Basenanji
Postd20modernist
- Joined
- 4 Nov 2002
- Messages
- 9,296
Mina bästa stunder just nu är när jag dyker in (hö hö) på Dyver’s Great Blog Roll och frossar i OSR-bloggar. Dyver har gjort en alfabetisk uppställning och just nu har jag hunnit till bokstaven D typ. Där kan man bland annat glädjas åt hur Magnus Seters blog “the Altdorfer Correspondent” får fina vitsord!
Ett flertal bloggförfattare beskriver helhjärtat hur “fel” det är med story och hur OSR-genren kräver friheten för spelarna att kunna fatta vilka beslut de än känner för. En förutbestämd story omintetgör en sådan frihetskänsla och måste alltså bekämpas med alla tänkbara medel. Skräckexemplet är Dragonlance-serien där vissa äventyr verkar innebär att spelarna mer eller mindre enbart sitter och lyssnar på spelledaren alternativt läser upp förutbestämda dialoger. Urk.
Utan att vilja starta ytterligare en meningslös diskussion kring rälsning så påminns jag om just de rollspelare som menar att en rälsad story eller förutbestämd handling är den allra allvarligaste dödssynden. Hexcrawl, dungeoncrawl mm nämns istället som stora favoriter och som ett idealt spelsätt (kolla tex in bloggen Dreams in the Lich House: the Black City)
Jag gillar OSR, av flera skäl och för flera förtjänster: för att jag värms av det nostalgiska, för att det är kul så här i efterhand faktiskt diskutera 1970-talets regelmekaniker och försöka se vad den tidens regelskapare ville åstadkomma, för att det finns så mycket bra grafiskt material och för att det faktiskt finns en del pärlor utgivet som jag ännu inte hunnit spela eller spelleda.
Mest gillar jag OSR för att det för mig framstår som en idealisk mängd regler (mer korrekt: resolutionsmekanik) i förhållande till allt annat (berättelse, sociala utmaningar, resurshantering, etc). Med åren har jag blivit allt mindre imponerad av utstuderad regelmekanik och inser att jag vill fokusera på annat – utan att för den sakens skull offra allt vad regler heter. Den perfekta kompromissen för mig blir då AD&D 1st ed., OSRIC, Labyrinth Lord, ODD, m fl.
Och nu till mitt diskussionsämne (förlåt för den obarmhärtigt långa inledningen):
Är det möjligt och eftersträvansvärt att hitta en kompromiss mellan spelarfrihet och story?
Till att börja med: även om vi har så mycket spelarfrihet vi kan önska oss så existerar alltid en outtalad story: den om de (oförutsägbara?) rollpersonerna som gör olika saker i en spelvärld. Jag hävdar alltså att även om storyn inte behöver vara uttänkt i förhand så finns det alltid en outtalad och ofta förgivettagen meta-story i bakgrunden. Idealet för spelarfrihetens försvarare verkar då vara att spelarna själva ska ha så stort inflytande på en sådan meta-story.
Det jag uppfattar som problematiskt med det synsättet att kvalitén på metastoryn är avhängig spelarnas initiativförmåga och kreativitet. Hamnar man i ett slappt gäng rollspelare som fattar tråkiga beslut får vi också en skittråkig story. En annan problematik är att så länge spelarna själva har makten över vad som ska hända är det svårt att känna sig utmanad: eftersom spelarna själva bestämmer “svårighetsgrad” och har makt över vad som ska göras kan spelargruppen undvika svåra och (tycker jag) stimulerande problem. Ett annat problem är hur jag som spelare går miste om att få lösa en gåta/besegra en motståndare/lösa ett mysterium/klara av ett chiffer mm som spelledaren/äventyrsförfattaren har tänkt ut (visst kan man göra ett grottkräl och ha med allt det där, men min poäng handlar om att spelarfriheten gör det möjligt för spelarna att välja bort sådana utmaningar).
Jag tänker mig ett alternativ: hög grad av spelarfrihet men med en pågående story, förutbestämd av en äventyrsförfattare (kan vara en DM) som får påverkan på spelvärlden och som rollpersonerna interagerar med. Exempel: rp utforskar ett grottsystem i full frihet, men vid en bestämd tidpunkt kommer något ske som en följd av en pågående händelseutveckling utan direkt koppling till rollpersonernas initiala handlingar. Rp dras in i händelseutvecklingen och måste fatta beslut som påverkar den och dem.
Vad tror och tycker ni andra?
---
TL; DR: Kan man i OSR-miljö ha med både viss spelarfrihet OCH en bakomliggande metastory?
Ett flertal bloggförfattare beskriver helhjärtat hur “fel” det är med story och hur OSR-genren kräver friheten för spelarna att kunna fatta vilka beslut de än känner för. En förutbestämd story omintetgör en sådan frihetskänsla och måste alltså bekämpas med alla tänkbara medel. Skräckexemplet är Dragonlance-serien där vissa äventyr verkar innebär att spelarna mer eller mindre enbart sitter och lyssnar på spelledaren alternativt läser upp förutbestämda dialoger. Urk.
Utan att vilja starta ytterligare en meningslös diskussion kring rälsning så påminns jag om just de rollspelare som menar att en rälsad story eller förutbestämd handling är den allra allvarligaste dödssynden. Hexcrawl, dungeoncrawl mm nämns istället som stora favoriter och som ett idealt spelsätt (kolla tex in bloggen Dreams in the Lich House: the Black City)
Jag gillar OSR, av flera skäl och för flera förtjänster: för att jag värms av det nostalgiska, för att det är kul så här i efterhand faktiskt diskutera 1970-talets regelmekaniker och försöka se vad den tidens regelskapare ville åstadkomma, för att det finns så mycket bra grafiskt material och för att det faktiskt finns en del pärlor utgivet som jag ännu inte hunnit spela eller spelleda.
Mest gillar jag OSR för att det för mig framstår som en idealisk mängd regler (mer korrekt: resolutionsmekanik) i förhållande till allt annat (berättelse, sociala utmaningar, resurshantering, etc). Med åren har jag blivit allt mindre imponerad av utstuderad regelmekanik och inser att jag vill fokusera på annat – utan att för den sakens skull offra allt vad regler heter. Den perfekta kompromissen för mig blir då AD&D 1st ed., OSRIC, Labyrinth Lord, ODD, m fl.
Och nu till mitt diskussionsämne (förlåt för den obarmhärtigt långa inledningen):
Är det möjligt och eftersträvansvärt att hitta en kompromiss mellan spelarfrihet och story?
Till att börja med: även om vi har så mycket spelarfrihet vi kan önska oss så existerar alltid en outtalad story: den om de (oförutsägbara?) rollpersonerna som gör olika saker i en spelvärld. Jag hävdar alltså att även om storyn inte behöver vara uttänkt i förhand så finns det alltid en outtalad och ofta förgivettagen meta-story i bakgrunden. Idealet för spelarfrihetens försvarare verkar då vara att spelarna själva ska ha så stort inflytande på en sådan meta-story.
Det jag uppfattar som problematiskt med det synsättet att kvalitén på metastoryn är avhängig spelarnas initiativförmåga och kreativitet. Hamnar man i ett slappt gäng rollspelare som fattar tråkiga beslut får vi också en skittråkig story. En annan problematik är att så länge spelarna själva har makten över vad som ska hända är det svårt att känna sig utmanad: eftersom spelarna själva bestämmer “svårighetsgrad” och har makt över vad som ska göras kan spelargruppen undvika svåra och (tycker jag) stimulerande problem. Ett annat problem är hur jag som spelare går miste om att få lösa en gåta/besegra en motståndare/lösa ett mysterium/klara av ett chiffer mm som spelledaren/äventyrsförfattaren har tänkt ut (visst kan man göra ett grottkräl och ha med allt det där, men min poäng handlar om att spelarfriheten gör det möjligt för spelarna att välja bort sådana utmaningar).
Jag tänker mig ett alternativ: hög grad av spelarfrihet men med en pågående story, förutbestämd av en äventyrsförfattare (kan vara en DM) som får påverkan på spelvärlden och som rollpersonerna interagerar med. Exempel: rp utforskar ett grottsystem i full frihet, men vid en bestämd tidpunkt kommer något ske som en följd av en pågående händelseutveckling utan direkt koppling till rollpersonernas initiala handlingar. Rp dras in i händelseutvecklingen och måste fatta beslut som påverkar den och dem.
Vad tror och tycker ni andra?
---
TL; DR: Kan man i OSR-miljö ha med både viss spelarfrihet OCH en bakomliggande metastory?