Nekromanti Spelbalans, fortsättning från annan tråd

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Fortsättning från http://www.rollspel.nu/forum/main-ca...rollspel/page4

Reddokk Fheg;n159543 said:
Ja i spel där i stort sett all fokus år på strid och de mesta hinder löses med strid. ja då är det viktigt det håller jag med om

Kan hända jag tänker för lite på spelarbalans på det sätter för att även om jag spelat sådana spel och kan uppskatta dem och ha roligt är det inte den typ av spel jag oftast föredrar
I alla Point buy-system skulle jag vilja påstå, där har spelmakaren infört en balanserande aspekt (sedan om du väljer att lägga alla dina bakgrundspoäng/enheter/snurrbullar på "Kunskap om navelludd" så gör det inte _systemet_ mindre balanserat). Om du i ett point buy-system börjar plocka bort "Points" i form av permanenta skador så skapar du obalans, oavsett spelets fokus.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,275
Location
Göteborg
Balans kan betyda väldigt många olika saker.

Balans i karaktärsgenerering, som är det du tar upp här, handlar om att alla karaktärer skall vara ungefär lika "bra". Då kan man fråga sig: varför skall de vara det? Någon abstrakt idé om rättvisa kan väl knappast vara relevant i ett spel? Nej, tanken borde vara att spelet blir mindre roligt om någon är avsevärt mycket bättre eller sämre (hur nu det mäts) än genomsnittet i gruppen. Spelaren som har en OP karaktär minskar de andras glädje genom att dominera, åtminstone i alla situationer där spelvärden används. Spelaren som sitter med en gimpad karaktär får minskad glädje genom sin oförmåga att bidra.

Så det man måste fråga sig när man sätter ihop ett point buy-system som du beskriver, är "vad skall vara värt poäng". Om färdigheten Navelluddskunskap inte har någon reell möjlighet att påverka någon spelsituation, tycker jag inte den borde kosta något att köpa heller. Om karaktärsgenerering innehåller sådana fällor som att låta dig sänka poäng i saker som inte kommer att ge dig något i det övriga systemet, vill jag påstå att det är obalanserat. Falska val är inte kul.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
God45;n159539 said:
Jag förstår inte vilken definition av spelbalans du använder om att göra en karaktär permanent mindre duglig på rollen de behöver uppfylla inte rubbar spelbalansen.
Jag tycker denna aspekt är intressant. Det finns några saker som liknar detta, t.ex. Level drain. Jag är kluven till det hela, men tycker det skulle vara ganska häftigt om det fanns ett system som hanterade detta på ett intressant sätt.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Bolongo;n159647 said:
Balans kan betyda väldigt många olika saker.

Balans i karaktärsgenerering, som är det du tar upp här, handlar om att alla karaktärer skall vara ungefär lika "bra". Då kan man fråga sig: varför skall de vara det? Någon abstrakt idé om rättvisa kan väl knappast vara relevant i ett spel? Nej, tanken borde vara att spelet blir mindre roligt om någon är avsevärt mycket bättre eller sämre (hur nu det mäts) än genomsnittet i gruppen. Spelaren som har en OP karaktär minskar de andras glädje genom att dominera, åtminstone i alla situationer där spelvärden används. Spelaren som sitter med en gimpad karaktär får minskad glädje genom sin oförmåga att bidra.

Så det man måste fråga sig när man sätter ihop ett point buy-system som du beskriver, är "vad skall vara värt poäng". Om färdigheten Navelluddskunskap inte har någon reell möjlighet att påverka någon spelsituation, tycker jag inte den borde kosta något att köpa heller. Om karaktärsgenerering innehåller sådana fällor som att låta dig sänka poäng i saker som inte kommer att ge dig något i det övriga systemet, vill jag påstå att det är obalanserat. Falska val är inte kul.
Medhåll. Jag skulle kunna tänka mig att definiera det som att alla karaktärer ska ha samma möjlighet att vara bra, system mastery är ju fortfarande en grej och all point buy-system kommer att medföra ett visst mått av sådant trixande.

Rörande navelluddet så håller jag med (och lirar precis så) men jag stöter ständigt på idéer och spelare som säger att "min karaktär har ju vuxit upp i en navelluddsfamilj, jag borde lägga poäng där!" och tycker att det är en givande del av karaktärsskapande. Jag kan förstå tänket även om jag inte håller med och vill inte döma ut spelstilar som går i den riktningen. Each to his own.

Sedan har vi ju kontexten från diskussionen i förra tråden där jag lagt fram åsikten att permanenta sänkningar och liknande kan vara OK om de är en överenskommen del av möjliga konsekvenser (typ avhuggna lämmar på träfftabeller i DoD) men det är fortfarande, även om det är OK, en obalanserande aspekt. Vi kan komma överens om att låta spelet vara obalanserat och acceptera det men denna acceptans är inte en balanserande faktor =)
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Ram;n159648 said:
Jag tycker denna aspekt är intressant. Det finns några saker som liknar detta, t.ex. Level drain. Jag är kluven till det hela, men tycker det skulle vara ganska häftigt om det fanns ett system som hanterade detta på ett intressant sätt.
OSR-stilen är väl att kasta ut balansen genom fönstret strax innan karaktärsskapande och tvinga spelarna att spela orättvist för att balansera upp en i grunden obalanserad situation?

[test]
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,275
Location
Göteborg
RasmusL;n159655 said:
OSR-stilen är väl att kasta ut balansen genom fönstret strax innan karaktärsskapande och tvinga spelarna att spela orättvist för att balansera upp en i grunden obalanserad situation?
Jag tror OSR, i alla fall D&D, inte är balanserat med tanke på individuella karaktärer eftersom det från början inte fanns så stark identifikation med dem. Om någon dog var det mer som att du förlorar en soldat ur ditt warband i Mordheim - du köper en ny till nästa scenario, bara.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
RasmusL;n159650 said:
Medhåll. Jag skulle kunna tänka mig att definiera det som att alla karaktärer ska ha samma möjlighet att vara bra, system mastery är ju fortfarande en grej och all point buy-system kommer att medföra ett visst mått av sådant trixande.
Ett bra system borde ge varje spelare möjlighet att låta hans eller hennes rollperson vara bra på det den är tänkt att vara bra på. Krigaren får vara bra på att slåss, tjuven får vara bra på att stjäla, jägaren får vara bra på vildmarkskunskap, och så vidare. För att uppnå det måste systemet designas så att man som spelare behöver lägga ungefär lika många poäng på ett område för att kunna bli bra, enligt någon definition av område och bra. Tyvärr fungerar systemen ofta inte så. Framför allt är de för viktade mot strid, där det ofta räcker att ta ett högt värde i en eller ett par färdigheter för att bli riktigt bra, medan personer som vill satsa på mindre våldsamma områden måste sprida sina bakgrundspoäng tunt över alldeles för många färdigheter. Den som vill skapa en bra Brujah i en gammal version av Vampire kunde nöja sig med att lägga poäng på Brawl och en läderjacka, och kunde sedan använda alla sina andra poäng lite hur som helst; den som ville skapa en bra Ventrue försökte lägga poäng på kontakter, pengar, tjänare och massa andra saker, tills de tog slut långt innan brahet hade uppnåts.

Det här är egentligen något annat än spelbalans. Möjligen upplevd balans mellan rollpersoner.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
K
RasmusL;n159655 said:
OSR-stilen är väl att kasta ut balansen genom fönstret strax innan karaktärsskapande och tvinga spelarna att spela orättvist för att balansera upp en i grunden obalanserad situation?
Både ja och nej. En aspekt av hur jag upplever och älskar OSR är att man skapar en gubbe som i vissa aspekter är färdighetsmässigt i stort sett värdelös i sin omgivning och sedan tillbringar mycket tid med att agera utanför systemet.

Men tex D&D behöver en större ballans.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
RasmusL;n159634 said:
Fortsättning från http://www.rollspel.nu/forum/main-ca...rollspel/page4
I alla Point buy-system skulle jag vilja påstå, där har spelmakaren infört en balanserande aspekt (sedan om du väljer att lägga alla dina bakgrundspoäng/enheter/snurrbullar på "Kunskap om navelludd" så gör det inte _systemet_ mindre balanserat). Om du i ett point buy-system börjar plocka bort "Points" i form av permanenta skador så skapar du obalans, oavsett spelets fokus.
I flera point buy-system så tillförs ju poäng till följd av erfarenhet.
Sabbar inte det balansen lika mycket som att plocka bort poäng?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Rymdhamster;n159668 said:
I flera point buy-system så tillförs ju poäng till följd av erfarenhet.
Sabbar inte det balansen lika mycket som att plocka bort poäng?

Om man ger olika många poäng till rollpersonerna så skapas givetvis obalans.

Och avsaknad av belöning är ju i praktiken samma sak som ett straff, dvs om din rollperson halkar efter för att hen fått färre xp eller om hen halkar efter pga skador spelar inte jättestor roll, huvudsaken är själva efterhalkandet. Så om målet är att kontinuerligt ha en balanserad spelgrupp så får man börja med samma antal poäng (och inte ha någon balanspåverkande slump i rollpersonsskapandet), levla samtidigt och om en rollperson dör så skapas den nya för lika många poäng som den gamla var och som dess överlevande kamrater är.

I en del spel, framför allt sådana som handlar om konflikt typ strid mot monster som vill äta upp en, ser jag definitivt poängen med en sådan balans. Där får man arbeta med andra sorters bakslag för att skapa icke-dödliga konsekvenser för rollpersonerna.

Tekniskt sett bör ju också ett sådant system ha en skademekanik som inte leder till dödsspiraler heller; blir man sämre när man blir skadad så skapas ju en obalans. Där funkar alltså system med klassiska "life bar"-kroppspoäng som inte ger minus bättre.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Gurgeh;n159663 said:
Den som vill skapa en bra Brujah i en gammal version av Vampire kunde nöja sig med att lägga poäng på Brawl och en läderjacka, och kunde sedan använda alla sina andra poäng lite hur som helst; den som ville skapa en bra Ventrue försökte lägga poäng på kontakter, pengar, tjänare och massa andra saker, tills de tog slut långt innan brahet hade uppnåts.
Så var oWoD osedvanligt obalanserat också. Både mellan individuella krafter (jag tittar på dig Potence vs. Fortitude) men även ganska uppenbara godstats (hej Dex, det är just dig jag tittar på).

Vissa färdigheter var bara totala sänken (den här gången vänder vi blicken till Bureaucracy i tidigare versioner av Vampire eller varför inte Finance för den delen).

Och annat var så uppenbart über att man hade svårt att bortse från det (Generation min käre vän och kollega). Och då har jag inte ens berört att man hade flat kostnad att höja vid karaktärsgenerering (vanliga poäng och freebies) men en stegrande kostnad för XP (gissa om det inbjöd till karaktärer med extrema spetser så det var klart från början sas).

Vi hade skitkul med oWoD när det begav sig men det var en jävla röra till system. De bättrade till en del saker till nWoD och senare till God Machine/CofD. Skall bli intressant om Paradox/White Wolf kommer "våga" göra ett helt omtag på systemet (som lite har hintats) och hur det kommer mottas bland fans (äldre och nyare) för det finns MYCKET protektionism kring WoD (oavsett edition) så jag misstänker att om man ruckar lite på skeppet så blir det ett sjuhelvetes liv.

Jag föredrar om ett spel har hyfsad balans så det inte finns alltför uppenbara dumpstats eller godstats eller förtäckta investeringar som man måste göra för annars blir ens RP uppenbart sämre än andra. Sånt är skittrist. Samtidigt går det inte att vikta allt mot varandra för de berör vitt skilda saker (säg försöka vikta hur Dominate i Vampire vs. ex. Celerity). Bara sådant som ger en hård och väldefinierad modifikation kan man vikta (säg att Dominate gav +1 per rating i övertala och Celerity gav +1 per rating i förflyttning (eller träffa)) men även då kan saker ställas på ända beroende på hur SL lägger upp sin setting och sina äventyr. Är det bara intriger och politik blir Dominate skitbra men är det bara jaga sabbath-pack och slå skiten ur dem har man mindre nytta av det men Celerity blir mycket bättre.

Men att man ägnat det en tanke och filat av de värsta knaggliga kanterna av orättvisor tycker jag man som spelskapare kan göra.

Cog.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Rymdhamster;n159668 said:
I flera point buy-system så tillförs ju poäng till följd av erfarenhet.
Sabbar inte det balansen lika mycket som att plocka bort poäng?
Poäng tillförs i allmänhet ungefär lika mycket för samtliga deltagare, och det är upp till spelaren att fördela dem. Den interna relativa balansen ändras föga. Däremot kan den externa balansen (den mot spelvärlden) ändras, men i allmänhet justerar spelledaren motståndet uppåt för att balansera.

Bestående men tar bort poäng från en drabbad deltagare, och det bestäms inte av spelaren. Övriga deltagare drabbas inte, och spelledaren brukar inte tänka på att justera balansen för det. Det kan också sabba ett helt rollpersonskoncept (enbent ninja, eller enhandad bågskytt), vilket helt kan neutralisera rollpersonen och på så sätt grovt rubba balansen i och med att gruppen tappar 20 % av gruppens förmåga.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Problemet lite blir ju att om man tänker tex d&d 3.5 så kunde man ibland tjäna på att dö eftersom man får föremål beroende på level. Eller man får guld efter level som man sen kan köpa för typ.

Vi körde ett gäng svåra uppdrag ett tag, levlade till 10-11 nånting och dog som flugor av och till. De gamla föremålen plockades ju upp av gamla karaktärer och den nya kom in med nya föremål. Blev snabbt lite konstigt även om det finns en viss charm med att köpa en åsna, sätta på den magiska hästskor så den går fortare, spänna på en vagn och fylla med föremål ;)

Dvärgen som köpt åsnan blev lite kär i den och tämligen missnöjd när min präst senare vägrade kasta ressurrection på den. Thé plot thickens.

Lite off topic men som sagt balans är inte alltid balanserat ;)

Sen kan man nästan känna såhär också, om man dör och blir lika bra eller bättre så kunde man ju lika gärna vara odödlig. Och då kan man lika gärna kasta grus på den sovande draken för vem bryr sig om man dör.

Ingen vill ju dö? Stämmer ju bara om man har en intressant och rolig karaktär.

Sen vet jag inte hur man ska räkna balans egentligen eftersom om jag är bättre på bygga karaktärer än dig blir jag ju bättre och då blir det obalanserat trots lika poäng.

Man är ju olika bra på olika saker, skit i balansen säger jag! :)
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Sen är det ju så att tex i min grupp kommer jag alltid vara en av de bättre på att snacka för att jag helt enkelt är det. Jag kommer nog vara en av de bästa på att göra gubbar, för att jag gillar system och jag gillar utmaningar och det leder till att jag kan tycka det är ganska kul att göra bra annorlunda gubbar. Inte powergaming alltså, inte för att jag inte skulle kunna, men istället för att göra en ultimat krigare så gör jag kanske en bard som funkar bra i en tremannagrupp (istället för platsen som bästa femte medlem i alla grupper).

Det går ju inte balansera allt och allt bör inte enligt mig vara det heller.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Krille;n159674 said:
Bestående men tar bort poäng från en drabbad deltagare, och det bestäms inte av spelaren. Övriga deltagare drabbas inte, och spelledaren brukar inte tänka på att justera balansen för det. Det kan också sabba ett helt rollpersonskoncept (enbent ninja, eller enhandad bågskytt), vilket helt kan neutralisera rollpersonen och på så sätt grovt rubba balansen i och med att gruppen tappar 20 % av gruppens förmåga.
En tanke kan ju vara att just därför faktiskt ge ett konkret val. Att låta spelaren få flera konsekvenser att välja på, så att säga. Det kan också motiveras i spelvärlden till viss del: "Antingen står du ut med permanent sänkning av SMI eller så pungar du ut extra för en bättre läkarmagiker; har du då inte nog med guld så får du en skuld".

Fast det kanske jag borde ha skrivit i den andra tråden...
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Lemlästade karaktärer kan lika gärna dö. Utom så klart i nutida eller framtida settings, då brukar det ju gå lösa :)

Men det går inte ihop bra med äventyrande, så då ska det vara så man vet om det i förväg ungefär som att man vet man kommer dö en massa i många osr.

En enbent krigare kan ju kanske bli ryttare i rätt story men rent allmänt passar det bättre på en npc.

En krigare som haltar däremot. I d&d mått, förlora 5' Base movement (från 30 till 25). Det är synligt, det begränsar lagom, det ger en viss backstory.
En karaktär som är blind är svårt köra med utan magisk hjälp. En karaktär som är blind på ett öga får kanske kraftiga minus ett tag sedan en permanent -2 till 4 perception för syn, och sen +1 till 2 i listen istället för att kroppen anstränger sig för att balansera sina nackdelar.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Jag kan inte editera, postade för fort :p

Tänkte lägga till att jag i 5th edition d&d körde med en liten houserule att crittar kunde ge vissa minus. En karaktär fick en crit i axeln som sänkte honom, då sa jag till honom att han kunde säga till och ge sig själv minus (disadvantage) med den armen när han ville och på så sätt få fylla sin advantage ruta då han kunde få en fördel senare.

Det blev väldigt bra då han failade ett klättringsslag senare för att det skar till i axeln och han tappade greppet.

Fördelen med det sättet är ju att han själv väljer när det händer, samt fortfarande kan lyckas. Plus att han senare kan välja att få en fördel.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
.113;n159708 said:
Jag kan inte editera, postade för fort :p
För att du är på luren eller? Jag har inte riktigt fattat den "kan inte editera"-grejen, jag kan ju liksom gå tillbaka i princip hur långt som helst och editera, kan inte du det?
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Precis! Rent tekniskt sett "kan" jag. Men den vill inte bläddra i text rutan utan bläddrar hela skärmen istället. Så allt längre än typ tre rader text kommer ta så lång tid att jag inte hinner ändå :)
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
krank;n159671 said:
Om man ger olika många poäng till rollpersonerna så skapas givetvis obalans.

[...]

I en del spel, framför allt sådana som handlar om konflikt typ strid mot monster som vill äta upp en, ser jag definitivt poängen med en sådan balans. Där får man arbeta med andra sorters bakslag för att skapa icke-dödliga konsekvenser för rollpersonerna.

Tekniskt sett bör ju också ett sådant system ha en skademekanik som inte leder till dödsspiraler heller; blir man sämre när man blir skadad så skapas ju en obalans. Där funkar alltså system med klassiska "life bar"-kroppspoäng som inte ger minus bättre.
Krille;n159674 said:
Poäng tillförs i allmänhet ungefär lika mycket för samtliga deltagare, och det är upp till spelaren att fördela dem.
Eftersom vi mig veterligen inte bergränsat oss till något specifikt spel tycker jag utalatandet om att poän gi allmänhet tillförs lika mycket till alla är en smula märkligt.

Flera BRP-derivat kör ju med specifik erfarenhet eller vad det kallas, där färdigheter höjs genom lyckad användning av dessa (eller genom misslyckad användning). Perfekta slag kan tillföra ytterligare höjningar på dessa färdigheter.

Här är det egentligen spelarnas förmåga att skapa chanser att slå för färdigheter, samt deras tur med perfekta slag, som avgör hur många extra poäng som tillförs just deras rollperson.

Jag tillåter mig att igen citera startinlägget för den här tråden, även om det i sin tur bygger på inlägg från en annan tråd:

RasmusL;n159634 said:
Om du i ett point buy-system börjar plocka bort "Points" i form av permanenta skador så skapar du obalans, oavsett spelets fokus.
Jag skulle till och med gå så långt att påstå att förlorade poäng i form av skador skulle kunna vara ett sätt att _införa_ balans i ett spel som dessutom delar ut erfarenhetspoäng baserat på individuell prestation snarare än allmän. Detta på den något generalisernade och måhända felaktiga grunden att det är de som är aktivast och gör saker som också kommer råka ut för de dåliga sakerna. Dvs de kommer få mest erfarenhetspoäng och dessutom flest "skadepoäng".


krank;n159680 said:
En tanke kan ju vara att just därför faktiskt ge ett konkret val. Att låta spelaren få flera konsekvenser att välja på, så att säga. Det kan också motiveras i spelvärlden till viss del: "Antingen står du ut med permanent sänkning av SMI eller så pungar du ut extra för en bättre läkarmagiker; har du då inte nog med guld så får du en skuld".

Fast det kanske jag borde ha skrivit i den andra tråden...
Precis detta är vad jag förespråkar i mångt och mycket i rollspel. Många som skapar rollspel tenderar att verka vilja snö in sig på _en_ lösning eller konsekvens. Dvs när "detta" händer så leder det till att just precis "detta" händer, eller så går de till extremen åt andra hållet och säger "hitta på något som passar".

Jag skulle istället gärna se en medelväg där man erbjuder några olika alteranativ och säger "välj det som passar situationen och de inblandade bäst". Absolut inte i alla sammanhang (det skulle ju mest bara leda till en tredubbling av reglerna). Men när det kommer till "de stora" punkterna, typ "döden" (eller i det här fallet vad som händer "istället för").

Jag vet inte heller om detta hör hemma här eller i andra tråden, för jag tycker det hör hemma i båda.
 
Top