Nekromanti Solospel

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Den allra bästa rollspelskulturen är förstås solospel, och nu har jag (återigen) drabbats av solospelsfeber. Jag tror att alla balla någon gång har börjat skriva ett solospel, så nu vill jag fråga lite om hur ni går till väga för detta ändamål. Hur skulle ni praktiskt gå till väga för att skriva ett solospel?

Min metod
Först strukturerar jag upp äventyret i olika celler och gör en översiktsskiss. En cell är ett gäng paragrafer som alla hör ihop med varandra och enbart har en eller ett par ingångar resp. utgångar. Om ett spel exempelvis handlar om att man på något vis ska fly ut ur en fängelsehåla och sedan möta en kontaktperson, ja då kan själva flykten förväntas vara en cell. Oavsett vilken väg man tar och hur man väljer att skaka av sig förföljare så skall ju alla vägar ändå till slut leda fram till kontaktpersonen. Därifrån kan nästa cell/celler börja.

Genom att ha en översikt över cellerna så kan man sedan skriva färdigt alla paragrafer i en cell innan man börjar skriva något på nästa cell, vilket minskar risken för buggar och inkonsekvenser.

Min nya tanke är föresten att mappa upp varenda enskild cell i en sorts paragrafdiagram. Typ, så här:

<table><tr><td>
</td><td>Man börjar uppifrån, här med en paragraf där man får en fråga om vad man ska säga till drottningen, och tre valmöjligheter. Om man ljuger så är det slut, men genom att tala sanning (med modifikation eller helt opolerad) så kommer man vidare till ett avtal. I övre vänstra hörnet skriver jag sedan in några preliminära siffror som talar om vilka nummer paragraferna ska ha medan jag håller på och skriver och speltestar (det kommer ändras senare).</td></tr></table>

Notera att rutan för den opolerade sanningen och rutan för sanningen med modifikation ser olika ut. Genom ett enkelt kodsystem kan jag nämligen redan i översiktsvyn mappa ut vilken väg genom handlingen som ska vara den bästa och var man kan råka ut för bekymmer. Så här tänker jag:

<table><tr><td>
</td><td>De två stora "paragrafgrupperna" på slutet är inte så viktiga, även om de förenklar schematecknandet en del (utrymmesbrist och rörighet är ett problem så fort som cellerna börjar bli stora). Jag använder dem främst när jag mappar upp hur andra solospelsförfattare har gjort med sina celler.

Just i Tigerns Väg är det vanligt att man får exempelvis tre olika val: Om du väljer "rätt" så får man bara läsa om hur man klarar uppgiften. På det andra valet så hamnar man i en situation där man måste ha en viss egenskap för att inte dra på sig en skada, och på det tredje valet så är det upp till slumpen att avgöra. Det gör att man ändå kan klara sig på lite olika vis även om man råkar välja en dålig väg. Sådana situationer är bra om man kan mappa upp på ett konsekvent och utrymmessnålt sätt.</td></tr></table>

När jag väl skriver själva paragraferna så har jag kommit på ett bra trick, tror jag. Genom att skriva varje paragrafnummer inom hakparenteser; typ [1], [48] och [120], så kan jag använda enkla nummer medan jag skriver och bara koncentrera mig på texten, för att sedan kunna ändra allt manuellt när jag ska sprida ut paragraferna över hela boken. Grundregeln är ju att ingen paragraf ska länka till någon annan paragraf som står på samma uppslag som man just har läst (då blir det för enkelt att tjuvkika), så när alla paragrafer är färdiga så kan jag säga "ah, på den här sidan, efter paragraf 11, här skulle jag kunna få plats med en kortkort paragraf, var har vi någon sådan? Ahh... Den här 133:an ser bra ut... Då byter jag nummer på den så att den får 12 istället." och om jag då ändrar [133] till [12] så ändras ju det över hela dokumentet. Länkarna följer med automatiskt (om de var rätt från början). När man sedan är klar så kan man ta bort hakparenteserna automatiskt utan problem (man lär ju inte ha använt några hakparenteser i den löpande texten).

Finns det något annat sätt att göra som ni tycker är bättre?

Den rätta vägen
Jag tycker personligen inte att man ska skriva solospel med en "rätt väg" på det sätt som det är i Fighting Fantasy-böckerna, utan föredrar om man kan lösa dem på lite olika vis. Dock så tycker jag att vissa lösningar ska vara bättre än andra, förstås. Rent generellt så brukar jag göra så att den längsta vägen genom de häftigaste partierna också blir den bästa vägen; jag vill ju att det ska vara ballt att klara spelet så bra som möjligt, förstås. Men när jag mappat upp några av mina favvo-solospel så slår det mig att de bästa partierna ofta fungerar på helt andra sätt. Där är det så att om man väljer så bra som möjligt så får man en rätt odramatisk väg genom handlingen, medan om man väljer fel så uppstår komplikationer som är betydligt mer spännande att försöka klara sig igenom.

Fråga: Gillar ni att verkligen genomskåda ett solospel på det där sättet? Att spela igenom ett parti tills ni kan det utantill? Att mappa upp ett spel tills ni hittat den bästa vägen? (jag har haft väldigt roligt medan jag kartlagt Deathtrap Dungeon, det måste jag erkänna) Att verkligen nörda sönder ett helt parti tills ni lärt er allt om hur spelmakaren föreställt sig att man ska lösa det?

Jag har nämligen tänkt skriva ett solospel som visserligen ska vara rätt lätt att klara, men att det ändå ska finnas en "superväg" genom äventyret som ger en särskilt fin bonus åt den som verkligen löst det. Kul, eller bara stön?

Utan slump
Har ni några bra idéer på hur man ska kunna göra ett spel spännande och omväxlande utan någon slump? Jag har en idé redan, men kom med förslag på hur ni tycker att man kan göra. Kanske räcker det med slumpmässigheten i läsarens valmöjligheter?

Slutligen:
Berätta gärna om era favvopartier i någon solospelsbok så ska jag försöka kolla in dem. Mina favvosar är:

- Förgöraren i Tigerns Väg har en extremt ball strid mot tre uslingar som heter Thaum (en illusionist), Cassandra (med ett magiskt svärd) och Tyutchev (en krigare med en klädnad av displacer beast-päls (det står inte uttryckligen så, men jag slår vad om att Tigerns Väg utspelar sig i författarens egna värld till Dungeons and Dragons eftersom det finns så många likheter och eftersom världen är för rikt uppbyggd för att bara existera i solospelen) som får honom att uppenbara sig längre fram än han egentligen står). Det är en grymt svår strid, och man har god valfrihet där man kan angripa vem som helst och med en massa olika medel. Häftigast är kanske att man inte kan döda dem, utan att de flyr och återkommer senare i bokseriens femte del.

- Förgöraren (återigen!) har ett parti där man vaknar och plötsligt känner på sig att något är fel. Det står vakter utanför ens sovgemak, men medan man börjar undersöka saken så dör de och man förstår att det är en skuggkrigare som är ute efter ens liv. Det smarta är att även strikt spelmässigt så är denna situation väldigt olik de där man själv är lönnmördare och smyger sig på sitt offer. Författarna ställer allt skickligt på sin ända.

- Skuggor i Sanden (Ensamma Vargen) har som första kapitel en möjlighet för en att bevittna ett möte mellan en sultan och en mörkerherre på massor av olika sätt. Man kan bli infångad och fly, eller bryta sig in i sultanens slott, osv, och alla vägar känns fullkomligt logiska när man sedan kommer fram till det där mötet.

- Ninjans Eldprov (ett spel i Dungeons and Dragons-serien) inleds med att man ska möta den största killen på hela karateskolan. Man får välja om man ska möta honom på karate (där han har ett övertag) eller via bokken, och vad man än väljer så får man uppleva en riktigt häftig strid till slut, där man blir utmattad på ett mycket trovärdigt sätt, och där det inte bara blir tärningsövningar utan där det också blir intressant att läsa hela stridsförloppet.

...och så ett parti jag hatar:

- Labyrinten i Häxmästaren i Röda berget (en FF-bok). Den är så frustrerande att det inte är klokt. Man går omkring och blir hela tiden medvetslös när man letar efter hemliga dörrar varpå man sedan blir förflyttad till någon annan del i labyrinten, och det äckliga är att det är en riktig labyrint (i ett riktigt solospel går man alltid framåt och kan inte gå tillbaka till en paragraf där man redan varit) så det tar fan flera timmar innan man kommer ut ur det där djävla skiten. Dessutom hatar jag inledningen på den boken också; där är det hela tiden så att man får välja att gå åt antingen höger eller vänster, och om man väljer det ena så kommer man fram till en återvändsgränd där man hittar något som man behöver längre fram. Alltså; det finns inte två olika vägar genom boken (stora delar av den, iaf), utan det finns en kort väg och en lång. Dessutom kan man inte missa drakhemligheten, vilket gör det odramatiskt att möta draken längre fram. Allt som allt är den boken rätt lökig, även om slutstriden är rätt cool (det finns massor av sätt att spöa häxmästaren, och han har många trick i sin rockärm), att prova osten mot honom är en solospelsklassiker (så nära man kan komma ett easter egg i ett solospel, antar jag).
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
En massa häftiga saker man kan göra i solospel:

Okej, jag pluddrar på eftersom ni verkar gilla det här ämnet så mycket...

Nu tänker jag nämligen skriva lite om alla de häftiga trix som man kan använda sig av i solospel om man vill jazza upp det litet: Bra för den som vill skriva ett eget solospel och som kanske inte har läst så många. Det som förenar samtliga dessa trick är att de egentligen tagits fram för att vilseleda fuskare, men att de samtidigt kan göra spelet roligare för dem som lirar enligt reglerna.

Koder
Somliga solospelsförfattare (framförallt Steve Jackson (=världens elakaste solospelsförfattare. Hans solospel är verkligen SPEL som han försöker göra så svåra som möjligt att klara)) har alltid sett det som ett problem med läsare som fuskar. För att göra spelen mer utmanande så kan man ta till ett rätt häftigt trick som jag väljer att kalla för koder.

Ponera att spelaren kommer fram till en tung port i slutet på äventyret. Här vill du att spelaren ska använda något som de samlat på sig tidigare i äventyret.

Du kan inte bara skriva "Om du har en mässingsnyckel, se 128" för då kan ju spelaren fuska och läsa vidare från 128 även om han inte samlat på sig nyckeln.

Vad man istället kan göra är att byta ut nyckeln mot någon som säger till spelaren att de skall knappa in koden "128" när de kommer fram til porten för att öppna den. När man sedan kommer fram till porten så kan man alltså skriva:

"Om du vet portkoden, bläddra fram till paragrafen med samma nummer som koden."

-Mycket svårare att fuska då.

I några spel lekte Steve Jackson med kombinerade koder. Det kunde exempelvis gå till som i Rymdskeppet Traveller där man letar efter koordinater för att kunna resa tillbaka till ens eget solsystem. I spelet finns det en fem-sex stycken sådana koordinater, och de är utspridda så att man, om man spelat bra, har 1-3 stycken när man väl kommer fram till slutet av boken. Då instruerar boken en att addera två koordinater och att man sedan ska fortsätta läsa från den paragraf som har samma nummer som summan man just har fått. Bara två koordinater leder en hem, resten är red herrings.

Ännu svårare att fuska, alltså.

Kodgåtor
En variant på koderna är kodgåtorna. I Fasornas Labyrint finns det en gamling som ställer en gåta till en som inte är en kodgåta; han säger "statyn här väger femtio kilo plus hälften av sin egen vikt. Hur mycket väger den?" och sedan får man tre alternativ, typ;
"Svarar du 75 kilo; se 132."
"Svarar du 100 kilo; se 248."
"Svarar du 150 kilo; se 12." - och det är enkelt att fuska genom att bläddra fram och tillbaka till man svarat rätt.

Man skulle istället kunnat göra den till en kodgåta genom att skriva "om du kan svaret på gåtan, gå till den paragraf som har samma nummer som statyns vikt. Om du svarar mannen att du inte kan svaret på hans gåta, se 4."

Sedan ser man förstås till att det, på den hundrade paragrafen, direkt står något i stil med "Mannen säger 'bra svarat!' Ja, statyn väger hundra kilo!" så att läsaren ändå förstår att han faktiskt har svarat rätt på gåtan och att han kan fortsätta läsa vidare i boken.

(Det finns en extremt jobbig gåta i Ensamma Vargen-boken "Skuggor i Sanden", där man ska titta på kartan och räkna oaser, städer och en massa sådan skit innan man kan veta var man egentligen ska fortsätta läsa, och Fasornas Djungel har en gåta som är så konstigt formulerad att jag, när jag var liten, började läsa igenom hela boken punkt för punkt tills jag skulle hitta svaret (lyckligtvis är svaret 4 (tror jag) så det tog inte så lång tid innan jag kunde få rätsida på gåtan iaf))

Dödsdömda paragrafer
Många fuskare håller ett finger på paragrafen de just har läst så att de kan bläddra tillbaka om de skulle ha valt fel och komma till en dödsparagraf.

Steve Jackson (om han nu var först med det) införde ett elakt trick mot dessa genom att inte avliva spelare på en gång så fort de valt fel. Däremot lät han vissa paragrafer få vara dödsdömda. När man väl kommit till dem så kan man inte klara spelet, inte ens om man fuskar och kör med att man har alla föremål och tål hur mycket som helst.

Den enklaste dödsdömda paragrafen är den som finns i Ensamma Vargen-äventyret Skräckens Länder; där får man i slutet frågan om man ska gå åt höger eller vänster i en grottgång. Väljer man fel håll så kommer man till en paragraf där man till slut får frågan "har du ett elddon?" och oavsett om man har det eller inte har det så dör man av ett stenras. Det låter tjaskigt, men jag har för mig att man faktiskt kan undvika den döden om man bara är uppmärksam och tänker på var man faktiskt befinner sig och vad man borde ha ovanför sig. Nå, om man inte är uppmärksam och dessutom försöker fuska så kan man gå bet.

Steve Jackson är i vanlig ordning elakast och införde hela dödsloopar i ett par av sina spel. Du kommer in där, får skada av något, får lite val och får läsa lite, slåss mot lite monster, osv, tills du kommer tillbaka till punkten där du tar skada och får gå igenom hela cirkusnumret en gång till. Du kan inte snurra runt där för evigt om du spelar enligt reglerna. Fuskare får slita sig i håret hur mycket de vill, resonerar han.

Ett tips på Dödsdömd Paragraf tycker jag vore att först se till att spelaren måste ta åtminstone en skada innan han kommer fram till slutstriden, och att man där först frågar "har du full hälsa?" Om man svarar "ja" så har man ju fuskat och kan då ledas in i en dödsloop som inte ens behöver nöta ned spelarens hälsa; Ingen som spelar enligt reglerna kan ju ändå hamna i dödsloopen till att börja med! Tvärtom kan man låta dödsloopen få låta jättebra, du kan till och med dela ut värdesaker till spelaren. Bara han aldrig kan lämna loopen.

Hemliga Anvisningar
Ytterligare ett Steve Jackson-knep (jag sa ju att han var grym på att lura fuskare) som inte bara är en fusklurare, utan som också är ordentligt roligt om man spelar enligt reglerna:

En hemlig anvisning säger att man, så fort man kommer till en paragraf som har något visst kännetecknande signum, ska sluta läsa vad som står i paragrafen och istället hoppa fram/tillbaka till någon annan paragraf och fortsätta läsa där istället.

Exempel: I "Creature of Havoc" så kan man få instruktionen "varje gång du kommer till en paragraf som börjar med texten "Det är mörkt här", så skall du hoppa fram exakt tjugo paragrafer och fortsätta läsa där istället.

Det är perfekt om man exempelvis ska låta spelaren få någon mojäng eller förmåga som tillåter honom att se saker som han annars inte hade kunnat se, eller om han exempelvis skulle kunna få en hemlig följeslagare som ibland, i vissa paragrafer, kunde interagera med omgivningarna eller ge förslag på vilken väg de tycker att du skall ta härnäst.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Jag tror att alla balla någon gång har börjat skriva ett solospel
Näh! Mycket skumt har jag gjort i mina dar, men inte det. Jag undrar varför. Kanske för att jag inte är ball? :gremwink:

Metoden verkar rimlig och väl uttänkt. Det är lite synd att jag själv inte hade reflekterat över saken innan jag läste inlägget, för nu har jag svårt att föreställa mig hur jag själv skulle vilja gå till väga, om jag skulle göra på något annat sätt.

Utan slump: rent spontant känns det som om man borde kunna bygga ett spel som är olika beronede på vilken rollperson man spelar. Alltså tvärtom din idé om att Ensamma Vargen-stilen är häftigare än Fighting Fantasy. Det borde kännas olika att spela igenom samma äventyr som rävfäktare jämfört med som ett gammalt lärt troll.

Labyrinten: vad jag hatade den! En enda gång tror jag att jag lyckades ta mig ur den, trots fuskande; däremot orkade jag aldrig kartlägga hela spelet, även om jag började en gång. Sådana saker är enbart frustrerande.

Trist att du får så få svar. Du kan i varje fall glädja dig med att du åtminstone fått mig sugen på solospel igen. Jag kom att tänka på att det var massor av Fighting Fantasy-spel som jag aldrig klarade; bland annat vet jag att jag aldrig hittade alla koder som krävdes i något av dem. Och Rymdskeppet Traveller var ju vansinnigt svårt, jag minns mest att jag dog hela tiden.

Hemliga anvisningar tycker jag var en aphäftig idé, som verkligen utnyttjar det speciella med solospel för att implementera något spelmässigt.

En gåta som jag gillade var koordinatsystemen i Mekanon (andra Falken-boken, om jag minns rätt). Man befann sig i något slags hyperrymd tillsammans med ett gäng atombomber, och för att komma ut var man tvungen att förstå sig på ett koordinatsystem. Jag minns att jag hade väldiga problem med att fatta vad det rörde sig om när jag var sisådär nio år... :gremsmile:

Sedan vill jag passa på att nämna Spion i Isengård (om det nu var så det hette?) som någon rekommenderade i en tidigare solospelstråd alldeles nyligen. Det är häftigt eftersom man har en karta som hänvisar till ett antal paragrafer, genom ett system med hexrutor, och sedan ett annat lager med paragrafer som täcker upp själva handlingen. Därigenom får man en sällsynt skådad frihet i spelet. Ett sådant spel skulle jag vilja skriva. Problemet är att man ju med nödvändighet måste röra sig i en väldigt begränsad miljö. I boken var det Isengårds dal.

Nu märker jag att jag svarade på båda inläggen samtidigt, men antagligen kommer det inte en sådan störtflod av inlägg så att det stör. :gremsmile:


/Dimfrost
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Utan slump: rent spontant känns det som om man borde kunna bygga ett spel som är olika beronede på vilken rollperson man spelar. Alltså tvärtom din idé om att Ensamma Vargen-stilen är häftigare än Fighting Fantasy. Det borde kännas olika att spela igenom samma äventyr som rävfäktare jämfört med som ett gammalt lärt troll.
Well, till viss del kan man uppnå det med oliak förmågor. Nu låter det lite konstigt att jag jämför med Ensamma Vargen iaf, även om du just skrivit att det var så du inte ville att det skulle vara; men det jag pratar om nu har inte så mycket med själva paragraferna i sig att göra, utan med grundreglerna:

I Ensamma Vargen så väljer man ett antal Kai-förmågor ur en stor lista. En del förmågor hjälper den som strider mycket (Bota, Vapenmästerskap och Psi-Stöt) genom att man gör mer skada/läker sig själv. En del andra förmågor kan öppna särskilda vägar för en som underlättar för en att ta sig vidare, eller som kan rädda livet på en när man håller på att dö (Frändskap med Djur, Jaktmästerskap, Nexus) och några egenskaper ger en bara en massa råd som kan hjälpa en att välja den bästa vägen (Stigmannaskap och öh... Sjätte Sinne (?)). Att välja Stigmannaskap och Sjätte Sinne är egentligen helt meningslöst om man vet vilken väg genom boken som är den bästa. De öppnar inga vägar för en, utan kommer bara med riktlinjer. Därför känner man sig väldigt kluren till att välja dem: Om man skulle ha tur första gången man spelar ett äventyr så har man ju ingen användning av dem alls, men å andra sidan så är de väldigt hjälpsamma.

Har man dem känner man sig som en insiktsfull guru av något slag; en som sällan väljer fel men som inte klarar sig så bra när det bara finns en väg att gå, och om den är kantad av fiender. Om man istället har Bota och Vapenmästerskap så känner man sig lite som Wolverine; man regenererar sig hela tiden och man är en baddare på att slåss, men man kan å andra sidan hela tiden hamna i knipa bara för att man saknar förmågor som hjälper en att ta en bra väg genom äventyret.

Jag är personligen en sådan som alltid vill ha Nexus, Jaktmästerskap, Osynlighet och Frändskap med Djur. De är eleganta egenskaper: De gör en inte bättre på strid, men de ser till att man ofta kan undvika många strider helt och hållet. Samtidigt hindrar de en inte från att göra dåliga val, men kan å andra sidan rädda livet på en när man väl hamnat i klistret.

Så där kan man prata om lite olika stilar ändå.

---

Tigerns Väg har en annan tolkning på fenomenet: En ninja som väljer Giftpilar får använda sin förmåga hela tiden i offensiva sammanhang, men det är inte alltid det fungerar särskilt bra. En ninja som väljer Slå av Pilar och Immunitet mot Gift, den ninjan får två jättebra livsräddare som klarar det mesta och vars förmågor man får användning av nästan hela tiden. Den idiot som däremot väljer Utbrytarkonst får däremot i stort sett aldrig använda sin förmåga, och den megaidiot som väljer Spela Död får nästan lika sällan använda sin förmåga, men har dessutom oturen att ha valt en förmåga som påpassligt ofta ser till att han blir avrättad. "Spela Död" är rena rama dödsfällan.

Så spelar man med en ninja som kan Spela Död och Utbrytarkonst så är man rena rama prutt-ninjan, medan om man kan Giftpilar och Slå av Pilar så är man värsta kame-hame-ha.

---

Sedan vill jag passa på att nämna Spion i Isengård
Detta spel låter som inget annat. Kan du inte berätta lite mer om det, för jag hajar nästan ingenting, annat än att det låter himla ballt? Har man alla de här hexagonerna på kartan i ett rutsystem där varje ruta motsvaras av en egen paragraf? Och när man sedan går in i någon av hexagonerna så spelar man igenom en liten solospelssekvens som utspelas i den rutan innan man får fortsätta att utforska någon annan del på kartan?

Eller?

Är det någon som vet vad Spion i Isengård kan ha hetat på engelska? [Äh, vänta, svara inte, jag använde mina magiska engelskakunskaper och kom på det själv, faktiskt. Fy fan vad smart jag är]

/Rising
som tänker gå iväg och vara olaglig.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Jag har aldrig tolkat förmågorna så rollspelsaktigt som du, men nu inser jag att det är en fullt rimlig uppfattning. Däremot tror jag fortfarande att det kan vara kul att bygga sin egen rollperson lite mer explicit.

Angående Spion i Isengård: jag tänker leta reda på mitt exemplar imorgon (jag sitter i sommarstugan och alla mina soloäventyr ligger inne hos mina föräldrar i stan; jag har negligerat soloäventyren till den milda grad att de inte har fått plats i mina bokhyllor hemma) och sedan kan jag kanske återkomma, om du inte fått reda på mer från annat håll då. För nu var det säkert 6-7 år sedan jag bläddrade i boken, och jag känner att jag skulle behöva fräscha upp mitt minne lite. Sedan är jag drabbad av modem så länge jag är i sommarstugan, så min forumsnärvaro är ganska begränsad ibland nu under sommaren, men vi får se.


/Dimfrost
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Angående Spion i Isengård: jag tänker leta reda på mitt exemplar imorgon (jag sitter i sommarstugan och alla mina soloäventyr ligger inne hos mina föräldrar i stan; jag har negligerat soloäventyren till den milda grad att de inte har fått plats i mina bokhyllor hemma) och sedan kan jag kanske återkomma, om du inte fått reda på mer från annat håll då.
En kompis kom hit och lånade det till mig så att jag slapp försöka ladda ner det från någon skum sida (vilket ju dessutom vore olagligt), så nu sitter jag och tittar i det. Jo, det verkar funka ungefär så som jag tänkte mig det, fast i mycket mindre skala.

Jag tänkte mig typ att man skulle ha en jättekarta där det skulle vara typ så att man gick från en skogshexagon in i en flodhexagon och sedan in i en stugbyhexagon för att sedan gå upp i en bergshexagon och en grotthexagon, osv, och att varje hexagon skulle vara ett halvstort äventyr på typ en 26-32 paragrafer. (Istället består en stor del av kartan av just Isengård med en massa olika rum, och sedan är det en stor utomhuskarta med massor av rutor som det inte finns något på, och där de flesta säger att inget anmärkningsvärt händer överhuvudtaget.)

Det är rätt konstig känsa i spelet. Det påminner faktiskt mest om en bokspelsvariant av ett textbaserade äventyrsspel på dator, typ sådana som fanns innan Monkey Island, eftersom man kan gå in och ut ur ett och samma rum hur många gånger som helst, precis som i labyrinten i Häxmästaren i Röda Berget, fast med små solospelsinslag här och där. Här skall man dessutom hålla reda på vad klockan är hela tiden (varje paragraf säger hur mycket klockan har tickat fram, och vissa paragrafer är mer tidskrävande att gå igenom än andra (Det första jag gjorde var att gå nerför en trappa i tre rutor, vilket tog en hel kvart (!)) och man kan till och med få experience points efter avklarade strider (fast det tror jag beror på att man föreslås använda solospelet tillsammans med reglerna i det riktiga rollspelet. Det är rätt vanligt i amerikanska solospel att slå ihop dem med rollspel (många Tunnels and Trolls-solospel fungerade på samma sätt), och det gör tyvärr solospelen rätt röriga. Det här var dock mycket bättre än de TnT-spel jag sett.

Rätt ballt. Kanske ett av de mer speliga solospelen jag sett.
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Ett litet svar på dina 2 första inlägg

Den allra bästa rollspelskulturen är förstås solospel

Absolut!

Genom att skriva varje paragrafnummer inom hakparenteser; typ [1], [48] och [120], så kan jag använda enkla nummer medan jag skriver och bara koncentrera mig på texten, för att sedan kunna ändra allt manuellt när jag ska sprida ut paragraferna över hela boken.

Smart system! Jag gör det ofta alldeles för svårt för mig när jag gör nummernavigationen.

Jag tycker personligen inte att man ska skriva solospel med en "rätt väg" på det sätt som det är i Fighting Fantasy-böckerna, utan föredrar om man kan lösa dem på lite olika vis.

Det är helt klart roligare, men det underlättar med någon form av ”röd tråd” (eller ”checkpoints”, paragrafer som man ”måste” besöka någon gång för att klara äventyret). Det är svårt att få struktur på ett stort antal paragrafer om man inte har något att följa. Å andra sidan kan man ha ”flera röda trådar” som representerar olika sätt att klara äventyret. Då tycker jag att varje ”tråd” ska representera taktiska avväganden som hör samman på något sätt, både med hänsyn till spelarens val under äventyret och eventuellt utformande av hjälten inledningsvis. Någon form av enhetlighet i spelarens taktiska avväganden bör premieras, emedan beslut utan någon logisk koppling bör försätta hjälten i problem. Man kan som konstruktör fundera ut och namnge olika vägar genom äventyret som representerar förväntade samlingar av taktiska avväganden från spelarens sida, t ex ”Modets väg”, ”Hoppets väg”, ”Kärlekens väg”, ”Den starkes väg”, o s v. Sådant är iofs ganska svårt att konkretisera på ett bra sätt.

Åsså min metod, lite kort…
Själv skissar jag upp alla ”avsnitt” som jag ämnar ha med på en översiktskarta. Varje avsnitt representeras av en liten ruta, med avsnittets namn. Hur avsnitten relaterar till varandra åskådliggör jag med pilar åt olika håll. När ett avsnitt är avklarat, kan man inte återvända till det. I varje avsnitt brukar jag ha med en till flera paragrafer som man måste besöka för att klara av hela äventyret. Dessa paragrafer innehåller kunskap, någon insikt eller ett föremål som är nödvändigt för äventyrets sista sekvens i det sista avsnittet.

Varje avsnitt representeras av ett A4 blad, med olika kluster av paragrafer som jag kallar för ”sekvenser”.

Relationer mellan paragrafer i en sekvens kan vara av olika typer, t ex Enkelriktade (när man väl besökt en paragraf kan man aldrig återvända till den) eller Cirkulära (Ett gäng, eller alla paragrafer utom en i en sekvens kan besökas en till flera gånger beroende på vad spelaren väljer att göra). De cirkulära sekvenserna är alltså loopar som kan avslutas av spelaren, medvetet eller omedvetet.

Varje paragraf ges ett kort namn, en kort beskrivning, samt ett antal äventyrsattribut, vars värde visar vilka förändringar som soloäventyraren drabbas av på paragrafen ifråga. Attribut kan t ex vara:

Föremål - om det finns något föremål som antingen ger någon generell spelmässig fördel, ska användas vid ett specifikt tillfälle och om det är ett nyckelföremål för att slutföra äventyret.

Information – Får äventyraren reda på något som kan underlätta i en annan sekvens?

Allierad – Ansluter sig en till flera? Om de försvinner permanent, var sker detta (hänvisning)?

Kunskaper/Skickligheter - Ger några inledningsvis valda skickligheter eller kunskaper några fördelar här?

Konflikt – Förekommer det någon strid? A vilken typ? Slump-Skicklighet (slumpindikator + skicklighet) eller Slump-Taktik-Skicklighet (där taktik under striden inkluderar ett antal avväganden över flera paragrafer), Taktik-Skicklighet (behöver inte vara en strid, utan kan t ex vara en argumentation).

O s v.

Angående roliga avsnitt i solon, så minns jag inga nu direkt. Jag gillar dock när man i spelböcker kan uppehålla sig på en viss plats hur länge man känner för, innan man ”reser vidare” (t ex en marknad med olika ”tävlingar” man kan delta i, eller i ”bråkiga parken” där man eventuellt kan samla erfarenhet. Se ”cirkulära relationer” ovan). I viss utsträckning kan det vara kul med slumpmässiga möten inom en begränsad mängd paragrafer.

Det kunde exempelvis gå till som i Rymdskeppet Traveller där man letar efter koordinater för att kunna resa tillbaka till ens eget solsystem.

Jag minns det där. Man skulle kombinera siffror från bl a tidpunkten för återresan och koordinaterna för ”det svarta hål” som skulle ta en tillbaka hem. Dessutom tror jag att man någonstans skulle minnas något som någon sagt i tidigare paragrafer för att kunna luska ut fortsättningen, något som effektivt förhindrar ”skumläsare” från att ta sig vidare.

För övrigt, bra material. Jag gillar solon, och ska försöka skärpa mig och sätta upp tydligare riktlinjer för mappning av soloäventyr. När man väl åstadkommit ett lurigt alster, om så bara på ett femtiotal nummer så är man riktigt stolt! För övrigt, hör med Feuflux och testa hans småluriga Solo2-äventyr. Han snickrar två nya i sommar som jag väntar på att få testa (annars föredrar jag traditionella ”soloböcker”. Någon slags nostalgisk känsla, antar jag).

Solo är en underskattad spelgenre som har stor potential. Problemet är nog att hitta andra eldsjälar som brinner för konceptet...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Ett litet svar på dina 2 första inlägg

Å andra sidan kan man ha ”flera röda trådar” som representerar olika sätt att klara äventyret. Då tycker jag att varje ”tråd” ska representera taktiska avväganden som hör samman på något sätt, både med hänsyn till spelarens val under äventyret och eventuellt utformande av hjälten inledningsvis. Någon form av enhetlighet i spelarens taktiska avväganden bör premieras, emedan beslut utan någon logisk koppling bör försätta hjälten i problem.
Ja, smart. Det som stör mig med Fighting Fantasy-böckerna är att det just finns ett och inget annat sätt att klara dem på (det är faktiskt inte många paragrafer som man överhuvudtaget får välja "fel" på i Fasornas Labyrint om man ändå vill klara spelet till slut. De som man får välja "fel" på handlar nästan uteslutande om att man tillåts strunta i helande salva och annat som man visserligen inte behöver, men som ändå är bra att ha), så det finns inte riktigt något återspel-nöje när man väl klarat en sådan bok.

Man kan definitivt vinna mycket på att tillåta ett par olika vägar genom spelet som alla har varsin stämning.

Varje paragraf ges ett kort namn, en kort beskrivning, samt ett antal äventyrsattribut, vars värde visar vilka förändringar som soloäventyraren drabbas av på paragrafen ifråga.
Smart. Jag ska börja med något liknande, eftersom det kan göra det hela så mycket tydligare.

Solo är en underskattad spelgenre som har stor potential. Problemet är nog att hitta andra eldsjälar som brinner för konceptet...
Det är tur att vi har varandra, men några fler hade onekligen varit kul. Men jag tror det kommer, så fort de får se något resultat.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Avvägningar i Solospel: Om strider utan slump.

Som läsare kan man som mest göra två sorters val i ett solospel.

Dels har vi paragrafvalen som styr över vilken "resväg" man ska ta genom boken man läser. De vanligaste paragrafvalen är förstås de som man gör hela tiden, i slutet på nästan varje paragraf i boken.
Men det finns också en sorts paragrafval som är lite mer indirekta: Till dem räknar jag exempelvis valet man kan få göra i början på spel som Ensamma Vargen och Tigerns Väg; när man ska bestämma sig för vilka Förmågor man ska ha lärt sig. Väljer man exempelvis Nexus så påverkar det ju inte vid vilken paragraf man ska börja läsa boken, men senare under handlingens gång så kan det vara så att just Nexus låter en få kunna göra saker som är omöjligt annars.

I andra änden så har vi kalkyler. Såsom att välja om man ska muta några vakter eller slåss mot dem. Om man mutar dem så förlorar man pengar, och om man slåss mot dem så kan man räkna med att förlora kroppspoäng. Frågan är om man kommer förlora mer KP än vad man kan hela med läkande drycker (som man ju kan köpa för pengarna man sparat in genom att slåss). Det där är en form av spelmässigt avvägande, eftersom man måste väga fördelar mot nackdelar på ett sätt som inte är helt uppenbart även om man har spelat igenom solospelet många gånger och vet precis vilken väg som är den bästa genom hela berättelsen.

---

Om man vill göra ett spel utan någon slump så kan man inte använda några kalkyler, och direkt riskerar spelet att bli lite stelt. Men varför? Jo, nu ska jag berätta vad som brukar vara problemet med paragrafvalen:

Spänning vid återspel
Förstår ni rubriken? Första gången man spelar ett solospel är förstås allt jättespännande eftersom man inte vet något om vad som väntar en, men andra gången så kan man få återkomma till partier man redan besökt tidigare, och då kan lite av spänningen ha försvunnit. När man väl lärt sig vilka val som är rent dåliga och vilka som är rent bra så tar man förstås och kör på den bästa vägen hela tiden efteråt.

Jag har spelat solospel som jag har mappat upp helt och hållet framför mig på rutat papper, och då vet jag alltså precis vad som händer oavsett vad jag väljer för något. När man spelar på det viset är det bara kalkylerna som är det minsta spännande: Om jag någon gång skulle förlora mer liv i en strid än jag väntat mig så kan jag ju få börja fundera på hur jag bäst skall använda mina helande drycker och mina måltider (jag pratar om Fighting Fantasy här, där helande drycker återställer ens Tålighet helt och hållet, medan Måltider endast ökar den med +4. Det gäller att vänta med den helande drycken tills man är nere på nästan ingenting, men å andra sidan kan man inte dricka eller äta något mitt under en strid, så man kan inte gambla för mycket). Om spelaren har mappat upp spelet helt och hållet på det där (galna) sättet så kan det inte bli spännande utan någon slump. Det går bara inte. Men, det går faktiskt att se till att det kan bli rätt spännande för spelare även vid åttonde, nionde och tionde spelgenomgången... Nyfiken?

Tänk att du lirar ett solospel med tre alternativa vägar fram till slutstriden. Alla vägar är okej, så för att ha lite kul så varierar du dig mellan dessa tre, men du lär dig snart hur du bäst skall besegra bossen. Problemet med de flesta paragrafval är ju att det inte spelar någon roll vad som har hänt tidigare i handlingen, eller hur? att välja "Ska du hålla upp din spegel framför Medusan, se 404?" blir ju inte mindre bra bara för att du valt en annan resväg genom äventyret. Så; vår utmaning är att se till att beroende på vad man har gjort för val tidigare i spelet och på vad som har hänt med ens karaktär, så skall man uppmuntras till att göra olika val när man sedan kommer fram till de där gemensamma situationerna, såsom slutstriden.

---

Lösningen på problemet har med variablar att göra. Ett bra exempel på hur variablar i en paragraf kan påverka framtida val syns i Tigerns Väg-boken "Härskaren". Där börjar man som borgmästare i en stad och ska utse olika medlemmar i ens styrande råd. En snubbe som är asdålig att ha i sitt råd är den fete köpmannen Golspiel. Han är verkligen impopulär och om man utser hans legosoldater till stadsvakten så skyddar de mest hans egna intressen och man förlorar populäritet. Men! Golspiel betalar å andra sidan vakterna ur egen ficka vilket gör att man kan välja någon av de billigare lösningarna när man ska beskatta folk i staden. Så då behövs det någon som har ett förslag på en billig lösning. Om man inte väljer Golspiel så kan man gå på en dyrare lösning som visserligen är populärare men som samtidigt gör det knepigare när man ska indriva skatt. Allt som allt är det ett skitknepigt system, och just att ens tidiga val ändrar om alla ens förutsättningar att göra val i framtiden påminner ganska mycket om det sätt som man försöker anpassa sig till omständigheterna när man spelar med slump.

Ett klur på mitt system:
Så, typ, jag tänkte att man skulle ha ett sånt här diagram i början på boken:



...och sedan kan man få instruktioner i stil med "anteckna att du tagit två smärtor och två valfria sår!" Då får man kryssa i fyra rutor, varav två ska vara smärtor. Kan man vid ett sådant tillfälle inte kryssa i några smärta-rutor (för att de är slut) då är det game over. Följande spelmässigheter hade jag tänkt mig:

- Man tål mycket Smärta, men det är å andra sidan den vanligaste typen av skada. Ska man lägga några valfria sår på Smärta, eller undvika det helt och hållet?

- Man kan aldrig bli beordrad att kryssa i någon Utmattning, så det låter som om det vore fritt fram att kryssa i de tre rutorna där som någon sorts "gratisrutor", men å andra sidan så kan man ofta hamna i knipa om man inte har Utmattning-raden helt fri från kryss (då anses man trött och ofokuserad och kan råka begå enkla misstag). Hur göra?

- Man helar enklast Utmattning, och rätt enkelt Smärta, medan Skador helas enormt långsamt (eller inte alls), så kanske är det så man ska prioritera när man ska avgöra var man skall lägga sina valfria kryss?

---

osv. Med ett sådant enkelt skadesystem kan jag alltså låta striderna vara helt och hållet textbaserade, eftersom det räcker med tre-fyra kryss innan man kanske måste börja ta hänsyn till läget när man planerar hur man skall agera i framtiden. Skall man passa på att fylla hela Utmattningsraden och undvika aktiviteter där man måste vara skärpt, eller ska man hålla den fri och försöka använda ens fokus som en fördel? Kan man ta en genväg genom striden genom att offra sig på så vis att man drar på sig en massa Skador, eller har man redan en massa kryss där?

Det är inget genialt (man kan hitta på mycket bättre system) men det är variablar, och det är ett enkelt exempel på ett system som kan få väldigt olika resultat beroende på vad som hänt spelaren tidigare under äventyret. Tänk om man antingen kan besöka en dvärggrotta där man får en mithrilrustning som ser till att man får hela elva skada-rutor istället för fem, eller besöka en skog där man får en alvring som ser till att man alltid anses vara fokuserad, oavsett hur många kryss man än har i Utmattningsraden? Direkt skulle det påverka ens strategi i slutstriden. Man skulle uppmuntras till att spela på helt olika sätt, och det skulle helt klart bli ett mer långlivat spel. Även utan slump.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Jag är klart intresserad av att läsa den här tråden så ämnet är inte alls ointressant som du verkar frukta i ett av dina svar till dig själv.
Som min personliga reklampelare Muggas så har ju jag gjort ett par solo-äventyr och har ett par i produktion (se den här länken). Dock så bryter dessa äventyr stenhårt mot den klassiska(?) solo-regeln att man bara besöker en paragraf en gång då de snarare liknar textbaserade äventyrsspel (typ monkey island) med givna alternativ för de olika situationer man hamnar i. Jag är alltså inte så säker på om du är intresserad av de svar jag skulle kunna ge på hur jag gör när jag skapar äventyr.

Variabelhantering blir dock relativt lika för oss men jag lyckas inte klura ut några vettiga svar på sånt här på jobbet och hemma är det internetbrist vilket ger ett problem... får se om jag lyckas få ur mig nåt vettigt nån gång. :gremsmile:

Det här med att kunna dö i soloäventyr är jag lite emot (fastän man kan dö i Tjuven samt i Sjöfararen som släpps om typ 2 veckor så det är väl dubbelmoral antar jag *host*) utan jag är mer inne på att man ska kunna göra fast men att man alltid ska ha möjligheten att trassla loss sig.

Angående slump så är mina soloäventyr i princip helt slumpbefriade. <Gump>Det var allt jag hade att säga om det</Gump>

Vad gäller solospel så har jag i princip aldrig spelat några så de spel som nämns här i tråden kan jag inte alls kommentera... känns ju lite dumt.

Nu är jag färdigsvammlad för i dag...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Dock så bryter dessa äventyr stenhårt mot den klassiska(?) solo-regeln att man bara besöker en paragraf en gång då de snarare liknar textbaserade äventyrsspel (typ monkey island) med givna alternativ för de olika situationer man hamnar i. Jag är alltså inte så säker på om du är intresserad av de svar jag skulle kunna ge på hur jag gör när jag skapar äventyr.
Jorå, det är klart att de också är intressanta! De är väl lite svårare att skriva på sätt och vis, eftersom man måste ha klart för sig att det rum man beskriver måste beskrivas på så vis att det inte låter konstigt om man återbesöker rummet senare i handlingen. Det går liksom inte att skriva "När du kommer in i det mörka rummet så skriker du till av fasa när du ser en hemsk odjur stirra på dig vid bortre väggen! Du drar en lättnadens suck när du vid närmre undersökning ser att det bara är en staty som föreställer ett hiskeligt monster." Typ. Tredje och fjärde gången man besöker det där rummet så skulle man nog bli ganska less på att läsa om hur man blir lika skrämd varje gång.

Har du några tankar på skillnaden mellan beskrivningar på dessa cirkulära referenser (bra term, Muggas!) och mellan de linjära?

Det här med att kunna dö i soloäventyr är jag lite emot
Jag antar att det kan bli skön Monkey Island-stämning om man inte kan dö. Liksom att man inte behöver vara rädd för att prova saker, utan att man kan undersöka världen precis som man vill och bara kan njuta av berättelsen. Det betyder ju inte att all utmaning försvunnit bara för att man tagit bort möjligheten att dö.
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Re: Avvägningar i Solospel: Om strider utan slump.

Förstår ni rubriken? Första gången man spelar ett solospel är förstås allt jättespännande eftersom man inte vet något om vad som väntar en, men andra gången så kan man få återkomma till partier man redan besökt tidigare, och då kan lite av spänningen ha försvunnit.

Jag har funderat lite över det där... Jag tror att det finns mycket inspiration att hämta ur de klassiska äventyrsspelen av "pek och klick"- typ som spottades ut med jämna mellanrum under hela 90-talet. I dessa spel står ju tiden still tills dess att man gjort någon avgörande handling som för äventyret fram i nästa tidssegment. Du kan alltså besöka samma plats om och om igen i helt oförändrat skick tills du gör en eller flera serier av handlingar som innebär dramatiska förvandlingar av en del settings. Fluxen har ju konstruerat sina äventyr på samma sätt i sina solo2-spel.

Varför inte tänka i liknande banor när man konstruerar klassiska solon? Låt olika sektioner av cirkulärt sammanknutna paragrafer kopplas samman med linjära avsnitt som för en från "en cirkel till en annan". Låt vidare de linjära vägarna mellan olika "cirkelsektioner" vara flera olika, så att variationen från spelomgång till spelomgång blir större. Cirklelparagraferna blir alltså sådana som beskrivs i allmänna ordalag för att flera besök ska kunna vara möjliga, emedan de linjära paragraferna innehåller händelser som bara inträffar en gång. Skilj alltså på "Fysisk plats- paragrafer" och "Skeende- paragrafer"

Vill man driva konceptet ännu längre kan man, precis som i de klassiska äventyren, låta en plats (cirkelavsnitt) kompletteras med ett annat cirkelavsnitt över samma plats, men som representerar densamma när vissa förändringar genomförts av spelaren. Låt alltså spelaren ströva omkring i en tidlös cirkelsektion tills vissa nödvändiga förändringar gjorts. Vips hänvisas spelaren till en paragraf som ingår i ett annat cirkelavsnitt som beskriver platsen efter det att vissa handlingar och/eller händelser ägt rum.

Det där är en form av spelmässigt avvägande, eftersom man måste väga fördelar mot nackdelar på ett sätt som inte är helt uppenbart även om man har spelat igenom solospelet många gånger och vet precis vilken väg som är den bästa genom hela berättelsen.

Sådana avväganden är absolut nödvändiga för att få variation i solospelen. Man behöver komplettera den vanliga nummernavigeringen med föränderliga attribut för att göra spelomgångar olika. Som du säger i ett annat inlägg, val av egenskaper till sin karaktär som "låser upp" nya paragrafsektioner är också guld värda.

Jag har spelat solospel som jag har mappat upp helt och hållet framför mig på rutat papper, och då vet jag alltså precis vad som händer oavsett vad jag väljer för något.

Sådant tar lite tid när antalet nummer överstiger några hundra förmodar jag. Har aldrig försökt mig på det, men det finns säkert en hel del att lära av att göra så.

vår utmaning är att se till att beroende på vad man har gjort för val tidigare i spelet och på vad som har hänt med ens karaktär, så skall man uppmuntras till att göra olika val när man sedan kommer fram till de där gemensamma situationerna, såsom slutstriden.

Precis, slutsekvensen av ett äventyr ska innehålla en öppsjö av olika val, beroende på vilken väg som tagits till slutet. Det blir roligare om lite extra krut har lagts på att ge spelaren möjlighet att "knyta ihop påsen" på olika sätt när äventyret avslutas. Alternativa slut ska alltså vara möjliga som speglar de val man gjort tidigare i äventyret. Jag skulle älska att lira ett sådant äventyr!

Det är inget genialt (man kan hitta på mycket bättre system) men det är variablar, och det är ett enkelt exempel på ett system som kan få väldigt olika resultat beroende på vad som hänt spelaren tidigare under äventyret.

Mycket bra idégrund, som uppmuntrar spelaren att fundera över sin strategi på sin väg mot slutmålet. Ett sätt att ge ytterligare en dimension till det är att vid vissa nyckelparagrafer be spelaren kontrollera sina värden på respektive attribut och hänvisas till paragrafer baserade på de kryss man har i de olika rutorna enligt någon formel. På så sätt kan en tydligare beskrivning ges av hur karaktären känner sig och hur de valmöjligheter han har begränsar sig till olika typer av uppsättningar baserat på den fysiska (och psykiska) hälsan.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Jag kollade också på Spion i Isengård idag, och det var ännu mer annorlunda än jag mindes. Först och främst var ju spelsystemet ovanligt speligt, nästan som ett mini-MERP med bonusar och grejer. Dessutom gillar jag verkligen tidsaspekten. Den kanske inte var så vidare väl genomförd i det här spelet, men möjligheterna den öppnar tycker jag känns väldigt intressanta. Fler spel borde kunna vara annorlunda beroende på om det är natt eller dag. Och man kan ju lägga in en tidsbegränsning: när tiden nått en viss punkt ska man gå till en viss paragraf, oavsett var man är annars.

Det jag gillar med kartupplägget är att man kan försöka leta sig fram till en viss plats på olika sätt, och därmed får man in ett element av spelmässigt val. Nackdelen är väl främst att man dels behöver låta spelet utspela sig i en begränsad omgivning, och dels inte kan dölja så många saker för spelaren.

När jag var liten gillade jag verkligen spelsystemet, förresten, och hade vissa funderingar på att använda det i vanligt bordsrollspel. Jag har alltid varit förtjust i små system. :gremsmile:


/Dimfrost
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Fler spel borde kunna vara annorlunda beroende på om det är natt eller dag. Och man kan ju lägga in en tidsbegränsning: när tiden nått en viss punkt ska man gå till en viss paragraf, oavsett var man är annars.

Det är en grej jag inte tänkt på. Smart! Kanske kan en till flera paragrafer som representerar en plats vara annorlunda om det är natt eller dag. Det bästa tror jag är att variera olika segment i solot så att vissa paragrafgrupper kan man uppehålla sig vid tills man löst ett visst problem, vissa involverar tid som går för varje paragraf man besöker, varefter en förändring sker (som du sa: dag blir natt, en omvälvande händelse sker efter ett visst antal drag som förändrar situationen runtomkring el dyl). Problemet med dagens spelböcker är att de aldrig ändrar tempo eller relation mellan paragrafer, vilket gör dem förutsägbara och enformiga. Ju fler olika konstallationsgrupper av paragrafer som relaterar till varandra, desto bättre.

Jag kollade också på Spion i Isengård idag

Kollade upp det, det verkar intressant. Så fort jag får pengar ska jag börja ragga gamla begagnade solon, har inte en enda liten bok hemma. Får väl lira igenom Ensamma Vargen-äventyren via nätet, fast jag egentligen vill spela dem i orginalutförande (små trasiga böcker med lite solkiga sidor). Nostalgiskt och stämningsfullt värre... :gremwink:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det jag gillar med kartupplägget är att man kan försöka leta sig fram till en viss plats på olika sätt, och därmed får man in ett element av spelmässigt val. Nackdelen är väl främst att man dels behöver låta spelet utspela sig i en begränsad omgivning, och dels inte kan dölja så många saker för spelaren.
Fast jag tyckte kanske att det var lite för många transportsträckor. Jag ser helst att det händer något läsvärt på nästan varenda enskild paragraf, och när man ska bläddra igenom tre-fyra paragrafer bara för att gå från ett rum och in i ett annat så känns det rätt trögt. Det är lite dumt att man ska behöva kolla kartan hela tiden också, det är ju som att man måste ta en omväg hela tiden. Istället för att gå från en paragraf till en annan så måste man gå via kartan. Och så tycker jag att det är lite synd att de lät kartparagraferna stå uppradade bredvid varandra, eftersom man då direkt ser att man inte kan gå rakt neråt från vissa rutor utan att man då kommer tvingas möta någon sorts fiende. Det där störs man inte av i ett datorprogram (för där ser man inte koden), men i ett bokspel är det rätt ofrånkomligt.

Men det var balla idéer.

Dock, jag tror egentligen mer på att göra det som vilket solospel som helst, fastän låta många av paragraferna vara cirkulära så att man kan gå fram och tillbaka precis som man vill. Precis som labyrinten i Häxmästaren i Röda Berget, med andra ord.

Om man nu vill göra ett utforskande spel av den typen. Jag måste nog säga att de sekvenser jag gillar mest i mina favvo-solospel är de som helt enkelt inte skulle gå att skriva på det viset, utan där textstyckena, oavsett vilken väg man tar genom äventyret, bildar en sammansatt berättelse som faktiskt i första hand är trevlig att läsa.

Typ, en av mina favvoböcker; Förgöraren, har en extremt enkel struktur på sina sekvenser egentligen:

Först; Flykt ut ur en borg.
Sedan; Antingen resa via vättetandsbergen eller resa via havsalvernas rike.
Därefter; Möte med äventyrargrupp som slåss mot en odöd fältherre.
Sedan; Antingen möte med domsvärdslegionjärer som låtsas vara stråtrövare eller en krigarmunk med ett drakägg i en säck.
Därefter; Möte med Cassandra, Tyutchev och Thaum, varpå man sedan konfronterar Intets son.
Vidare; resa till Krigsgrava Kloster där man (efter mer eller mindre farofyllda omvägar) kommer möta Mandragora, lönnmördarnas gillesmästare.
Sedan; Antingen sidouppdrag med brutala O-Bakemonon och den farliga Hannyan, eller sidouppdrag med demonen Jikkyu och bågmästaren Akira.
Slutligen; Ska man försöka överleva attentatet när en skuggkrigare är ute efter en.

Det finns alltså inte många olika vägar genom äventyret, när man ser på det ur det här perspektivet, men de olika vägar som finns är däremot helt olika varandra, och framförallt är var och en av dessa sekvenser rätt häftiga i sig.

Jag personligen vill nästan gå ännu mer åt det hållet: Färre sekvenser; färre vägar, men att låta var och en av dem få vara uppdelade på fler paragrafer så att de erbjuder fler valmöjligheter, fler händelser, fler roliga saker att läsa.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Att välja Stigmannaskap och Sjätte Sinne är egentligen helt meningslöst om man vet vilken väg genom boken som är den bästa. De öppnar inga vägar för en, utan kommer bara med riktlinjer. Därför känner man sig väldigt kluren till att välja dem: Om man skulle ha tur första gången man spelar ett äventyr så har man ju ingen användning av dem alls, men å andra sidan så är de väldigt hjälpsamma.
Faktiskt inte. I en del av Ensamma Vargen-böckerna leder Sjätte Sinne och, tror jag, Stigmannaskap till att helt nya vägar öppnas - faktiskt redan i första boken (Flykt undan Mörkret).
<table><tr><th><font size="-1">Spoiler below:</font></th></tr><tr><td bgcolor="#DDDDDD">[color:"#DDDDDD"]Det första som händer är något i stil med: "Du ser två stigar som leder in i skogen. Vill du ta den högra, den vänstra, eller har du Sjätte Sinne?" Har man då Sjätte Sinne får man reda på att båda stigarna bevakas, och tipsas om att man kan ta sig genom undervegetationen i stället. Jag är inte helt säker, men jag har för mig att det endast är om man tar den vägen som man stöter på Banedon.</font></td></tr></table>
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Faktiskt inte.
Jag vet, men generellt sett så fungerar det så. Ibland fungerar Bota som ett sätt att få information (när man helar någon sårad soldat som sedan ger en ett råd), ibland så fungerar Frändskap med Djur som en ren stridsbonus (väldigt vanligt när man slåss på hästrygg) och ibland så får man bara information när man använder Jaktmästerskap (som annars oftast ser till att öppna nya vägar åt en), men tittar man på alla undantag så får man inte fram den poäng jag ville göra; att de olika förmågorna påverkar stämningen i handlingen och det sätt som man uppmuntras till att klara böckerna på.

Så jag förenklade det något.

Betyder det att jag har börjat vandra på lögnens väg och inte kan bli ljusets främsta förkämpe; en sann Kai-herre, när jag blir stor?
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Nu ska jag prata om variabler

Okej, nu har jag legat vaken hela natten och klurar på variabelhantering och känner mig redo för nästa inlägg i tråden.

Återigen stör jag mig på att jag inte läst Ensamma Vargen eller så och kan relatera till variabelhanteringen så jag kör med relatering till TryggTorkel istället (givetvis tänker jag utgå ifrån Solo2).

I Solo2 så finns det 6 olika variabeltyper, jag drar dem lite snabbt.
[color:\\"red\\"] Singel Konkret Föremål [/color] : Standardvariabeln. Om du plockar upp ett svärd som du hittat (exempelvis Alldräper som man kan hitta i en kista i TryggTorkel eller hur det nu var) så visas detta i en lista i Solo2. True/False-variabel, antingen har du svärdet eller så har du det inte. Använder jag rätt mycket.

[color:\\"red\\"] Multipel Konkret Föremål [/color] : Inte true/false utan ett positivt heltal, 0 eller mer (ingen officiell övre gräns och jag har inte testat när det kraschar). Du har kanske 3 pilar till din pilbåge och när du har skjutit tre gånger så måste du gå och fixa fler pilar någonstans innan du kan fortsätta. Knappt använt alls, äventyret Sjöfararen kommer dock hantera pengar på det här sättet när det kommer ut (om 2 veckor eller nåt).

[color:\\"red\\"] Singel Abstrakt Föremål [/color] : Nu är vi inne på de abstrakta grejerna, dvs variabler som spelaren av äventyret aldrig får se. Det här kan ett pappersäventyr givetvis inte riktigt tävla med. Jag använder denna variabeltyp för att avgöra om man t.ex. har pratat med en viss person och således vet om en viss sak. Vet du inte om den saken så kan du inte ta dig förbi ett hinder någon annan stans. Jag gillade det där du skrev om adderade paragrafnummer som påminner om sådant här. Det är inget fysiskt i spelet som styr utan mer saker som "har du varit på den här platsen", "pratat med den här personen" eller "låtit bli att pocka upp den heliga stenen i kyrkan".

[color:\\"red\\"] Multipelt Abstrakt Föremål [/color] : Nu blir det avancerat. Den här variabeltypen leker jag med i Paladinen (mitt 5:e soloäventyr när det nu blir klart). Här kan man t.ex. styra var en person befinner sig utan att spelaren har en chans att veta om det. Man kan också använde det som en steglösning, dvs att man måste göra flera olika saker på en plats för att slutligen lösa dess gåta och platsen ser olika ut för varje gång beroende på värdet på den här variabeln. 0=orörd plats, du gör någonting och variablen blir 1. Nästa besök ser platsen annorlunda ut pga vad du gjorde tidigare osv. Om man vill ha in en tidsaspekt (vilket lät skithäftigt, det får jag sno någon gång) så är det en sådan här variabeltyp man ska använda. För att blanda in lite TryggTorkel igen, där finns ju stjärnparagrafer och man ska minnas den senaste sådan man besökte och gå tillbaka dit när man får ett GT. Även detta kan man simulera i Solo2 om man så vill (men det blir bökigt om man vill ha fler än 8 sådana paragrafer eftersom 8 är det maximala antalet alternativ att klicka på i Solo2).

[color:\\"red\\"] Singel Färdighet [/color] : Precis som SKF ovan fast det ligger i en egen lista i Solo2. Har du färdigheten musik så kan du använda den magiska lutan, annars kan du det inte och får lösa problemet lutan löste på ett annat sätt.

[color:\\"red\\"] Multipel Färdighet [/color] : Precis som MKF ovan fast det ligger i en egen lista i Solo2. I Sjöfararen har jag två färdigheter som är av den här typen, dvs man har ett FV. Hoppa 14 eller vad som helst. När man sedan vill hoppa över ån så ser koden ut så här:
|Hoppa över ån>#14# LYCKAT : #6# MISS|
Dvs slump, 14/20 att du lyckas och 6/20 att du inte behöver bada mer den dagen...

Återigen, tidsaspekten var skithäftig. Handelsboden är stängd på natten så du måste vänta tills nästa dag med att köpa en spade men då vill du inte gräva på kyrkogården så då får du vänta tills nästa natt osv. Jag använder alltid knutpunkter i mina soloäventyr, t.ex. ett torg som förbinder de platser man besöker och där kan man lägga in en MAF som ökar med ett för varje besök för att styra tiden.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Nu ska jag prata om variabler

Bra uppdelning. Precis så går det till i bokspelen också. Ett trick som brukar förvilla bokspelsförfattare är dock hur de praktiskt ska göra för att spelarna enkelt ska kunna föra anteckning över variablarna:

Ett bra exempel är hämtat ur Tigerns Väg-boken Usurper! Där vill inte författarna riktigt skriva namnet på ett par abstrakta variablar (som handlar om att spelaren ska bli förrådd längre fram) för det skulle ju direkt göra spelaren misstänksam och ta bort lite av tjusningen med förräderiet längre fram. Således så går de via en omväg istället och skriver att man får ett visst förempl som gåva. "Tackar," tänker man, den där kommer säkert till användning längre fram. Och sedan blir man lurad.

<table><tr><th><font size="-1">Spoiler below:</font></th></tr><tr><td bgcolor="#DDDDDD">[color:"#DDDDDD"] Man ska prata med olika ledare i staden för att fråga om de vill hjälpa en att göra uppror mot stadens onda härskare. När man träffar den fete Golspiel så låter han rätt schysst, och han ger en ett litet lotusformat smycke innan man går. Senare i spelet så visar det sig att han har avslöjat ens planer och skickat en varulv i vägen för att döda en. </font></td></tr></table>

Ensamma Vargen hade ett liknande problem, de tyckte helt enkelt inte att spelare skulle anteckna abstrakta saker eftersom det tar upp rätt mycket plats att skriva ner namnet på sådana: "Anteckna att du har träffat den enögde eremiten och fått höra om hans förslavade dotter," bla bla bla. Det är enklare att ge spelaren ett litet föremål som får representera detta, typ att eremiten får ge spelaren en liten jadering eller något annat.

Men! Ensamma Vargen har ett problem när det gäller föremål, nämligen att man inte kan bära hur många som helst, och att man när som helst kan behöva slänga saker för att få kunna få plats med nya grejer. Och det ska ju absolut inte kunna ske med den här typen av abstrakta "symbol"-föremål, eller hur? Man ska ju inte kunna undvika ett förräderi bara för att man bytt ut ett visst föremål i en packning mot ett annat. Därför har man i Ensamma Vargen ett stort fält med "Särskilda Föremål", som man kan bära hur många som helst av, och som alla egentligen är abstrakta variablar av det sätt som du pekat på.

Men det är en rätt smart omskrivning, som gör det hela lite mer hanterbart när man skriver på papper.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Re: Nu ska jag prata om variabler

Återigen stör jag mig på att jag inte läst Ensamma Vargen eller så och kan relatera till variabelhanteringen så jag kör med relatering till TryggTorkel istället (givetvis tänker jag utgå ifrån Solo2).
Låter som om du har rätt schyssta idéer. Två synpunkter bara:
1. Som jag förstått det så används "Singel Konkret Föremål" för att representera unika objekt, medan "Multipel Konkret Föremål" mest är avsedd för förbrukningsvaror. Det känns som om ett mellanting kanske är motiverat, för saker som används individuellt men kan finnas i många olika exemplar. Om Alldräper är ett SKF skulle "vanligt jävla svärd" vara ett exempel på det jag tänker på.

2. Om du vill åtgärda din brist på Ensamma Vargen kan du ju ta en titt på www.projectaon.org.
 
Top