Rising
Vila i frid
Den allra bästa rollspelskulturen är förstås solospel, och nu har jag (återigen) drabbats av solospelsfeber. Jag tror att alla balla någon gång har börjat skriva ett solospel, så nu vill jag fråga lite om hur ni går till väga för detta ändamål. Hur skulle ni praktiskt gå till väga för att skriva ett solospel?
Min metod
Först strukturerar jag upp äventyret i olika celler och gör en översiktsskiss. En cell är ett gäng paragrafer som alla hör ihop med varandra och enbart har en eller ett par ingångar resp. utgångar. Om ett spel exempelvis handlar om att man på något vis ska fly ut ur en fängelsehåla och sedan möta en kontaktperson, ja då kan själva flykten förväntas vara en cell. Oavsett vilken väg man tar och hur man väljer att skaka av sig förföljare så skall ju alla vägar ändå till slut leda fram till kontaktpersonen. Därifrån kan nästa cell/celler börja.
Genom att ha en översikt över cellerna så kan man sedan skriva färdigt alla paragrafer i en cell innan man börjar skriva något på nästa cell, vilket minskar risken för buggar och inkonsekvenser.
Min nya tanke är föresten att mappa upp varenda enskild cell i en sorts paragrafdiagram. Typ, så här:
<table><tr><td>
</td><td>Man börjar uppifrån, här med en paragraf där man får en fråga om vad man ska säga till drottningen, och tre valmöjligheter. Om man ljuger så är det slut, men genom att tala sanning (med modifikation eller helt opolerad) så kommer man vidare till ett avtal. I övre vänstra hörnet skriver jag sedan in några preliminära siffror som talar om vilka nummer paragraferna ska ha medan jag håller på och skriver och speltestar (det kommer ändras senare).</td></tr></table>
Notera att rutan för den opolerade sanningen och rutan för sanningen med modifikation ser olika ut. Genom ett enkelt kodsystem kan jag nämligen redan i översiktsvyn mappa ut vilken väg genom handlingen som ska vara den bästa och var man kan råka ut för bekymmer. Så här tänker jag:
<table><tr><td>
</td><td>De två stora "paragrafgrupperna" på slutet är inte så viktiga, även om de förenklar schematecknandet en del (utrymmesbrist och rörighet är ett problem så fort som cellerna börjar bli stora). Jag använder dem främst när jag mappar upp hur andra solospelsförfattare har gjort med sina celler.
Just i Tigerns Väg är det vanligt att man får exempelvis tre olika val: Om du väljer "rätt" så får man bara läsa om hur man klarar uppgiften. På det andra valet så hamnar man i en situation där man måste ha en viss egenskap för att inte dra på sig en skada, och på det tredje valet så är det upp till slumpen att avgöra. Det gör att man ändå kan klara sig på lite olika vis även om man råkar välja en dålig väg. Sådana situationer är bra om man kan mappa upp på ett konsekvent och utrymmessnålt sätt.</td></tr></table>
När jag väl skriver själva paragraferna så har jag kommit på ett bra trick, tror jag. Genom att skriva varje paragrafnummer inom hakparenteser; typ [1], [48] och [120], så kan jag använda enkla nummer medan jag skriver och bara koncentrera mig på texten, för att sedan kunna ändra allt manuellt när jag ska sprida ut paragraferna över hela boken. Grundregeln är ju att ingen paragraf ska länka till någon annan paragraf som står på samma uppslag som man just har läst (då blir det för enkelt att tjuvkika), så när alla paragrafer är färdiga så kan jag säga "ah, på den här sidan, efter paragraf 11, här skulle jag kunna få plats med en kortkort paragraf, var har vi någon sådan? Ahh... Den här 133:an ser bra ut... Då byter jag nummer på den så att den får 12 istället." och om jag då ändrar [133] till [12] så ändras ju det över hela dokumentet. Länkarna följer med automatiskt (om de var rätt från början). När man sedan är klar så kan man ta bort hakparenteserna automatiskt utan problem (man lär ju inte ha använt några hakparenteser i den löpande texten).
Finns det något annat sätt att göra som ni tycker är bättre?
Den rätta vägen
Jag tycker personligen inte att man ska skriva solospel med en "rätt väg" på det sätt som det är i Fighting Fantasy-böckerna, utan föredrar om man kan lösa dem på lite olika vis. Dock så tycker jag att vissa lösningar ska vara bättre än andra, förstås. Rent generellt så brukar jag göra så att den längsta vägen genom de häftigaste partierna också blir den bästa vägen; jag vill ju att det ska vara ballt att klara spelet så bra som möjligt, förstås. Men när jag mappat upp några av mina favvo-solospel så slår det mig att de bästa partierna ofta fungerar på helt andra sätt. Där är det så att om man väljer så bra som möjligt så får man en rätt odramatisk väg genom handlingen, medan om man väljer fel så uppstår komplikationer som är betydligt mer spännande att försöka klara sig igenom.
Fråga: Gillar ni att verkligen genomskåda ett solospel på det där sättet? Att spela igenom ett parti tills ni kan det utantill? Att mappa upp ett spel tills ni hittat den bästa vägen? (jag har haft väldigt roligt medan jag kartlagt Deathtrap Dungeon, det måste jag erkänna) Att verkligen nörda sönder ett helt parti tills ni lärt er allt om hur spelmakaren föreställt sig att man ska lösa det?
Jag har nämligen tänkt skriva ett solospel som visserligen ska vara rätt lätt att klara, men att det ändå ska finnas en "superväg" genom äventyret som ger en särskilt fin bonus åt den som verkligen löst det. Kul, eller bara stön?
Utan slump
Har ni några bra idéer på hur man ska kunna göra ett spel spännande och omväxlande utan någon slump? Jag har en idé redan, men kom med förslag på hur ni tycker att man kan göra. Kanske räcker det med slumpmässigheten i läsarens valmöjligheter?
Slutligen:
Berätta gärna om era favvopartier i någon solospelsbok så ska jag försöka kolla in dem. Mina favvosar är:
- Förgöraren i Tigerns Väg har en extremt ball strid mot tre uslingar som heter Thaum (en illusionist), Cassandra (med ett magiskt svärd) och Tyutchev (en krigare med en klädnad av displacer beast-päls (det står inte uttryckligen så, men jag slår vad om att Tigerns Väg utspelar sig i författarens egna värld till Dungeons and Dragons eftersom det finns så många likheter och eftersom världen är för rikt uppbyggd för att bara existera i solospelen) som får honom att uppenbara sig längre fram än han egentligen står). Det är en grymt svår strid, och man har god valfrihet där man kan angripa vem som helst och med en massa olika medel. Häftigast är kanske att man inte kan döda dem, utan att de flyr och återkommer senare i bokseriens femte del.
- Förgöraren (återigen!) har ett parti där man vaknar och plötsligt känner på sig att något är fel. Det står vakter utanför ens sovgemak, men medan man börjar undersöka saken så dör de och man förstår att det är en skuggkrigare som är ute efter ens liv. Det smarta är att även strikt spelmässigt så är denna situation väldigt olik de där man själv är lönnmördare och smyger sig på sitt offer. Författarna ställer allt skickligt på sin ända.
- Skuggor i Sanden (Ensamma Vargen) har som första kapitel en möjlighet för en att bevittna ett möte mellan en sultan och en mörkerherre på massor av olika sätt. Man kan bli infångad och fly, eller bryta sig in i sultanens slott, osv, och alla vägar känns fullkomligt logiska när man sedan kommer fram till det där mötet.
- Ninjans Eldprov (ett spel i Dungeons and Dragons-serien) inleds med att man ska möta den största killen på hela karateskolan. Man får välja om man ska möta honom på karate (där han har ett övertag) eller via bokken, och vad man än väljer så får man uppleva en riktigt häftig strid till slut, där man blir utmattad på ett mycket trovärdigt sätt, och där det inte bara blir tärningsövningar utan där det också blir intressant att läsa hela stridsförloppet.
...och så ett parti jag hatar:
- Labyrinten i Häxmästaren i Röda berget (en FF-bok). Den är så frustrerande att det inte är klokt. Man går omkring och blir hela tiden medvetslös när man letar efter hemliga dörrar varpå man sedan blir förflyttad till någon annan del i labyrinten, och det äckliga är att det är en riktig labyrint (i ett riktigt solospel går man alltid framåt och kan inte gå tillbaka till en paragraf där man redan varit) så det tar fan flera timmar innan man kommer ut ur det där djävla skiten. Dessutom hatar jag inledningen på den boken också; där är det hela tiden så att man får välja att gå åt antingen höger eller vänster, och om man väljer det ena så kommer man fram till en återvändsgränd där man hittar något som man behöver längre fram. Alltså; det finns inte två olika vägar genom boken (stora delar av den, iaf), utan det finns en kort väg och en lång. Dessutom kan man inte missa drakhemligheten, vilket gör det odramatiskt att möta draken längre fram. Allt som allt är den boken rätt lökig, även om slutstriden är rätt cool (det finns massor av sätt att spöa häxmästaren, och han har många trick i sin rockärm), att prova osten mot honom är en solospelsklassiker (så nära man kan komma ett easter egg i ett solospel, antar jag).
Min metod
Först strukturerar jag upp äventyret i olika celler och gör en översiktsskiss. En cell är ett gäng paragrafer som alla hör ihop med varandra och enbart har en eller ett par ingångar resp. utgångar. Om ett spel exempelvis handlar om att man på något vis ska fly ut ur en fängelsehåla och sedan möta en kontaktperson, ja då kan själva flykten förväntas vara en cell. Oavsett vilken väg man tar och hur man väljer att skaka av sig förföljare så skall ju alla vägar ändå till slut leda fram till kontaktpersonen. Därifrån kan nästa cell/celler börja.
Genom att ha en översikt över cellerna så kan man sedan skriva färdigt alla paragrafer i en cell innan man börjar skriva något på nästa cell, vilket minskar risken för buggar och inkonsekvenser.
Min nya tanke är föresten att mappa upp varenda enskild cell i en sorts paragrafdiagram. Typ, så här:
<table><tr><td>
Notera att rutan för den opolerade sanningen och rutan för sanningen med modifikation ser olika ut. Genom ett enkelt kodsystem kan jag nämligen redan i översiktsvyn mappa ut vilken väg genom handlingen som ska vara den bästa och var man kan råka ut för bekymmer. Så här tänker jag:
<table><tr><td>
Just i Tigerns Väg är det vanligt att man får exempelvis tre olika val: Om du väljer "rätt" så får man bara läsa om hur man klarar uppgiften. På det andra valet så hamnar man i en situation där man måste ha en viss egenskap för att inte dra på sig en skada, och på det tredje valet så är det upp till slumpen att avgöra. Det gör att man ändå kan klara sig på lite olika vis även om man råkar välja en dålig väg. Sådana situationer är bra om man kan mappa upp på ett konsekvent och utrymmessnålt sätt.</td></tr></table>
När jag väl skriver själva paragraferna så har jag kommit på ett bra trick, tror jag. Genom att skriva varje paragrafnummer inom hakparenteser; typ [1], [48] och [120], så kan jag använda enkla nummer medan jag skriver och bara koncentrera mig på texten, för att sedan kunna ändra allt manuellt när jag ska sprida ut paragraferna över hela boken. Grundregeln är ju att ingen paragraf ska länka till någon annan paragraf som står på samma uppslag som man just har läst (då blir det för enkelt att tjuvkika), så när alla paragrafer är färdiga så kan jag säga "ah, på den här sidan, efter paragraf 11, här skulle jag kunna få plats med en kortkort paragraf, var har vi någon sådan? Ahh... Den här 133:an ser bra ut... Då byter jag nummer på den så att den får 12 istället." och om jag då ändrar [133] till [12] så ändras ju det över hela dokumentet. Länkarna följer med automatiskt (om de var rätt från början). När man sedan är klar så kan man ta bort hakparenteserna automatiskt utan problem (man lär ju inte ha använt några hakparenteser i den löpande texten).
Finns det något annat sätt att göra som ni tycker är bättre?
Den rätta vägen
Jag tycker personligen inte att man ska skriva solospel med en "rätt väg" på det sätt som det är i Fighting Fantasy-böckerna, utan föredrar om man kan lösa dem på lite olika vis. Dock så tycker jag att vissa lösningar ska vara bättre än andra, förstås. Rent generellt så brukar jag göra så att den längsta vägen genom de häftigaste partierna också blir den bästa vägen; jag vill ju att det ska vara ballt att klara spelet så bra som möjligt, förstås. Men när jag mappat upp några av mina favvo-solospel så slår det mig att de bästa partierna ofta fungerar på helt andra sätt. Där är det så att om man väljer så bra som möjligt så får man en rätt odramatisk väg genom handlingen, medan om man väljer fel så uppstår komplikationer som är betydligt mer spännande att försöka klara sig igenom.
Fråga: Gillar ni att verkligen genomskåda ett solospel på det där sättet? Att spela igenom ett parti tills ni kan det utantill? Att mappa upp ett spel tills ni hittat den bästa vägen? (jag har haft väldigt roligt medan jag kartlagt Deathtrap Dungeon, det måste jag erkänna) Att verkligen nörda sönder ett helt parti tills ni lärt er allt om hur spelmakaren föreställt sig att man ska lösa det?
Jag har nämligen tänkt skriva ett solospel som visserligen ska vara rätt lätt att klara, men att det ändå ska finnas en "superväg" genom äventyret som ger en särskilt fin bonus åt den som verkligen löst det. Kul, eller bara stön?
Utan slump
Har ni några bra idéer på hur man ska kunna göra ett spel spännande och omväxlande utan någon slump? Jag har en idé redan, men kom med förslag på hur ni tycker att man kan göra. Kanske räcker det med slumpmässigheten i läsarens valmöjligheter?
Slutligen:
Berätta gärna om era favvopartier i någon solospelsbok så ska jag försöka kolla in dem. Mina favvosar är:
- Förgöraren i Tigerns Väg har en extremt ball strid mot tre uslingar som heter Thaum (en illusionist), Cassandra (med ett magiskt svärd) och Tyutchev (en krigare med en klädnad av displacer beast-päls (det står inte uttryckligen så, men jag slår vad om att Tigerns Väg utspelar sig i författarens egna värld till Dungeons and Dragons eftersom det finns så många likheter och eftersom världen är för rikt uppbyggd för att bara existera i solospelen) som får honom att uppenbara sig längre fram än han egentligen står). Det är en grymt svår strid, och man har god valfrihet där man kan angripa vem som helst och med en massa olika medel. Häftigast är kanske att man inte kan döda dem, utan att de flyr och återkommer senare i bokseriens femte del.
- Förgöraren (återigen!) har ett parti där man vaknar och plötsligt känner på sig att något är fel. Det står vakter utanför ens sovgemak, men medan man börjar undersöka saken så dör de och man förstår att det är en skuggkrigare som är ute efter ens liv. Det smarta är att även strikt spelmässigt så är denna situation väldigt olik de där man själv är lönnmördare och smyger sig på sitt offer. Författarna ställer allt skickligt på sin ända.
- Skuggor i Sanden (Ensamma Vargen) har som första kapitel en möjlighet för en att bevittna ett möte mellan en sultan och en mörkerherre på massor av olika sätt. Man kan bli infångad och fly, eller bryta sig in i sultanens slott, osv, och alla vägar känns fullkomligt logiska när man sedan kommer fram till det där mötet.
- Ninjans Eldprov (ett spel i Dungeons and Dragons-serien) inleds med att man ska möta den största killen på hela karateskolan. Man får välja om man ska möta honom på karate (där han har ett övertag) eller via bokken, och vad man än väljer så får man uppleva en riktigt häftig strid till slut, där man blir utmattad på ett mycket trovärdigt sätt, och där det inte bara blir tärningsövningar utan där det också blir intressant att läsa hela stridsförloppet.
...och så ett parti jag hatar:
- Labyrinten i Häxmästaren i Röda berget (en FF-bok). Den är så frustrerande att det inte är klokt. Man går omkring och blir hela tiden medvetslös när man letar efter hemliga dörrar varpå man sedan blir förflyttad till någon annan del i labyrinten, och det äckliga är att det är en riktig labyrint (i ett riktigt solospel går man alltid framåt och kan inte gå tillbaka till en paragraf där man redan varit) så det tar fan flera timmar innan man kommer ut ur det där djävla skiten. Dessutom hatar jag inledningen på den boken också; där är det hela tiden så att man får välja att gå åt antingen höger eller vänster, och om man väljer det ena så kommer man fram till en återvändsgränd där man hittar något som man behöver längre fram. Alltså; det finns inte två olika vägar genom boken (stora delar av den, iaf), utan det finns en kort väg och en lång. Dessutom kan man inte missa drakhemligheten, vilket gör det odramatiskt att möta draken längre fram. Allt som allt är den boken rätt lökig, även om slutstriden är rätt cool (det finns massor av sätt att spöa häxmästaren, och han har många trick i sin rockärm), att prova osten mot honom är en solospelsklassiker (så nära man kan komma ett easter egg i ett solospel, antar jag).