Nekromanti Spel utan fokus på våld

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: Spel utan fokus på våld: definition

Olav said:
Sant, sant. Jag tycker dock att ordvalen talar för att de flesta rollspelen skulle vara i överkant våldsamma. Något jag inte alls håller med om. ... Så jag ville mest ha en definition för att se hur det förhöll sig. Lite besserwisser kanske, men jag skulle annars tycka att det ställer rollspelen i onödigt dålig dager.
Jag har märkt att jag antingen skriver för långt, eller för otydligt, så jag får helt enkelt jobba på saken. Nu kommer sent om sider en definition.

Vi kan anse att ett spel fokuserar på våld om ett eller flera krav är uppfyllda
- dess huvudsakliga diegetiska beståndsdel är våldsutövning
- dess regelsystem huvudsakligen är en mekanism för att reglera våldsutövning
- dess disposition lägger tyngdpunkten vid våld och våldsutövning, eller regler för att hantera våldsutövning
- dess centrala konflikt är knutet till våldsutövning eller en resurs som uteslutande påverkas genom våldsutövning
- dess centrala belöningssystem är knutet till våldsutövning
- våld eller våldsutövning, eller de regelmässiga aspekterna därav, rutinmässigt antas vara källan till spänning och/eller glädje i spelet

Givet ovanstående definition är våldsfokuserade spel sådana som kretsar runt "encounters" (alltså våldsfyllda monster-möten), eller spel som har ett utvecklat regelsystem för strider, eller spel som upplåter ett oproportionerligt stort sidantal åt bilder på strider, texter för strider och regler för strider, eller spel som har kampen om KP/HP/Wounds/Livspoäng som den centrala konflikten, eller spel som erbjuder XP för dödandet av monster.

Spel som I min skygge (som kretsar kring ett självmord) eller A taste for murder (som kretsar runt att nysta upp ett mord-mysterium, snarare än att utföra ett mord) räknar jag inte som "fokuserade på våld"

Sakfrågan är alltså
vilka är de spel som inte faller under definitionen ovan, och vad handlar de om?
på vilket sätt hjälper mekaniken till att göra så att de handlar om det de handlar om?
Okej. Schysst inlägg. Jag tycker dock att vissa saker är upp till spelgruppen i vissa av de där fallen. Men nu ska jag inte hårklyva och förstöra din tråd med gnäll. Jag har fått mitt svar och tackar för det. =)
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Jag ser inte hur det skulle ha några andra mekaniska problem än vad våldscentrerade spel har.
Fett. Jag har tänkt att rollspel av tradition har handlat mycket om våld, och därför utvecklat gedigna modeller för att hantera strider, HP och liknande, medan annan mekanik kanske varit mer eftersatt.

Men jag kanske har tänkt helt fel.

Och förresten: tack för alla tips på spel. Det gäller förstås inte bara Genesis, utan alla andra också.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Re: Spel utan fokus på våld: definition

Med dessa kriterier känns det som att Mutant City Blues balanserar på gränsen till att vara våldsfokuserat. Tillsammans med till exempel icke-pulpiga äventyr till Trail of Cthulhu, tror jag.

Alltså, brotten i MCB är nästan alltid våldsamma. Till skillnad från A taste of murder så utredningarna mycket mer fokuserade på att ta reda på hur offret dog. Så jag tror att MCBs centrala konflikt är knutet till våldsutövning.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Genesis said:
solvebring said:
Tja, spel där man får experience för att döda monster gör väl det men annars - nej, då tycker jag bara att våld är ett av många moment. Visst, stridsregler finns, liksom vapen, men ingenting säger att spelet måste vara särskilt inriktat på våld bara för den sakens skull.

Hur mycket våld som florerar i ett spel beror oftare på spelgruppen än spelet i fråga.
Är inte typ alla tradrollspel uppdelade i två (ungefär lika stora) delar, där den ena heter "Att slå ihjäl folk" och den andra heter "allt annat"? Liksom, mer än hälften av reglerna i DoD handlar väl om att mörda? "Om du inte försöker att slå ihjäl någon, slå 1T20. Lika med eller under lämplig färdighet är lyckat. Om du skall slå ihjäl någon: slå initiativ, agera i turordning, slå för anfall, slå för försvar, slå för skada, lägg till skadebonus, slå träffområde, dra bort ABS, dra bort resultatet från KP samt KP för kroppsdel, slå kritisk skada, läs på reglerna för läketider."

Det känns ganska hårt fokuserat på våld, om du frågar mig …
Det är sant att regelfördelningen ser ut så, men det finns ju ingenting som säger att man måste spela våldsamt för det. Det finns regler för att sköta våldsamma konflikter och ta hand om den så kallade monsterdelen, men ingenting säger väl att spelet behöver kretsa kring våld för det? Ett spel där du får experience för att bruka våld, ja, men annars? Om man t.ex. spelar DoD med mig kommer man snart upptäcka att strid allt annat än prioriteras. Jag låter spelet kretsa kring andra saker.

Fast jag inser å andra sidan vad ni vill hävda med att reglerna utgör ett stort fokus. Jag anser dock inte att reglerna nödvändigtvis gör spelet, i alla fall inte i tradspel, där upplägget ofta är ganska löst. För att luta mig mot tråden om teman så kan man väl säga att premissen i tradspel i flytande, så med andra ord finns det inget som säger att våld är nödvändigt eller något som uttalat bör brukas mer än något annat.

Eller? Så tänker jag i alla fall. Kort sagt, i tradfallen där vi inte snackar D&D n shit så finns det ju ingenting som talar för att ditt scenario måste innehålla våld eller behöver våld för att lösas. Det är ju upp till dig.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
Olav said:
Fett. Jag har tänkt att rollspel av tradition har handlat mycket om våld, och därför utvecklat gedigna modeller för att hantera strider, HP och liknande, medan annan mekanik kanske varit mer eftersatt.
Jovisst, det finns väl kanske fler lösningar på hur man hanterar våld, just eftersom det är ett problem som lösts i så otroligt många olika spel, medan problemet om hur man får spelet att handla om ångest eller religiös tro inte är lika vanligt, så spelkonstruktörerna kanske har fått fundera mer på den saken. Om du vill kan jag ta ett spel eller två från listan och beskriva vad de handlar om och hur de handlar om det. Men det får bli imorgon, i så fall.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
solvebring said:
Eller? Så tänker jag i alla fall. Kort sagt, i tradfallen där vi inte snackar D&D n shit så finns det ju ingenting som talar för att ditt scenario måste innehålla våld eller behöver våld för att lösas. Det är ju upp till dig.
Nävisst. Man kan ju ha en hammare och använda den för att knäcka kokosnötter med. Den är nog till och med ganska bra på det. Men det ändrar inte det faktum att den är designad för att slå i spik. Dina DoD-scenarion kanske inte kretsar kring våld, men spelet DoD vill jag påstå gör det.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,858
solvebring said:
Det är sant att regelfördelningen ser ut så, men det finns ju ingenting som säger att man måste spela våldsamt för det.
Nej, spelandet behöver inte vara våldsfokuserat även om spelet är det.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
DeBracy said:
solvebring said:
Det är sant att regelfördelningen ser ut så, men det finns ju ingenting som säger att man måste spela våldsamt för det.
Nej, spelandet behöver inte vara våldsfokuserat även om spelet är det.
Och spelandet är väl ändå what does matter?
Det är ju hur spelet kan spelas som verkligen identifierar dess fokus och möjligheter - tycker jag.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,325
Location
Helsingborg
solvebring said:
Det är sant att regelfördelningen ser ut så, men det finns ju ingenting som säger att man måste spela våldsamt för det.
Fast det där argumentet går till och med att tillämpa på D&D4 och det spelet är ju gjort för att slåss i.

/Han som tycker det, förutom se på regeltyngden, också är enkelt att se vad äventyren/spelrapporterna till varje rollspel innehåller
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Genesis said:
solvebring said:
Eller? Så tänker jag i alla fall. Kort sagt, i tradfallen där vi inte snackar D&D n shit så finns det ju ingenting som talar för att ditt scenario måste innehålla våld eller behöver våld för att lösas. Det är ju upp till dig.
Nävisst. Man kan ju ha en hammare och använda den för att knäcka kokosnötter med. Den är nog till och med ganska bra på det. Men det ändrar inte det faktum att den är designad för att slå i spik. Dina DoD-scenarion kanske inte kretsar kring våld, men spelet DoD vill jag påstå gör det.
Sant, sant. Jag säger inte emot att spelet innehåller mycket stöd för att spela våld. Men som jag skriver till DeBracy - är det inte hur man kan spela spelet som säger hur spelet är, snarare än vilken uppsättning kapitel som finns med?

Viking har till exempel lika mycket strid i sig som andra tradspel. Strid är å andra sidan väldigt dödligt och bör gärna undvikas eftersom det oftast innebär förlust att strida. Då vill jag påstå att det spelet, trots massan av våldsregler, ändå talar för att hålla ned våldet när man faktiskt spelar. Det styr ju istället spelarna att försöka undvika bataljer och är väl då inte våldsfokuserat, snarare tvärtom?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Han said:
solvebring said:
Det är sant att regelfördelningen ser ut så, men det finns ju ingenting som säger att man måste spela våldsamt för det.
Fast det där argumentet går till och med att tillämpa på D&D4 och det spelet är ju gjort för att slåss i.

/Han som tycker det, förutom se på regeltyngden, också är enkelt att se vad äventyren/spelrapporterna till varje rollspel innehåller
Jag vill påstå att D&D är annorlunda där talar ju nästan allt för att man ska strida. Spelet handlar om att utveckla sin roll och ta sig an större faror. Det gör man lämpligast genom att besegra monster i strid. I DoD eller Neotech finns ingen sådan funktion. Där behöver våldet inte vara närvarande för att spelet ska spelas på ett tillfredställande sätt.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,125
Location
The Culture
The game is the game

solvebring said:
Och spelandet är väl ändå what does matter?
Det är ju hur spelet kan spelas som verkligen identifierar dess fokus och möjligheter - tycker jag.
Det här är en gammal debatt, och jag ställer mig alltid stenhårt på den sida som hävdar att det är innehållet i spelet som är spelet, och det är den enda ståndpunkt som fungerar för att man ska kunna föra en vettig diskussion. Vi kan alla skaffa ett exemplar av regelboken, läsa den och skaffa oss en uppfattning om vad ett spel handlar om, men vi har inte möjlighet att åka hem till alla som spelar det och se hur det går till i deras vardagsrum.

Dessutom skulle det inte ändra någonting. Om jag sätter mig och spelar Monopol med mina kompisar spelar det ingen roll om vi aldrig köper några gator, lägger alla våra pengar i en gemensam pott och sjunger Internationalen iklädda Che Guevara-tröjor -- spelet handlar fortfarande om kapitalism.

/tobias
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Olav said:
Witch Quest har jag inte hört talas om, de andra är jag bekant med (genom att läsa din blogg).
http://wilper.wordpress.com/2010/02/18/r...sugimi-wakiaka/

Olav said:
Däremot skulle jag uppskatta om du kunde utveckla den mekaniska aspekten.

Om vi tar till exempel Daughters of Verona*. Spelet är shakespeare-komedi. Hur förstärker spelmekaniken den shakespearianska aspekten, och hur förstärker de den komiska aspekten?

* till exempel för att det är gratis att ladda ned och för att du besitter expertkunskap på ämnet.
Just The Daughters of Verona är ett dåligt exempel, men det är samtidigt ett bra exempel. Klurigt, men jag skall försöka förklara.

TDoV är dåligt på att visa hur man kan förstärka olika aspekter av ett spel genom att ha med vägledande regler, just för att spelet inte har så mycket regler.

Å andra sidan är TDoV bra, för att de få saker som spelet faktiskt gör är väldigt fokuserade på att styra in spelarna på komedier i Shakespeares anda. Om sakerna ligger i reglerna som sådana, eller i spelets form är i det här sammanhanget mest en gränsdragningsfråga och det kan vi lämna därhän.

Men en stor del av det hela är att bygga förväntningar. Det första som sker när man spelar TDoV är att man går igenom vad som egentligen utgör en komedi i Shakespeares anda. Vilka troper finns det, vad hör hemma, och vad hör inte hemma.

Här är ett utdrag ur listan.
Ur The Daughters of Verona said:
* The story is a comedy, comedies end with a feast and marriages for the lovers.
* Do not describe in third person what you can say in the first. Audience at the back might not see your props, but they will hear your voice.
* It is through their words and actions that we learn who the characters are, not by elaborate back stories.
* Anachronisms are to be expected. After all, time was short and no research has been done.
* Everyone dress in contemporary clothing, no matter where or when the story is set.
* Heroines sometimes dress like men to hide their true identities.
* All the roles are played by men, heroines disguised as men are therefore men dressed as women dressed as men. This is hilarious.
När alla har hört det, är förväntningarna satta, och deltagarna tar till sig ytterligare information utifrån det perspektivet.

När jag visar dem spelkorten med rollerna ser de inte de renässans-porträtt av högreståndspersoner som bilderna egentligen visar, de ser skådespelare i kostym, roller för en komedi i Shakespeares anda. Och de har en hyffsat samstämmig bild av vad en "komedi i Shakespeares anda" är eftersom vi har diskuterat det genremässiga.

(Ett mer bekant exempel är kanske Sanity i CoC, spelarna är vana vid BRP, men lägger märke till kryssrutor med rubriken Sanity på rollformuläret, och får på så vis veta att "I det här spelet står förståndet på spel på samma sätt som livet, man kan ta skador på sitt förstånd.")

Samtidigt säger jag saker genom att inte ha med vissa element, och det var det jag var inne på tidigare. Om det hade stått en notering på varje rollkort i stil med "Orsino föredrar att slåss med sin juvelprydda värja." istället för bara "Orsino", hade spelarna förväntat sig att Orsino skulle slåss och få visa upp sin värja.

--

Var det svar på din fråga?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: The game is the game

Gurgeh said:
solvebring said:
Och spelandet är väl ändå what does matter?
Det är ju hur spelet kan spelas som verkligen identifierar dess fokus och möjligheter - tycker jag.
Det här är en gammal debatt, och jag ställer mig alltid stenhårt på den sida som hävdar att det är innehållet i spelet som är spelet, och det är den enda ståndpunkt som fungerar för att man ska kunna föra en vettig diskussion. Vi kan alla skaffa ett exemplar av regelboken, läsa den och skaffa oss en uppfattning om vad ett spel handlar om, men vi har inte möjlighet att åka hem till alla som spelar det och se hur det går till i deras vardagsrum.

Dessutom skulle det inte ändra någonting. Om jag sätter mig och spelar Monopol med mina kompisar spelar det ingen roll om vi aldrig köper några gator, lägger alla våra pengar i en gemensam pott och sjunger Internationalen iklädda Che Guevara-tröjor -- spelet handlar fortfarande om kapitalism.

/tobias
Fair enough. Jag antar att ni har rätt. Det var tokigt av mig att vara subjektiv i den här typen av debatt. Eller rättare sagt, man kan vara subjektiv men det blir svårt att göra en bedömning eftersom en bedömning lättast görs genom objektiva ögon. Med andra ord tror jag att spel inte behöver vara våldsamma bara för att de innehåller stöd för våldsamt spel. Men för att vi ska komma till konsensus och inte knäcka Olavs tråd fullständigt så kan vi gärna säga det att i den här kontexten så är mitt resonemang helt ute och cyklar - eftersom den handlar om speltråden i sig och inte om spelsätt. My bad, med andra ord, och dina exempel var väldigt talande och just det som fick mig att tänka klarare.

Men nå, Olav har svarat och nu vet jag vad han letar efter. Jag har dock inte så mycket att ge utöver de spel som redan utpekats.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,867
Location
Värnhem, Malmö
solvebring said:
Jag vill påstå att D&D är annorlunda där talar ju nästan allt för att man ska strida. Spelet handlar om att utveckla sin roll och ta sig an större faror. Det gör man lämpligast genom att besegra monster i strid. I DoD eller Neotech finns ingen sådan funktion. Där behöver våldet inte vara närvarande för att spelet ska spelas på ett tillfredställande sätt.
Just när det gäller äldre versioner av D&D är ju detta ett intressant fenomen. Där var spelet ursprungligen tänkt att spelas på ett vis där man undvek strider så långt de gick, försökte förbigå monster och fick exp för att hitta skatter, inte döda monster. Likafullt tolkade de yngre generationer som började spela det som spelets syfte att man skulle döda monster, en uppfattning som sedan dess har präglat spelet allt mer. Om spelförfattarna tänkte sig ett visst sätt att spela och sedan inte uttryckte det tydligt nog, innebär det att spelet likafullt cirklar kring våld?
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Jag tycker att spel med HOT om våld, även om det inte utövas annat än ibland, också fokuserar på våld. Allt annat är hårklyverier.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,867
Location
Värnhem, Malmö
Arfert said:
Jag tycker att spel med HOT om våld, även om det inte utövas annat än ibland, också fokuserar på våld. Allt annat är hårklyverier.
Jo, det är sant. Däremot kanske man borde skilja på två olika sorters fokus på våld -- våld som hot kontra våld som förväntad aktivitet?
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Jag tycker en viktigare att göra en skillnad mellan våld kontra strid.

Strid är awesome.

Våld är skrämmande och nerbrytande och gör ont.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,092
Location
Ereb Altor
w176 said:
Jag tycker en viktigare att göra en skillnad mellan våld kontra strid.

Strid är awesome.

Våld är skrämmande och nerbrytande och gör ont.
Absolut, jag tycker iofs att våld i rollspel är awesome med, om våldet betyder något, säger något. Men jag håller helt med om att strid och våld är två olika saker.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Måns said:
w176 said:
Jag tycker en viktigare att göra en skillnad mellan våld kontra strid.

Strid är awesome.

Våld är skrämmande och nerbrytande och gör ont.
Men jag håller helt med om att strid och våld är två olika saker.
o_O ... I don't get that.

Våld är ju brett. Ett knytnävslag är våld, ett krig är våld, en strid är våld, en våldtäkt är våld... Det finns både psykiskt och fysiskt våld. Kort sagt förstår jag inte hur man kan dela dem åt när strid är något som snarare bör innefattas i våld?

... solvebring som öppet reflekterar över orden och som möjligen tror han förstår vad Måns och w176 vill säga - men inte riktigt...
 
Top