Right, let's see. Okej om vi workshoppar det här lite? Säg till om jag joxar med saker du vill cutta förbi, men för att svara på hur systemen skulle reagera måste jag veta mer, med risk för att låta dryg. Anledningen är att systemen är så hårt knutna till att hantera vad som händer i fiktionen. Man kan alltså inte "slå för att övertala" bara sådär, eller "konflikta", utan man gör och säger saker i fiktionen som
innebär en konflikthandling.
Niklas73 said:
Social konflikt 1: Goldie, det blonda bombnedslaget, står vid en bardisk och approcheras av en aristokrat. Aristokraten närmar sig med blicken fäst på henne och Goldie tänker att här finns en gratis fylla att hämta om jag spelar mina kort rätt. Goldie förbereder sig med sitt allra ljuvaste men får en kalldusch då aristokraten ställer frågan: "Hur mycket kostar du i afton?"
Jag antar att Goldie är en rollperson och aristokraten en slp? Vi låtsas att du är Goldies spelare och jag spelledare. Vad säger du? Eller gör du?
Goldie vill fortfarande utnyttja situationen men inte sälja sig - däremot charma honom och få gratis sprit. Hur ser detta ut i systemen och påverkas Golide av att hon uppfattat situationen så fel?
Vad Goldie
vill betyder ingenting för systemet förrän hon också
gör nånting. Aristokratens inledande förolämpning skulle jag inte betrakta som en regelteknisk konflikthandling, utan som "fritt spel", alltså gammalt hederligt "rollspelande". Man spelar framåt sådär fritt tills man står inför att konflikten är tydlig och satt på sin spets. Det är den inte ännu, där i baren.
Social konflikt 2: Din och min rollperson har helt två olika lösningar på ett problem i spelet X. Vem vinner debatten och hur påverkar det den andre?
Vad är situationen, vad säger vi, vilka sorters argument lägger vi fram? Det måste vi veta för att kunna avgöra hur det ska hanteras av Solar System, åtminstone. Men generellt så frispelar man fram tills konflikten är tydlig och satt på sin spets, och sen slår båda varsitt färdighetsslag. Man slår tre fudgetärningar, vilket ger ett resultat mellan -3 och +3, och adderar den färdighet som är lämpligast utifrån hur situationen ser ut och hur dialogen går. Färdigheter har för det mesta värden mellan ±0 och +3, men kan sträcka sig upp till +4.
Den som får högst resultat har vunnit konflikten och får som hon vill. Om resultatet blir oavgjort så händer något som gör att ingen vinner, båda vinner, eller situationen avbryts på något sätt som gör att konflikten avbryts innan den har avgjorts.
I Solar System så kan någon av deltagarna, om de är spelare, välja att
eskalera konflikten med ett system som kallas
bringing down the pain. Då går man in i ett mer handlingsresolutionsliknande spel, där man spelar runda efter runda av motståndsslag, tar stryk och ger stryk, tills en person antingen ger med sig och låter den andra vinna, eller har alla sina skade-/stressrutor ikryssade och inte får lov att fortsätta utan är så nedbruten att det är omöjligt.
Och så ska det sägas att båda spelarna har valet att ge med sig innan man slår sina tärningar. Man får såklart säga emot och munhuggas hur mycket man vill, och ändå säga, "okej då, vi gör som du vill". Kanske för att man vet att man kommer att förlora.
För AW är det här enklare. Två "basic moves" ("moves" definierar här vad man slår för när rollpersonerna gör olika saker i fiktionen, och vad det kan få för konsekvenser) ser ut som följer:
When you try to seduce or manipulate someone, tell them what you want and roll+hot. For NPCs: on a hit, they ask you to promise something first, and do it if you promise. On a 10+, whether you keep your promise is up to you, later. On a 7–9, they need some concrete assurance right now. For PCs: on a 10+, both. On a 7–9, choose 1:
• if they do it, they mark experience
• if they refuse, it’s acting under fire
What they do then is up to them.
When you help or interfere with someone who’s making a roll, roll+Hx. On a hit, they take +1 (help) or -2 (interfere) now. On a 7–9, you also expose yourself to fire, danger, retribution or cost.
Så, om det är hyfsat tydligt i situationen att det är den ena rollpersonen, A, som aktivt försöker övertala den andra, B, om nånting, så skulle B slå för
interfere och A slå för
manipulate, modifierat med -2 ifall Bs slag blev lyckat.
I AW så slår man 2t6 plus egenskapens värde, oftast mellan -1 och +3.
Om As slag lyckas halvbra så väljer A ifall piskan eller moroten ska gälla, och sedan väljer B fritt vad hon vill göra, och ifall As slag lyckas bra så gäller både piskan och moroten, men B gör fortfarande som hon vill.
Fysisk konflikt: Egentligen en vanlig strid mellan två pers men vilka är parallerna för sociala konflikter i SS och DITV jämfört med AW?
I Solar går det till precis som i den sociala konflikten. Vi frispelar oss fram till en punkt där vi tycker att konflikten står på sin spets, och så slår vi ett motståndsslag, och spelare har valet att bring down the pain. Precis samma system, och man formulerar vad som står på spel innan slaget, på samma sätt. Typ att ni blir tillfångatagna om de andra vinner, eller ni tvingas att fly, eller ni hålls nedtryckta medan de andra flyr, etc etc. Man kan såklart ha intentionen att döda sina fiender också, men man bör göra så så sällan som möjligt, eftersom det blir mycket
tråkigare med en konflikt där man bara
kan acceptera att man vinner. Ifall en spelare förlorar, och rollpersonens liv står på spel, så kommer hon vara tvungen att eskalera och dra bringing down the pain i långbänk, tills sista rutan är ikryssad och hon blir tvungen att acceptera att rollpersonen är död. Det brukar ta lång tid vid bordet, utan att tillföra särskilt mycket nöje.
I AW använder man ett annat move, till exempel:
When you try to seize something by force, or to secure your hold on something, roll+hard. On a hit, choose options. On a 10+, choose 3. On a 7–9, choose 2:
• you take definite hold of it
• you suffer little harm
• you inflict terrible harm
• you impress, dismay or frighten your enemy
Vapen har skadevärden, oftast mellan 1 och 3, och ibland har man rustning med värdena 1 eller 2. Fiendens skadevärde minus egen rustning blir skada man tar. Efter tre poäng skada mår man ordentligt dåligt, efter sex dör man förmodligen.