Nekromanti Spelares kännedom om svårighetsgrader

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
Vilka argument finns det för och emot att spelaren känner till svårighetsgraden (eller någon slags modifikation på chansen att lyckas) innan hen rullar tärningarna (eller använder någon annan typ av slumpgenerator för att avgöra utfallet av en handling)?
 

Xhakhal

Reseledare i Awesomeland
Joined
22 Dec 2003
Messages
903
Location
Exil
Menar du i systemet eller inför specifika situationer?
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Framför allt så ger det spelaren en känsla för hur svår handlingen egentligen är att utföra, på ett sätt som kanske kan vara svårt att förmedla annars. Med dolda svårighetsgrader så kanske spelaren får en felaktig uppfattning om hur svårt handlingsslaget är. Detta kan förstås ses som både en fördel och en nackdel, men personligen tycker jag att nackdelssidan väger tyngre och om spelarna slår tärningarna själva så tycker jag att de borde få veta vilken svårighetsgrad de slår mot. Annars tappar tärningsrullandet sin spelmässiga koppling, och det kan kännas meningslöst.
 

Xhakhal

Reseledare i Awesomeland
Joined
22 Dec 2003
Messages
903
Location
Exil
Jag tycker det är viktigt att spelaren har en uppfattning om hur svårt det ska vara som stämmer överens med den dramatiska kurva spelmötet är inne på. Det vill säga - ska det vara spännande ska spelaren uppfatta slaget som svårt. Osv.
Det här betyder för all del ofta att spelaren kommer ha rätt, men det behöver inte göra det. SL kan lätt ha satt ett slag litet lättare eller svårare av olika anledningar, men om det kommer sabba stämningen för spelmötet så är det ju ett rätt dåligt beslut. Jag föredrar om det här bara händer av goda anledningar.

Kort sagt ser jag bara narrativa för- och nackdelar. I ett spel som inte är till för att ge någon känsla av inlevelse eller stämning är alla mina argument helt irrelevanta och mitt svar blir istället: "Det är nice att ha koll, för då kan en reglera hur mycket krut en lägger på slaget, och ha bättre resurs-management."
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Det klassiska argumentet för: om rollpersonen vet hur svårt något är så ska även spelaren få veta detta.
Ex: "ni kommer till ett avgrundshål som ni måste hoppa över, det är tre meter brett". De flesta vet hur långt de kan hoppa och hur svårt detta hopp är.

Det klassiska argumentet mot: vet spelarna hur stor chans det är börjar de metaspela, opta o.s.v., det blir rollSPEL istället för ROLLspel.

Inse faktum: om spelare ser rollspelet som ett taktiskt brädspel beror det oftare på spelarna än rollspelet. Det är helt enkelt en typ av spelare som tycker om att ha kontroll och beräkna risker.
Att som spelledare ta bort kontrollen för dessa spelare förstör spelupplevelsen för dessa spelare.
Jag förstår att man som spelledare kan bli frustrerad när spelarna tittar mer på siffrorna på sina rollformulär än att ägna sig åt själva rollspelandet.

Min lösning är inte att dölja siffrorna för spelarna, utan att välja ett enklare rollspel. Ett rollformulär ska inte vara större än ett A5 och helst ska allt få plats på ett A6. Spelarna kommer fortfarande titta på sina rollformulär, men det finns så lite info där så de kommer automatiskt att ägna mer tid åt själva rollspelandet.

Ett varningens ord:
De spelare som tycker om att tänkta taktiskt och metaspela brukar vara samma spelare som också tycker om komplexa spel med många regler, så risken finns att de blir lika missnöjda med ett enklare spel som de blir om man döljer siffrorna för dem.
I sånt fall är mitt bästa tips att man börjar leta nya spelare då spelstilarna inte komatibla.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
luddwig;n196311 said:
Vilka argument finns det för och emot att spelaren känner till svårighetsgraden (eller någon slags modifikation på chansen att lyckas) innan hen rullar tärningarna (eller använder någon annan typ av slumpgenerator för att avgöra utfallet av en handling)?
För: Det hjälper spelflytet om spelarna är självgående.

Mot: Det hjälper spelflytet om man bara kan gå "slå en tärning och se vad som händer".
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
För: Spelarna kan slå tärningarna själv.

Emot: Slumpen, resultaten och spänningen blir en relativt privat upplevelse för SL, liksom bedömningen av hur svårt någonting är i spelvärlden.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Jag brukar alltid berätta för spelaren innan beslut om slaget skall slås hur pass svårt det är. Under olika perioder i mitt rollspelsliv så har det kanske varierat från att jag angett exakta mods (baserat på systemet som används) till mest givit en 'hint' om det såsom det är enkelt, svårt, skitsvårt osv.

Men att inte berätta ung. hur svårt det är tycker jag (personligen) är borderline 'GM dickery' och jag får bilder från OOTS (eller Rubicons handbok i överlevnad) framför mitt inre öga om hur rollpersonerna i spelvärlden står framför en enorm klyfta och detta till trots bestämmer sig för att hoppa över den även att det är ett omöjligt företag. Typ...

Cog.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Jag försöker så ofta som möjligt få slagen att bli tävlingsslag mellan rollperson och spelledarperson, särskilt i system där tärning + färdighetsvärde ska komma över en svårighetsnivå. Ibland hittar jag på värden som inte finns i reglerna, exempelvis "Vill inte lämna sin post +4" eller "Vill inte lämna sin post, men ändå veta vad som hänt med pojkvännen -2", som motstånd mot Övertala.
Om det är fasta hinder, som inte beror på hur någon annan varelse presterar, brukar spelaren få veta svårigheten om rollfiguren har en chans att gissa det.
Modifikationer på slaget får spelarna alltid veta, och ofta hålla koll på själva, eftersom dessa för det mesta beror på omständigheter hos själva rollfiguren – skador, trötthet m.m.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
Tack för era svar. Intressant att höra hur andra resonerar. När jag själv spellett har jag utan närmare eftertanke varierat mellan att ge exakta svårighetsgrader och ungefärliga riktlinjer. För tillfället lutar jag betydligt mer åt det senare, dels eftersom det känns mer realistiskt att en person inte vet exakt hur svårt något är, dels för att undvika metaspelande. Det blir också en bra arbetsfördelning med de spelsystem vi använder. Spelarna får hålla koll på färdighetsvärden och modifikationer samt rulla tärningarna och summera. Jag som SL får sätta svårighetsgraden och tolka resultatet.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Jag är ju ett stort fan av idén att spelarnas kunskap helst ska vara så nära rollpersonernas kunskap som möjligt, eftersom det underlättar rollpersonsinlevelsen. Hur bra koll på exakta svårighetsgrader har jag IRL? Inte väldigt. Jag kan gissa på ett ungefär, om det är ett område jag har lite koll på.

När man börjar snacka "du får -5 på slaget" så tänker jag att det liksom bejakar en sorts spel jag inte är riktigt lika förtjust i - där man hela tiden håller rollpersonen på minst armlängds avstånd, där man tänker matematiskt istället för inlevelsefokuserat och kanske rentav procenträknar sina sannolikheter. Sådär som man ju sällan gör IRL. Eller, jag gör det sällan.

Däremot kan man ju då undra varför i hela friden mitt eget regelsystem, som jag använder i Kutulu och Rotsystem och som har sin grund i Null State, helt och hållet omöjliggör en separation av slag och svårighetsgrad. Jag har ju tärningspölar, och man får bonus eller avdrag från tärningarna - och lyckat är lyckat. Det finns alltså inte mycket till "slå minst X"-mekanik, vilket ju nånstans är lite av en förutsättning för det hela.

Jag har egentligen inget svar på det, annat än att "det bara blev så". Man kan ju alltid göra alla slag dolda, vilket ju ändå är det jag tycker är bäst.

EDIT: Jag är såklart anpassningsbar. Om spelarna föredrar öppna slag och kända svårighetsgrader, då kör vi så. Men ja, det är inte mitt föredragna sätt att spela på.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
krank;n196785 said:
När man börjar snacka "du får -5 på slaget" så tänker jag att det liksom bejakar en sorts spel jag inte är riktigt lika förtjust i - där man hela tiden håller rollpersonen på minst armlängds avstånd...
Jag upplever inte det där som ett problem om "-5" presenteras på ett bra sätt. "Du är kraftigt utmattad efter den långa och hårda marschen. Därför kan du inte prestera lika bra som du brukar och får -5 på slaget."
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
luddwig;n196792 said:
Jag upplever inte det där som ett problem om "-5" presenteras på ett bra sätt. "Du är kraftigt utmattad efter den långa och hårda marschen. Därför kan du inte prestera lika bra som du brukar och får -5 på slaget."
För all del, men spelaren kommer ju ändå att behöva sitta där och göra matte som rollpersonen inte gör, och känna till en sannolikhet rollpersonen inte känner till (lika exakt åtminstone).

Man kan argumentera för att -5:an gör att det blir "mer påtagligt" för spelaren än bara orden "du är kraftigt utmattad" men det bygger ju lite på att spelaren sitter och fokuserar på just matten, att matten liksom är det som är "på riktigt" för spelaren medan fiktionen är "på låtsas"...
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
krank;n196793 said:
Man kan argumentera för att -5:an gör att det blir "mer påtagligt" för spelaren än bara orden "du är kraftigt utmattad" men det bygger ju lite på att spelaren sitter och fokuserar på just matten, att matten liksom är det som är "på riktigt" för spelaren medan fiktionen är "på låtsas"...
Absolut, och kanske är det också just matten som spelaren gillar bäst med rollspel. Det är också en spelstil, dock inte min.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Jag tänker att det beror lite på men lite känns det ändå så här: tänk er att ni står på ett hustak och ska hoppas över till nästa hustak. Om jag själv stod där I verkligheten skulle jag veta direkt om jag skulle klara det, om det skulle vara gränsfall eller om det var omöjligt.

Att inte veta svårigheten, att använda ord som svårt osv som inte säger så mycket egentligen, men Motsvarigheten I verkligheten vore att innan man klättrar upp på taket så tar man på sig ögonbindel.

Sen så blir Det ofta bra flyt att veta svårigheten på det man gör även om jag kanske föredrar steg I form av typ lätt 3 medel 6 svårt 9 osv så man kan säga att det är ett lätt hope och veta direkt hur enkelt det är utan att behöva "rollspela siffror"
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Precis, problemet med rollspel är att man saknar en hel radda sinnen som rollpersonerna har. Som SL kan jag beskriva situationen, men jag har väldigt svårt att veta hur spelarna uppfattar det jag säger.

Det händer ju ganska ofta att man beskriver någonting, tycker att spelarna agerat oväntat på det, tagit fram tärningarna för att rulla lite, varav spelarna, när de får höra vad de ska rulla mot säger saker så som:
  • "Är klyftan 8 meter bred, jag uppfattade det som att du menade avsatsen"
  • "Vänta, hur slät är den här husväggen egentligen?"
  • "Jaha, är det så mörk? Då verkar det inte rimligt att jag skulle försöka..."
Har jag siffrorna så fungerar de som en sista sanity check för spelarna innan de rullar tärningarna.

Jag skulle gärna använda någonting annat än siffror (och dess motsvarigheter i ev. förbestämda termer), för att låta spelarna få en upplevelse närmare rollpersonernas. Men rollpersonerna känner av risken att hoppa över en klyfta* med alla sinnen och tills man använder teknologi eller nått för att låta spelarna uppleva med samma sinnen som rollpersonerna så föredrar jag siffror framför vansinnigt agerande från rollpersonerna eller diskuterande med spelarna.

(Finns ju dock ytterligare en variant också. Om spelarna generellt är eniga i sin bild om svårighetsgraden så kan man ju som SL låta dem bestämma den.)
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
Olika spelstilar igen. Jag upplever inte samma problem med att beskriva en svårighet men hålla den exakta svårighetsgraden hemlig. Att beskriva för spelarna så att de borde förstå (eller missförstå på samma sätt som deras rollfigurer), låta spelarna ta sitt ansvar och ställa kompletterande frågor samt besvara frågorna tycker jag är en rolig del av spelet. Sedan är det klart att det kan bli missförstånd som måste redas ut, eller att en känd svårighetsgrad kan vara en smidig lösning i vissa situationer, men det är mer i undantagsfall.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Roligaste måste varit när vi gick in i en grotta och ser en Stor ödleliknande varelse och jag ser framför mig en helt enorm jättelik Drake och typ "oh shiiiiiiiit" när det sen visade sig vara en ödla stor som en häst :)

Sånt som händer.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Svårighetsgrader är ett tydligt sätt att kommunicera hur svårt det är. Ibland är det ett bra sätt att kommunicera på, ibland är det ett mindre bra sätt. Men det kan gott ligga i varje spelledares verktygslåda och användas vid behov.
 
Top