Nekromanti Spelarfrihet vs Story

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,507
Mina bästa stunder just nu är när jag dyker in (hö hö) på Dyver’s Great Blog Roll och frossar i OSR-bloggar. Dyver har gjort en alfabetisk uppställning och just nu har jag hunnit till bokstaven D typ. Där kan man bland annat glädjas åt hur Magnus Seters blog “the Altdorfer Correspondent” får fina vitsord!

Ett flertal bloggförfattare beskriver helhjärtat hur “fel” det är med story och hur OSR-genren kräver friheten för spelarna att kunna fatta vilka beslut de än känner för. En förutbestämd story omintetgör en sådan frihetskänsla och måste alltså bekämpas med alla tänkbara medel. Skräckexemplet är Dragonlance-serien där vissa äventyr verkar innebär att spelarna mer eller mindre enbart sitter och lyssnar på spelledaren alternativt läser upp förutbestämda dialoger. Urk.

Utan att vilja starta ytterligare en meningslös diskussion kring rälsning så påminns jag om just de rollspelare som menar att en rälsad story eller förutbestämd handling är den allra allvarligaste dödssynden. Hexcrawl, dungeoncrawl mm nämns istället som stora favoriter och som ett idealt spelsätt (kolla tex in bloggen Dreams in the Lich House: the Black City)
Jag gillar OSR, av flera skäl och för flera förtjänster: för att jag värms av det nostalgiska, för att det är kul så här i efterhand faktiskt diskutera 1970-talets regelmekaniker och försöka se vad den tidens regelskapare ville åstadkomma, för att det finns så mycket bra grafiskt material och för att det faktiskt finns en del pärlor utgivet som jag ännu inte hunnit spela eller spelleda.

Mest gillar jag OSR för att det för mig framstår som en idealisk mängd regler (mer korrekt: resolutionsmekanik) i förhållande till allt annat (berättelse, sociala utmaningar, resurshantering, etc). Med åren har jag blivit allt mindre imponerad av utstuderad regelmekanik och inser att jag vill fokusera på annat – utan att för den sakens skull offra allt vad regler heter. Den perfekta kompromissen för mig blir då AD&D 1st ed., OSRIC, Labyrinth Lord, ODD, m fl.

Och nu till mitt diskussionsämne (förlåt för den obarmhärtigt långa inledningen):

Är det möjligt och eftersträvansvärt att hitta en kompromiss mellan spelarfrihet och story?

Till att börja med: även om vi har så mycket spelarfrihet vi kan önska oss så existerar alltid en outtalad story: den om de (oförutsägbara?) rollpersonerna som gör olika saker i en spelvärld. Jag hävdar alltså att även om storyn inte behöver vara uttänkt i förhand så finns det alltid en outtalad och ofta förgivettagen meta-story i bakgrunden. Idealet för spelarfrihetens försvarare verkar då vara att spelarna själva ska ha så stort inflytande på en sådan meta-story.

Det jag uppfattar som problematiskt med det synsättet att kvalitén på metastoryn är avhängig spelarnas initiativförmåga och kreativitet. Hamnar man i ett slappt gäng rollspelare som fattar tråkiga beslut får vi också en skittråkig story. En annan problematik är att så länge spelarna själva har makten över vad som ska hända är det svårt att känna sig utmanad: eftersom spelarna själva bestämmer “svårighetsgrad” och har makt över vad som ska göras kan spelargruppen undvika svåra och (tycker jag) stimulerande problem. Ett annat problem är hur jag som spelare går miste om att få lösa en gåta/besegra en motståndare/lösa ett mysterium/klara av ett chiffer mm som spelledaren/äventyrsförfattaren har tänkt ut (visst kan man göra ett grottkräl och ha med allt det där, men min poäng handlar om att spelarfriheten gör det möjligt för spelarna att välja bort sådana utmaningar).

Jag tänker mig ett alternativ: hög grad av spelarfrihet men med en pågående story, förutbestämd av en äventyrsförfattare (kan vara en DM) som får påverkan på spelvärlden och som rollpersonerna interagerar med. Exempel: rp utforskar ett grottsystem i full frihet, men vid en bestämd tidpunkt kommer något ske som en följd av en pågående händelseutveckling utan direkt koppling till rollpersonernas initiala handlingar. Rp dras in i händelseutvecklingen och måste fatta beslut som påverkar den och dem.

Vad tror och tycker ni andra?


---


TL; DR: Kan man i OSR-miljö ha med både viss spelarfrihet OCH en bakomliggande metastory?

 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,319
Problemet med spelar-frihet kontra fördefinierad story är inte unikt för OSR utan finns oavsett spelsystem, även om det i olika spel kan vara ett större eller mindre problem.
Möjligheten finns ju alltid för spelarna (eller kanske snarare deras rollpersoner) att mitt i ett äventyr säga "Nä, det här var trist. Vi drar till grannstaden istället."
I det läget har spelledaren i princip tre alternativ:
1) Mer eller mindre subtilt leda spelarna tillbaka på det förberedda äventyret - flytta på det mesta till grannstaden så att rollpersonerna stöter på det ändå; stadsvakten kommer och tvingar tillbaka RP under vapenhot; eller på något helt annat sätt. Det här är vad som ofta kallas rälsning och kan göras både bra och dåligt. Görs det bra så märker spelarna inte ens att de blir rälsade, medan om det görs dåligt så känner de att deras val inte spelar någon roll och blir då lätt uttråkade.
2) Improvisera fram något nytt äventyr i grannstaden - kan funka, men bara om SL är bra på att improvisera.
3) Konstatera som SL att du inte har något förberett i grannstaden, så om spelarna inte vill följa det förberedda äventyret så är det slut på det spelmötet.

Inget av alternativen är riktigt bra.

Det främsta verktyget för att lösa problemet är kommunikation. Prata med spelarna i förväg. Dels för att se till att ni allihopa vill få ut samma saker från rollspelandet, men också så att de vet om ifall du har en meta-story bakom, så att de kan välja att inte utnyttja sin spelarfrihet fullt ut utan isället spela med i den story du som SL vill berätta.

Ett annat verktyg är att se till att spelarna/rollpersonerna har incitament att följa din story. Belöningar som lockar att följa den, och/eller otrevliga konsekvenser om de väljer att strunta i den. Här hjälper det ofta om du har händelser och NPCer i spelvärlden som händer/agerar vid vissa förutbestämda tidpunkter om inte rollpersonerna blandar sig i.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
När det gäller rälsning finns det hur många skräckhistorier som helst om hur spelarna lider. De flesta har du hört så jag behöver inte dra dem igen. Men de som tycker om rälsning säger att det är exempel på dålig rälsning och att det finns något annat, nämligen bra rälsning. Jag har aldrig fått uppleva bra rälsning så jag kan inte uttala mig om det finns eller ej.

Spelare och rälsning kan jämföras med djur i bur.
Hade vi gått på zoo för 100 år sedan hade vi kunnat se lejon instängda på ytor mindre än ett modernt svenskt vardagsrum. Det är djurplågeri och det är jämförbart med dålig rälsning.
Ser vi på moderna djurparker så finns det stora vilthägn, jag antar att det kan liknas med bra rälsning.
Och om vi åker ner till Afrika kan vi träffa på vilda lejon, vilket är motsvarigheten till sandbox. Men om lejonen är vilda, varför har de inte vandrat upp till Sverige? Häri ligger paradoxen hos oss som inte vill bli rälsade: får vi en öppen sandbox så är vi väluppfostrade och stannar i området och gör antagligen det spelledaren vill, känner vi oss däremot instängda börjar vi bete oss som infångade vilddjur.

I grunden handlar det om hur mycket rälsning som spelarna accepterar. I mina två senaste DnD-kampanjer har jag bestämt att ingen rollperson får vara ond. Det är faktiskt en form av rälsning. I min nästa kampanj funderar jag på att tillåta onda rollpersoner, vilket kommer att leda till en helt annan form av spel.

Numera när vi spelar är det ofta köpäventyr. Ofta diskuterar vi vilket äventyr vi ska spela och vem som ska spelleda. Så om något av oss säger att denne tänker spelleda äventyret "Better Than Any Man" så har vi accepterat en viss form av rälsning eftersom vi ska gå just det äventyret och inget annat. Just det äventyret har även en välkänd metaplot: Svenska armén invaderar Karlstadt om en vecka och oavsett vad vi gör vill vi antagligen inte vara kvar i området då det händer. Ändå stannar vi kvar i området så länge som vi bara vågar - precis som om vi vore rälsade.

Jag förstår vad du säger: har spelarna möjlighet att välja kan de välja bort det som du som spelledare lagt ner tid på. Det är just därför man ska ha flera metaplotter parallellt med varandra.

Det viktiga med en bra metaplot är att den INTE ska vara beroende av vad spelarna gör. Det är metaplotter där spelledaren förväntar sig att rollpersonerna ska göra specifika saker som är dåliga, som nålsögon där hela metaplotten havererar om inte rollpersonerna gör vissa specifika saker. Byt ut nålsögat mot en vägkorsning där spelarna har en god uppfattning om vad som kommer att hända: ska de ta genvägen genom den mörka skogen eller ska de ta omvägen över de gröna ängarna.
En bra metaplot i en grotta är att det regnar ute och att grottan håller på att översvämmas. Sedan är det upp till spelarna att bestämma vad de vill göra, t.ex. försöka komma på ett sätt att tömma grottan på vatten. Gör de inte det kommer de att drunkna om de är kvar.
En annan bra metaplot är en grotta där två fraktioner håller på att starta ett krig och tre dagar efter rollpersonerna anländer bryter kriget ut. Vad gör rollpersonerna? Vill ens spelarna förhindra kriget, eller vill de hjälpa den ena eller andra sidan i kriget?
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
erikt;n56835 said:
Problemet med spelar-frihet kontra fördefinierad story är inte unikt för OSR utan finns oavsett spelsystem, även om det i olika spel kan vara ett större eller mindre problem.
Möjligheten finns ju alltid för spelarna (eller kanske snarare deras rollpersoner) att mitt i ett äventyr säga "Nä, det här var trist. Vi drar till grannstaden istället."
I det läget har spelledaren i princip tre alternativ:
1) Mer eller mindre subtilt leda spelarna tillbaka på det förberedda äventyret - flytta på det mesta till grannstaden så att rollpersonerna stöter på det ändå; stadsvakten kommer och tvingar tillbaka RP under vapenhot; eller på något helt annat sätt. Det här är vad som ofta kallas rälsning och kan göras både bra och dåligt. Görs det bra så märker spelarna inte ens att de blir rälsade, medan om det görs dåligt så känner de att deras val inte spelar någon roll och blir då lätt uttråkade.
2) Improvisera fram något nytt äventyr i grannstaden - kan funka, men bara om SL är bra på att improvisera.
3) Konstatera som SL att du inte har något förberett i grannstaden, så om spelarna inte vill följa det förberedda äventyret så är det slut på det spelmötet.

Inget av alternativen är riktigt bra.
Här protesterar jag vilt.
Alternativ 3 är jättebra och det är när spelledaren inte använder alternativ 3 som det blir dåligt.
Gör jag som spelare oväntade saker får jag räkna med att spelledaren inte alltid är förberedd.
Det är t.o.m. ett skämt i vår spelgrupp: "vi drar till Frankrike" som ett exempel på att göra något oväntat som spelledaren inte förberett.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,664
Ok, så handskarna av:

Det finns ingen bra rällsning. Folk som säger det är förvirrade, ljuger för sig själva, definierar om rällsning till något det inte är eller är bara dåliga spelledare.

Jag ser inte problemet med att spelarna inte kommer få några utmaningar eller konsekvenser utan en färdig handling. Retar de upp en inkvisitor kommer den killen ställa dem inför rätta som häxor. Släpper de ut en odöd hord ur en dungeon kommer den svepa över världen. Saker kan hända i världen och saker som finns i världen ändrar sig inte bara för att spelarna väljer att inte konfrontera det. Så visst, de kan undvika pussel men då räddar de inte sitt kungarike och det dör i flammor. Storyn är vad som händer.

Bakomliggande meta-story är coolt. Tvinga ingen att interagera med den bara. Visst, Sauron är på väg för att täcka världen i ondska och kommer bränna Rohan om ni inte stoppar honom. Det påverkar spelarna som inte längre kan köpa hästar där men de kan välja att sticka till Fylke istället om de vill.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag tror vi måste börja med att reda ut vad "story" i det här fallet innebär. Att ha ett förbestämt händelseförlopp kommer alltid att begränsa rollpersonernas och spelarnas möjligheter att påverka händelseförloppet i någon mån, så på det viset är det ju oförenliga ideal. Däremot kan man ju t.ex. säga att "kriget kommer att gå så här, och rollpersonerna är för små aktörer för att kunna ha någon meningsfull inverkan på det", och låta det här kriget i fråga i huvudsak agera backdrop och på det viset ha i stort sett fria rollpersoner, samt en berättelse som pågår samtidigt och har inflytande på spelet.

Det här med metastory hänger jag inte riktigt med i. Är det samma sak som brukar avses med emergent narrative? Jag tror att problemet med "de tråkiga i spelarna" i det här fallet många gånger är en ogrundad oro och mest ett teoretiskt problem, men det är för all del en återkommande farhåga. Frågan är vad spelarna som inte önskar spelarfrihet skall med spelarfrihet till? Det är inte som att en spelstil är objektivt bättre än en annan, anledningen till att så många stilar och grepp finns är delvis för att olika spelare och olika spelgrupper har olika behov.

Att just hög spelarfrihet blivit en såpass stor del av OSR-rörelsen tror jag är för att mycket av materialet som inspirerar rörelsen är från en tid där rollspel handlade om exploration och progression mer än traditionella berättelser. Dragonlance enorma framgångar visar att väldigt många dock hellre spelade för att uppleva sig som en del av en episk riddarsaga. OSR-rörelsen är på det viset som en alternativ tidslinje där den typen av spelande inte blev den dominanta utan att hobbyn hade utvecklats i en annan riktning. För den som vill spela något i arvet från Dragonlance finns ju redan typ ALLA rollspel, så att OSR-rörelsen i stor utsträckning valde en annan riktning är i viss mån en ren motrörelse.

Vill man ha story och OSR-regler så finns ju redan en uppenbar källa: Basic DnD + Dragonlance :D

Skall man bli mer specifik gällande ditt exempel på kompromiss så är timeline-baserade äventyr inte alls oförenliga med spelarfrihet, såvida timelinen blir suddigare ju längre fram den går. Om slutet är oundvikligt har man tappat bort poängen med att ha spelarfrihet (återigen, inte menat som något negativt eller positivt), men som ett verktyg för att kickstarta trögstartade spelare är det inte alls dumt. På det viset påminner det om in media res-lösningar som att man startar äventyret i typ ett överfall eller fängelsehåla, eller att man redan är igång med ett pågående uppdrag av typen "ni är stadsvakter på patrull". Saker som i någon mån styr utgångspunkten för spelet, men inte dess riktning.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,985
Location
Stockholm
God45;n56841 said:
Det finns ingen bra rällsning. Folk som säger det är förvirrade, ljuger för sig själva, definierar om rällsning till något det inte är eller är bara dåliga spelledare.
Moderering:

Sluta att kalla de som uppskattar andra spelstilar än de du själv föredrar för »dåliga«.

Genast och för all framtid.

Tack.
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
859
Location
Norrbotten
erikt;n56835 said:
1) Mer eller mindre subtilt leda spelarna tillbaka på det förberedda äventyret - flytta på det mesta till grannstaden så att rollpersonerna stöter på det ändå; stadsvakten kommer och tvingar tillbaka RP under vapenhot; eller på något helt annat sätt. Det här är vad som ofta kallas rälsning och kan göras både bra och dåligt. Görs det bra så märker spelarna inte ens att de blir rälsade, medan om det görs dåligt så känner de att deras val inte spelar någon roll och blir då lätt uttråkade.
2) Improvisera fram något nytt äventyr i grannstaden - kan funka, men bara om SL är bra på att improvisera.
3) Konstatera som SL att du inte har något förberett i grannstaden, så om spelarna inte vill följa det förberedda äventyret så är det slut på det spelmötet.

Inget av alternativen är riktigt bra.
Personligen så håller jag inte riktigt med om att inget av alternativen inte är bra. Det kan göras både bra och dåligt.

Skulle även vilja påpeka att alternativ 1 och 2 går utmärkt att kombinera.

Som ett exempel kan jag ta en SL jag spelade med för flera år sedan. Vi gjorde ganska precis som det beskrevs här. Sket i vad han planerat och drog till grannstaden. Mins inte exakt varför men säker på grund av någon fånig ide vi fick.

Men hur som helst så improviserade han ihop ett äventyr där som varade hela spelmötet. vi var inte riktigt klara med det utan fortsatte på nästa spelmöte och innan vi egentligen reagerat över det hade vi hamnat tillbaka i den första staden och hamnade i det äventyr han planerat in förra gången.

Detta var ett egenproducerat äventyr han gjort och vi visste inte vad det skulle handla om så vi visste faktiskt inte ens att vi blivit rällsade tillbaka tills efter vi spelat hela äventyret klart. Då han berättade det.

Och vi hade alla riktigt roligt hela tiden. Detta var ju ett exempel på bra rällsning. tyvärr har man ju även varit med om riktigt hämsk rällsning och jag kan ju erkänna att jag även själv gjort mig skyldig till dålig rällsning när jag varit SL.
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Eftersom den här diskussionen kommer upp ungefär en gång i månaden och alltid, alltid leder till stora hatkrig, nöjer jag mig med att spekulera kring den faktiska frågan.

Basenanji;n56831 said:
Är det möjligt och eftersträvansvärt att hitta en kompromiss mellan spelarfrihet och story?
Jag har kört massor med rälsade äventyr. Shitloads. Och jag har även kört orälsade sådana, dock inte lika många. Båda sorterna kan ge spelarna härliga rollspelsupplevelser om de görs bra. Huvudsaken är att de inte känner sig rälsade även om de faktiskt blir det. Nåväl. Jag skulle däremot vilja hävda att ett orälsat äventyr inte innehåller mindre story än ett rälsat sådant. Storyn utspelar sig när rollpersonerna interagerar med NPC:er och miljöer, och om SL lägger manken till blir det oftast både spännande och bra, räls eller icke.

Därför ser jag frågan som lite av en non-issue. Du kommer få en story oavsett. Den kanske inte blir exakt som du tänkt dig från början i alla lägen, men det är ju en hel del av tjusningen med rollspel, eller hur?

Jag föredrar nog icke-rälsat, men anser att rälsat kan ha sin plats - i synnerhet som konventsäventyr. Om jag däremot ska nämna något jag INTE gillar, så tycker jag att det blir sjukt trist när SL sitter och läser långa texter innantill om hur platser ser ut, eller händelser som inträffar. Jag ogillar därför äventyr som hänger på att långa textstycken ska reciteras - i synnerhet avskyr jag att själv tvingas göra det som SL. Det förstör känslan av en levande värld tycker jag. Vilken platsbeskrivning eller händelse som helst blir mer intressant när det känns som om SL förmedlar den i egna ord, och spelarna tillåts skjuta in frågor och kommentarer.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
Eftersom kommentarsfunktionen är borttagen skriver jag ett inlägg istället, för att påpeka att Anths inlägg #3 är ett otroligt bra inlägg. Så borde alla inlägg alltid vara.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,185
Location
Ereb Altor
I ptaktiken finns knappt hårt rälsade scenarion. Eller, de finns, men när scenariot möter spelgruppen så "drar de till Frankrike", för att använda exemplet ovan.

Visst, jag har blivit hårt rälsad (främst på konvent) men när jag spelat med egna spelgrupper blir det alltid en kompromiss mellan den skrivna storyn och den som skapas i nuet. Vi brukade alltid säga att det roliga var det som hände "mellan äventyret", alltså när RP fick sträva efter egna mål. När jag skrev Ulvriket var det just den här problematiken jag försökte adressera, inte minst i det medföljande äventyret. Jag skulle vilja påstå att den typen av scenarion är så nära man kan komma en kombo av förskriven och spelardriven story.

Och det är väl i princip vad spel som Svavelvinter och Apocalypse World gör?

Personligen föredrar jag en spelstil som främst handlar om att SL ska uppleva ett slags fritt fall (och jag tror att jag är ganska ensam om att skriva spel ur det perspektivet), men jag har absolut inget emot förskrivna storys. Däremot har jag ingen större användning av linjära händelseförlopp. De tråkar tyvärr ut mig.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
Till att börja med: även om vi har så mycket spelarfrihet vi kan önska oss så existerar alltid en outtalad story: den om de (oförutsägbara?) rollpersonerna som gör olika saker i en spelvärld. Jag hävdar alltså att även om storyn inte behöver vara uttänkt i förhand så finns det alltid en outtalad och ofta förgivettagen meta-story i bakgrunden. Idealet för spelarfrihetens försvarare verkar då vara att spelarna själva ska ha så stort inflytande på en sådan meta-story.
Som Anth påpekar är den förgivet-tagna meta-storyn inte alls något som spelarna måste ha inflytande över under ett spelmöte. Mycket av den förhandlingen skulle jag säga pågår istället mellan spelträffarna. Många (alla?) OSR-spel har en förgivettagen meta-story om att man i huvudsak ska äventyra och hitta skatter, medan till exempel TOR har en meta-story om att man ska resa och vara hederlig. När man säger "låt oss spela det-och-det spelet" sätter man alltså upp riktlinjer för vilket sorts meta-story man ska ha.
Kan man i OSR-miljö ha med både viss spelarfrihet OCH en bakomliggande metastory?
JA, om metastoryn antingen är en avsikt (vi ska spela det här äventyret) eller om metastoryn skapar förutsättningar men inte tvingar spelarna att agera på ett annat vis (Qelong har till exempel en metastory om ett krig mellan gudar).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,390
Location
Helsingborg
Basenanji;n56831 said:
TL; DR: Kan man i OSR-miljö ha med både viss spelarfrihet OCH en bakomliggande metastory?
Jag skulle säga att det inte går med det designtänk som finns i OSR-kretsar och i rollspelsdesign i allmänhet.
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,366
Location
Stockholm
Världsinformation (som till exempel ett pågående krig i bakgrunden) lever i ett mellanläge mellan rälsning och frihet. 1. Spelarna kan uppenbarligen inte improvisera fram vad som helst. "Jag ska spela en Cimmerier" "Det finns inga Cimmerier i denna värld". 2. Om spelarna springer av rälsen och drar till Frankrike så vet spelledaren hur Frankrike ser ut och har en chans att hitta på plotter även där. DVS spelarna kan utforska mer än om allt skulle vara ett stort töcken.

Det är faktiskt så att begränsningar föder kreativitet emedan för mycket begränsningar dödar den. Till exempel.

Om jag ber folk att associera äventyr kring ordet "Nödvärn" så kommer de eventuellt att få flera idéer än om jag ber dem associera fritt eller ger dem en detaljerad beskrivning av vad jag vill ha.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Basenanji;n56831 said:
TL; DR: Kan man i OSR-miljö ha med både viss spelarfrihet OCH en bakomliggande metastory?
För mig är svaret ett självklart ja.

Däremot är det svårt. Det är mycket svårare att skriva ett sådant scenario än att skriva ett linjärt dito.

För det första så måste scenariot ge spelarna ett incitament att inte "dra till frankrike". Det måste stå någonting på spel som gör att de kommer att färdas någorlunda i en tangents riktning. Jag brukar ofta blanda in familj eller vänner. :)
För det andra så måste spelplanen sättas och begränsas. Det skall inte vara naturligt att lämna den arena där ploten utvecklar sig. Man måste etablera saker på ett tydligt sätt.
För det tredje så måste alla aktörers agendor vara tydliga och det måste i materialet hintas om hur de agerar för åtminstone de mest uppenbara utvecklingarna och vilka begränsningar de har i sina respektive tänk.
För det fjärde så behövs gnistan som tänder elden. Vad är det som händer för att status quo bryts och aktörer börjar agera.
För det femte så är det en enorm styrka om spelarnas inledande roll i det hela sätts på ett naturligt sätt utan att det sätter alltför stora begränsningar för dem.

Och det där... Det är inte lätt. Alls. Det kräver sin författare.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Sidnot: Om vi kan få "Dra till Frankrike" att vara ett rollspelens motsvarighet till svartmetallens transylvanienresor så skulle jag vara nöjd.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,507
Tack för alla svar!

Till att börja med vill jag be om ursäkt till moderatorkåren om min osnygga post ledde till ytterligare ett ingripande i en lika het som tjatig debatt som aldrig kommer få ett slutgiltigt svar.

Just det här skrivet av Ram diggade jag:

För det första så måste scenariot ge spelarna ett incitament att inte "dra till frankrike". Det måste stå någonting på spel som gör att de kommer att färdas någorlunda i en tangents riktning. Jag brukar ofta blanda in familj eller vänner. :)
För det andra så måste spelplanen sättas och begränsas. Det skall inte vara naturligt att lämna den arena där ploten utvecklar sig. Man måste etablera saker på ett tydligt sätt.
För det tredje så måste alla aktörers agendor vara tydliga och det måste i materialet hintas om hur de agerar för åtminstone de mest uppenbara utvecklingarna och vilka begränsningar de har i sina respektive tänk.
För det fjärde så behövs gnistan som tänder elden. Vad är det som händer för att status quo bryts och aktörer börjar agera.
För det femte så är det en enorm styrka om spelarnas inledande roll i det hela sätts på ett naturligt sätt utan att det sätter alltför stora begränsningar för dem.

Och det där... Det är inte lätt. Alls. Det kräver sin författare.
Det där skulle jag vilja att vi utvecklade (vilket kanske tar hela trådens ursprungliga fråga bortom spelarfrihet etc)

-Hur skriver man scenarios där vi snyggt kan ge spelarna incitament att färdats i äventyrens/kampanjens riktning?
-Hur etablerar man saker på ett tydligt sätt?
-Hur hanterar man bäst olika agenter (och deras agendor)?
-Hur bryter vi status quo på bästa sätt?
-Hur hanterar vi spelarnas roller i termer av utmaningar/styrkor?

För jag tror ändå att det går. Svavelvinter är väl det mest klassiska exemplet, men andra yngre äventyr gör det bra. "Red Hand of Doom" tex, tror jag lyckas med: "Det måste stå någonting på spel som gör att rp kommer att färdas någorlunda i en tangents riktning"

Samtidigt kan jag verkligen förtjusas av OSR-genrens "rena" vilja till full spelarfrihet.

Så: det ultimata är en kombination...

Tack igen!
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Jag tycker nog ändå att det problematiseras onödigt mycket över den här frågan, och jag förstår inte flera av frågeställningarna. Jag är kanske korkad, men som jag ser det:

Det som kan vara knepigt är att ge rollpersonerna tillräckligt incitament för att ta sig an äventyret, och det bästa är om rollpersonerna är investerade i handlingen på en personlig nivå. Spela på deras personliga motivationer och bakgrund. Men lite hänger det ju på spelarna också. Vill de spela eller inte?

Om rollpersonerna sedan får ett uppdrag att lösa eller befinner sig mitt i ett dilemma, så hamnar de smack-bang mitt i storyn, oavsett om den är rälsad eller inte. Endast det faktum att de står inför en utmaning brukar vara nog för att spelarna ska börja nysta i ledtrådar, problematik, händelser och utmaningar. Om de på pin kiv väljer att inte godta uppdraget eller lämnar området som storyn äger rum i, så har de mer eller mindre gjort ett aktivt val att inte spela (douchebags!), så då kan ju alla gå hem istället.

Tidigare har jag tyckt att det varit svårt att balansera rollpersonernas styrkor mot de tänkta svårigheterna i äventyren - särskilt i scenarion där somliga rollpersoner har speciella förmågor eller t.o.m. superkrafter. Dessa rollpersoner kan då bli "gamebreaking", särskilt om man har tänkt sig att äventyret ska utspela sig efter en visst händelseförlopp. På sistone har jag bara släppt kylskåpet och låtit äventyret ta sin egen väg. Om spelarna kastar käppar i hjulen för antagonisterna på ett tidigt stadium så kommer de sistnämnda förstås att anpassa sina planer därefter. Utgå från vad antagonisterna vill uppnå och vad de har för resurser. Ibland blir man kanske tvungen att ta en paus i spelsessionen eller korta av den för att få tid att fundera ut hur SLP:s kommer att reagera. Skulle det visa sig att spelarna har skrotat händelseförloppet - fundera på vad antagonisterna skulle göra istället. Om det leder till att äventyret plötsligt tar slut, visst. Låt slutet bli abrupt och/eller chockartat. Äventyret kan senare med fördel återanvändas med andra rollpersoner.
 

Purgatid

Warrior
Joined
12 Mar 2012
Messages
276
Location
Göteborg, Sverige, Europa, Jorden, Solsystemet, Or
Min erfarenhet är att de bästa spelsessionerna finns där spelarna blivit rälsade, men inte är medvetna om det. Dvs, rälsande är i min mening alltid ett misslyckande om spelarna blir medvetna om att det existerar rälsning. Jag rälsar ofta mina spelare, men det är inte ofta de är medvetna om att de är rälsade, och det beror på ömsesidigt förtroende. De litar på att jag inte skapar urbota tråkiga äventyr som varken utmanar eller engagerar, och jag litar på att de spelar sina karaktärer som de karaktärer de är.

Som spelledare gör jag en grej av att känna mina spelare och dessas karaktärer. Jag vet vilka handlingar spelarna och karaktärerna kan tänka sig att utföra, och jag vet vad de inte kan tänka sig att utföra. Visst kan spelarna besluta sig för radikalt oväntade saker, men även när det sker så sker det inom ramen för deras karaktärers personlighet. Det förekommer alltså inte i min spelgrupp att spelaren plötsligt säger "nu skiter vi i detta och gör något annat." Eller rättare sagt; om det sker så var det förutsägbart från min sida som spelledare.

Jag tror att det är viktigt att man som spelgrupp fostrar just ett sådant förtroende; storyn får inte bli en strid mellan vad spelarna vill göra och vad spelledaren vill göra. Det måste bli ett samarbete som syftar till vad gruppen i stort vill göra. Exempel på dåligt rälsande verkar vara typiskt för just det där, en spelledare vill spelleda ett äventyr som karaktärer eller spelare inte har ett intresse i, och när spelarna spelar ut karaktärernas (och sitt eget) brist på intresse så tvingas de tillbaka till storyn av spelledaren.

Jag ser med bedrövning på hur flera spelsystem allt mer rotar sig i att kodifiera sociala konflikter, personligheter och beslut, hur spelen allt mer verkar fungera som ett ramverk som spelledaren placerar ovanpå ett äventyr, och som spelarna sedan kan röra sig inom. Storyn skapas dels på grund av detta ramverk, men det skapar också begränsningar för hur spelarna kan uttrycka sina karaktärer och hur de kan agera.

I en bok, eller en film, så är storyn primär. Dvs, protagonister, andra roller, väder, och allt annat fungerar som ett klockverk som syftar till att få fram en klang som resonerar med läsaren/tittaren. I rollspel betraktar jag storyn som sekundär. Den är en bakgrund för spelarnas karaktärer att vara de som de är, och en konsekvens av dessas beslut i den värld spelledaren placerat dem. Men storyn är inte en linje på vilken man skall gå balansgång, och den är inte poängen med spelet.

Tycker mig jämföra med ett datorspel som heter Mass Effect. Oavsett vad man tycker om spelmekaniken och de tre spelen som utgör serien i allmänhet, så tycker jag att det framgår ganska tydligt att kriget med reapers blott är en bakgrund. Vad Mass Effect handlar om är Sheperds relation med sin besättning, med omvärlden, den moraliska tyngden i dennes beslut och konsekvenserna av sådana val. Kriget som bakgrund är intressant, men spelet cirkulerar inte kring kriget.

Ungefär så ser jag rollspel. T.ex spelleder jag just nu ett äventyr som cirkulerar kring en klassisk profetia om jämmer och klagosång. Men spelet handlar inte om det. Spelet handlar om karaktärernas relation till NPCer. I.e - vid ett tillfälle blev en viss borg belägrad och anfallen med rollpersonerna i. Men det viktiga var inte att borgen föll (vilket hade stor storymässig betydelse i form av ändring av bakgrunden som karaktärerna levde i), utan att Riddar Trond valde att stanna kvar för att dö med svärdet i hand, att Greve Lilja var oförmögen att lämna borgen, att rollpersonerna beordrades att inte få dö hjältedöden utan att leda civila i säkerhet. Det var dessa saker - relationerna som avslutades och människorna man lämnade bakom sig, som blev betydande för spelarnas karaktärer. Inte att Lilja förlorade kriget och maktbalansen i Hertigdömet ändrades. Det är bara en bakgrund, en kuliss på vilken spelarna målade sitt rollspelande.

Jag maler på märker jag.

TL; DR:

Min poäng är i alla fall denna; när man tillåter att regelsystemet, belöningarna eller äventyrsbeskrivningen dikterar hur narrativet ser ut så har man rört sig bort från rollspel, och mot sagoberättande. Det behöver inte vara dåligt per definition, men man riskerar hela tiden att spelarna blir medvetna om att de inte spelar specifika individer med egna önskningar tankar och känslor, utan snarare kartongurklipp av hjältar vilka har en roll som de skall fylla för att skapa en story - för att producera något som egentligen är skiljt från att spela en roll.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Basenanji;n57170 said:
-Hur skriver man scenarios där vi snyggt kan ge spelarna incitament att färdats i äventyrens/kampanjens riktning?
Du missar en viktig fråga i diskussionen om rälsning.
Talar vi om ett oneshot eller om en kampanj?
Det flesta OSR-spelare som avskyr rälsning snackar kampanjer. De flesta storygamers som gillar rälsning verkar snacka oneshots (eller kortare äventyr).

Om du säger att du ska spelleda ett äventyr och jag tackar ja till att vara med har jag inga problem med att du börjar med "ni står utanför en grottöppning, vad gör ni?" fastän inledningen skriker räls.
 
Top