk och ger stryk, tills en person antingen ger med sig och låter den andra vinna, eller har alla sina skade-/stressrutor ikryssade och inte får lov att fortsätta utan är så nedbruten att det är omöjligt.

Och så ska det sägas att båda spelarna har valet att ge med sig innan man slår sina tärningar. Man får såklart säga emot och munhuggas hur mycket man vill, och ändå säga, "okej då, vi gör som du vill". Kanske för att man vet att man kommer att förlora.

För AW är det här enklare. Två "basic moves" ("moves" definierar här vad man slår för när rollpersonerna gör olika saker i fiktionen, och vad det kan få för konsekvenser) ser ut som följer:
When you try to seduce or manipulate someone, tell them what you want and roll+hot. For NPCs: on a hit, they ask you to promise something first, and do it if you promise. On a 10+, whether you keep your promise is up to you, later. On a 7–9, they need some concrete assurance right now. For PCs: on a 10+, both. On a 7–9, choose 1:
• if they do it, they mark experience
• if they refuse, it’s acting under fire
What they do then is up to them.

When you help or interfere with someone who’s making a roll, roll+Hx. On a hit, they take +1 (help) or -2 (interfere) now. On a 7–9, you also expose yourself to fire, danger, retribution or cost.
Så, om det är hyfsat tydligt i situationen att det är den ena rollpersonen, A, som aktivt försöker övertala den andra, B, om nånting, så skulle B slå för interfere och A slå för manipulate, modifierat med -2 ifall Bs slag blev lyckat.

I AW så slår man 2t6 plus egenskapens värde, oftast mellan -1 och +3.

Om As slag lyckas halvbra så väljer A ifall piskan eller moroten ska gälla, och sedan väljer B fritt vad hon vill göra, och ifall As slag lyckas bra så gäller både piskan och moroten, men B gör fortfarande som hon vill.

Fysisk konflikt: Egentligen en vanlig strid mellan två pers men vilka är parallerna för sociala konflikter i SS och DITV jämfört med AW?
I Solar går det till precis som i den sociala konflikten. Vi frispelar oss fram till en punkt där vi tycker att konflikten står på sin spets, och så slår vi ett motståndsslag, och spelare har valet att bring down the pain. Precis samma system, och man formulerar vad som står på spel innan slaget, på samma sätt. Typ att ni blir tillfångatagna om de andra vinner, eller ni tvingas att fly, eller ni hålls nedtryckta medan de andra flyr, etc etc. Man kan såklart ha intentionen att döda sina fiender också, men man bör göra så så sällan som möjligt, eftersom det blir mycket tråkigare med en konflikt där man bara kan acceptera att man vinner. Ifall en spelare förlorar, och rollpersonens liv står på spel, så kommer hon vara tvungen att eskalera och dra bringing down the pain i långbänk, tills sista rutan är ikryssad och hon blir tvungen att acceptera att rollpersonen är död. Det brukar ta lång tid vid bordet, utan att tillföra särskilt mycket nöje.

I AW använder man ett annat move, till exempel:
When you try to seize something by force, or to secure your hold on something, roll+hard. On a hit, choose options. On a 10+, choose 3. On a 7–9, choose 2:
• you take definite hold of it
• you suffer little harm
• you inflict terrible harm
• you impress, dismay or frighten your enemy
Vapen har skadevärden, oftast mellan 1 och 3, och ibland har man rustning med värdena 1 eller 2. Fiendens skadevärde minus egen rustning blir skada man tar. Efter tre poäng skada mår man ordentligt dåligt, efter sex dör man förmodligen.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
NilsH said:
*Att delvis frånta makten över karaktärerna från spelare och spelledare och lägga över det i systemet, vilket gör handlingen mer oförutsägbar, dynamisk och levande
/.../
* Tycker jag det här är kul? Vill jag att handlingen i spel ska fokusera på detta och röra sig runt frågor mellan människor på ett känslomässigt plan. Vill jag ha berättelser med oförutsägbar kärlek, vänskap som blir hat, rollpersoner som ändrar åsikt?
Jag saknar en gilla-knapp så jag citerar en kalasbra pudelkärna och gör det lilla tillägget att den frågan som du formulerar skall kompletteras med det övre stycket; Att kontrollen över situationen och dess upplösning i hög grad lämnas över till systemet.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
BOOF! Det var mycket info som var värdefull. Tack Simon för att du tagit dig tid och svara. Jag ska se hur/om jag kan använda dem. Stort tack för hjälpen!
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Niklas73 said:
BOOF! Det var mycket info som var värdefull. Tack Simon för att du tagit dig tid och svara. Jag ska se hur/om jag kan använda dem. Stort tack för hjälpen!
Aim to please.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
krank said:
Nu tänker jag vara trådens nejsägare: Jag tycker att det är jätteintressant med sociala konflikter, men jag tycker att de bara är intressanta så länge de inte stängs in i system. Jag vågar nästan säga att jag aldrig använder regelsystem för sociala konflikter. Sociala konflikter tycker jag blir roligast just när de får vara sociala konflikter snarare än regelmekaniska. Det jag kan tänka mig är att ha värden i hur bra man är på det sociala. De rullas aldrig mot, men man tar hänsyn till dem - antingen ger spelaren tips eller chans att revidera det den säger, eller helt enkelt spelar SLP:erna som om spelarnas uttalanden vore rent fantastiskt smarta trots att de kanske inte var det.
Jag är inte överförtjust i regler för social interaktion för att mångfalden försvinner när man ramar in känslor och relationer i regler. Därmed inte sagt att ett rollspel ska helt sakna stöd för socialt spel. Frågan är bara var man ska dra gränsen?

Det vet inte jag. Men jag kan berätta var jag dragit den. I mitt bygge har jag blott en social färdighet och det är Insikt. Från början hette den Diplomati men då kändes den alldeles för proaktiv, för min smak. Insikt fungerar som Sense Motive (D&D3). Lyckas man med färdigheten får man information om motparten som annars inte är uppenbar. Den informationen kan man sedan reagera på om man vill.

Egentligen är Insikt med i mitt spel som planteringskanal. Spelarna kan alltid hitta brev, minnas saker eller prata med SLP när de samlar information. Jag fann dock att det inte alltid räcker. Som spelledare kan man inte ha för många informationskanaler in i spelet.

I spel innebär Insikt att man har en fördel gentemot de som inte har färdigheten när man lyckas använda den. Att använda färdigheten är något man gör aktivt. Man försöker helt enkelt se genom motpartens mask genom att leta efter "tells".

Man kan med Insikt avslöja t ex att motparten behöver pengar, ogillar en tredje, eller annat som gör spelet intressantare. Hur man sedan "utnyttjar" vad man vet är upp till spelaren att förklara.
 

Bosse_UBBT

Swordsman
Joined
7 Feb 2000
Messages
429
Location
Stockholm
Tänkte det kan vara på sin plats med ett förtydligande, eftersom saker och ting redan verkar ha börjat blandas ihop här i tråden. Att föredra att det inte finns regler (eller lättviktiga sådana som ligger i bakgrunden) för sociala konflikter betyder inte att man inte gillar att fokusera på sociala situationer/konflikter i spel.

Jag tycker alla de exempel du lämnar fungerar minst lika bra utan ett tydligt regelsystem för sociala konflikter. Som du också nämner på slutet. Jag kan dock köpa att regelsystem för detta kan hjälpa vissa spelare/spelgrupper att sätta ett större fokus på att utveckla intressanta sociala situationer i spelet om de inte är vana vid detta.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Bosse said:
Tänkte det kan vara på sin plats med ett förtydligande, eftersom saker och ting redan verkar ha börjat blandas ihop här i tråden. Att föredra att det inte finns regler (eller lättviktiga sådana som ligger i bakgrunden) för sociala konflikter betyder inte att man inte gillar att fokusera på sociala situationer/konflikter i spel.
Word.

Jag skulle vilja diskutera tekniker för att skapa sådant utan att blanda in regelmekanik, alltså utan att använda tärningar och siffror och tabeller. Går det att låna från psykologin, saker som får folk att vara mer tillåtande mot varandras påhitt? Vad händer om man minskar fokuset på att "vinna"/"klara äventyret" till exempel, blir man mer villig att låta sin rollperson bli kär då?

Själv har jag gjort superdumma val som mina rollpersoner utan varken regler eller medvetet "höhö, nu ska jag jäklas". Det har helt enkelt handlat om att spela rollpersonen som sann till sig själv, så att säga. Att våga skapa något annat än superhjältar utan svagheter, att tillåta sig att bygga in t.ex en svaghet för sex, eller mat, etc och sedan faktiskt spela ut det. Hur uppmuntrar man det?
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
krank said:
Jag skulle vilja diskutera tekniker för att skapa sådant utan att blanda in regelmekanik, alltså utan att använda tärningar och siffror och tabeller. Går det att låna från psykologin, saker som får folk att vara mer tillåtande mot varandras påhitt? Vad händer om man minskar fokuset på att "vinna"/"klara äventyret" till exempel, blir man mer villig att låta sin rollperson bli kär då? Själv har jag gjort superdumma val som mina rollpersoner utan varken regler eller medvetet "höhö, nu ska jag jäklas". Det har helt enkelt handlat om att spela rollpersonen som sann till sig själv, så att säga. Att våga skapa något annat än superhjältar utan svagheter, att tillåta sig att bygga in t.ex en svaghet för sex, eller mat, etc och sedan faktiskt spela ut det. Hur uppmuntrar man det?
Jag offrar levelsystemet. När man inte längre behöver fokusera på att skaffa erf så tror jag på att det frigörs energi till annat.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Genom ett för och nackdelsväljande?

Själv tycker jag det är kul att ha nackdelar i karaktären men det är inget som jag anser hindrar sociala konflikter in game. Jag tycker det är bra att sociala konflikter orsakar "skador" men på andra punkter än de fysiska. Sociala konflikter sätter också skador i en människa och även om de inte är dödande så kan de påverka andra handlingar på andra sätt och jag gillar tanken på det systemet.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,476
Location
Uppsala
För mig är sociala konflikter två olika delsystem. Det ena är det kortsiktiga, t.ex. att muta eller övertala någon. Det andra är det långsiktiga i form av relationer, status, prestige, rykte, kontaktnät. etc.

Hur man ska hantera de båda delsystemen beror som vanligt på vad spelet går ut på och vad spelet ska ha sin tyngdpunkt på. Ett spel som ska vara snabbt och actionspäckat kanske ska ha ett enkelt system för det kortsiktiga men behöver knappast något för det långsiktiga.

Men i ett spel där långsiktiga relationer är viktiga så är det bra om det finns ett system för det (åtminstone som ett stöd och bokföringsverktyg). I ett sådant spel blir också det kortsiktiga viktigt eftersom det även kan påverka det långsiktiga, t.ex. det kanske krävs ett flertal mutningar och övertalningar av nyckelpersoner för att få till en publik audiens med kungen, men när man väl är där så ser hela hovet det och ens prestige ökar vilket gör vidare sociala förehavanden i hovet enklare.

EDIT: Glömde nog svara på själva grundfrågan :gremsmile: Jag använder regler för sociala konflikter regelbundet och speciellt de långsiktiga. Om det inte finns några sådana regler i systemet så gör jag något enkelt själv.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Bosse said:
Tänkte det kan vara på sin plats med ett förtydligande, eftersom saker och ting redan verkar ha börjat blandas ihop här i tråden. Att föredra att det inte finns regler (eller lättviktiga sådana som ligger i bakgrunden) för sociala konflikter betyder inte att man inte gillar att fokusera på sociala situationer/konflikter i spel.

Jag tycker alla de exempel du lämnar fungerar minst lika bra utan ett tydligt regelsystem för sociala konflikter. Som du också nämner på slutet. Jag kan dock köpa att regelsystem för detta kan hjälpa vissa spelare/spelgrupper att sätta ett större fokus på att utveckla intressanta sociala situationer i spelet om de inte är vana vid detta.
Precis, håller helt med dig.

När jag friformar äventyr så har vi troligtvis mer fokus på social interaktion än då vi kör AW- men det blir mer sällan tydligare vändpunkter och saker ställs mer sällan på sin spets på samma sätt.

Därmed inte sagt att detta är omöjligt när man friformar- men systemet vi använder påverkar vilka scener vi spelar och hur vi spelar dem. (Med "vi" menar jag framför allt, vi som i min/ mina spelgrupper)
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Interessant. Funderar (och kopierat in i arbetsdokumenten) status, prestige, rykte, kontaktnät (relationer bygger jag rätt mycket kring just nu). Här kom jag fram att hellre friformar faktiskt. Anledningen är att Starchallenge fokuserar på komplexa karaktärer, relationer, mål och motiv dvs sådant som härrör det interpersonella medan rykten, prestige och status mer får rollspelas. Kontaktnät växer fram per automatik med relationer. Jag förstår din fundering, intressant som sagt. Den här tråden känns värdefull för mig (och fler får jag hoppas)
 

PatrikL

Veteran
Joined
3 Oct 2010
Messages
55
Location
Stockholm
NilsH said:
Bosse said:
Tänkte det kan vara på sin plats med ett förtydligande, eftersom saker och ting redan verkar ha börjat blandas ihop här i tråden. Att föredra att det inte finns regler (eller lättviktiga sådana som ligger i bakgrunden) för sociala konflikter betyder inte att man inte gillar att fokusera på sociala situationer/konflikter i spel.

Jag tycker alla de exempel du lämnar fungerar minst lika bra utan ett tydligt regelsystem för sociala konflikter. Som du också nämner på slutet. Jag kan dock köpa att regelsystem för detta kan hjälpa vissa spelare/spelgrupper att sätta ett större fokus på att utveckla intressanta sociala situationer i spelet om de inte är vana vid detta.
Precis, håller helt med dig.

När jag friformar äventyr så har vi troligtvis mer fokus på social interaktion än då vi kör AW- men det blir mer sällan tydligare vändpunkter och saker ställs mer sällan på sin spets på samma sätt.

Därmed inte sagt att detta är omöjligt när man friformar- men systemet vi använder påverkar vilka scener vi spelar och hur vi spelar dem. (Med "vi" menar jag framför allt, vi som i min/ mina spelgrupper)
Det här tycker jag var riktigt bra. Och något att tänka på om man ska konstruera ett system för sociala konflikter. Inget konfliktsystem är ett neutralt verktyg, strid i Unknown Armies, Vampire och Pendragon fungerar helt olika och färgar också av sig på spelets känsla och vilka berättelser som är möjliga i spelet. Samma sak med sociala konfliktsystem.

I Dogs in the vineyard kan du om du förlorar en konflikt välja att lägga dig eller att höja insatsen (från debatt till gräl till handgemäng till vapen). Däremot finns det inget regelstöd för att i en konflikt söka kompromiss och försoning.

Om du spelar en rättegångsscen i Burning Empires med Duel of Wits-systemet kommer försvarare och åklagares retoriska färdigheter att spela en väldigt stor roll, medans fakta i målet och bevisföring inte kommer att vara lika väsentlig. Lite förenklat, det går att komma runt men kräver stora insatser.

I Prime Time Adventures har du mycket större chans att vinna en konflikt i dina egna scener. Dessutom har konflikterna ett element av resurshantering som inte skulle passa i alla spel.

Så när du bygger ett system får du i allra första hand fundera på vilken typ av konflikter du vill ha och hur systemet kommer att forma deras utfall.

Vänligen,

Patrik
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
rjonas said:
När man inte längre behöver fokusera på att skaffa erf så tror jag på att det frigörs energi till annat.
Kanske. Jag har inte kört i erfjagande grupper på över tio år, så jag vet inte riktigt hur det känns att vara i en längre.
 
Top