Nekromanti Spelledarmisstag

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Tja.. Tänkte bara starta om tråd om misstag som ni SL där ute har gjort och vill att nya SL ska se upp med. Borde finnas en h-e massa saker..

För att ta några exempel:
Kom ihåg att beskriva landskapet runtomkring
- Koncentrera dig inte bara på huset ute i ödemarken eller eller i staden utan ha också en klar bild över kvarteret eller marken runtomkring..

Begränsa dig först och släpp sedan efter
- Släng inte iväg en massa XP eller tillåt spelarna få tag på en massa magiska föremål. Det vållar problem.. Om du senare inser att du kanske är lite snål så börja ge mer..

Tillåt dina spelare att lösa problem på annat sätt än det du tänkt
- Är fortfarande dålig på det här.. Visst brukar jag ge deras idé en chans, men jag brukar oftast göra så att den misslyckas..

* tänker: "Hmmm, rubrikerna blev inte som misstag som jag först tänkte, utan mer som råd." *

/[color:448800]Han</font color=448800> som begränsar sig där för att inte ta och uppstå som helt oproffis... oproffsione... oproffsig SL
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Gjorde inte du en sådan här tråd för bara någon vecka sedan? Det var kanske på skräckforumet. Okej, jag tar några nya misstag nu:

Om inte spelarnas tids- och rumsuppfattning stämmer, så faller illusionen.
Det händer då och då, och det är alltid lika pinsamt. Spelarna säger att de går till krogen och du svarar "ja, den är förstås stängd. Klockan är ju fyra på natten!" eller när du beskriver att spelarna lämnar fotspår efter sig i snön och de inte kan förstå varför det har snöat mitt i sommaren. Eller när du säger att det är "långt" bort till en orch och tänker på 100-120 meter och någon spelare tycker att det borde vara ett lagom långt avstånd för att träffa honom med en kastyxa. Osv, osv. Oftast går det inte till sådär dåligt förstås, men jag överdrev lite.

Oftast går det ju till så att spelarna frågar dig om hur långt det är till si och så, men det är nog så dumt om spelarna ska behöva fråga om saker när du är mitt uppe i en spännande situation. Det är ju bättre att du tar dig tid att berätta om hur allting ser ut och var alla fiender står INNAN det blir en fajt än när spelarna är mitt uppe i stridens hetta.

Utan tydliga slp så blir det ofta missförstånd
Ett stort problem för oss som gillar intriger, dramer och äventyr som baseras på interaktion med andra personer. Det är VIDRIGT när någon spelare utbrister saker som "Men... jag trodde Cassandra och Sandra var samma person!" eller "Meh! Är det Lord Fenris som är gift med Crimilda? Var det inte Lord Chiphros?" eller "Vänta nu, Tuvindel är alltså en människa? Jag trodde hon var en av alvynglingarna. Det låter liksom så..." eller liknande. Samtidigt så ska du ju inte behöva rita upp ett diagram i varje äventyr över vilka spelledarpersoner som spelarna umgås med (även om vissa hjälpmedel kan vara bra i stora kampanjer med många inblandade).

Mitt tips är att överdriva en aning med alla spelledarpersoner och ge dem klara utmärkande drag på ett eller annat vis för att man ska kunna skilja dem åt. Att ge sina SLP namn som direkt avslöjar en del om deras personlighet är ett sätt. Att prata med en lätt dialekt med vissa spelledarpersoner är ett annat. Att överdriva någons personlighet och göra honom/henne till en ren karikatyr är ett tredje (och fungerar utmärkt i de mest seriösa sammanhang, tro inget annat!) eller genom att ge vissa spelledarpersoner något yttre attribut som gör att spelarna direkt får upp en bild av spelledarpersonen i huvudet så fort du nämner dennes namn. "Alexandres, det var han med emaljögat va? Cervilio, det var han med ärret på kinden, va? Moa, det var den piercade tjejen med alla tatueringarna, si?" osv.

Om alla äventyr klaras så tappar man spänningen
Har man skrivit länge på ett äventyr så vill man gärna hjälpa spelarna att få se "allt man gjort" från inledning till klimax, liksom. Ibland gör dock spelarna konstiga saker och stundtals blir det bara dumt om man som SL envisas med att få in dem på rätt köl igen.

Ibland måste du döda hela spelgruppen, ibland måste du låta din mordgåta få förbli olöst och vissa mysterier måste få vara ouppklarade.

Jag brukar vara alldeles för snäll och det tog faktiskt lång tid innan jag dödade någon av mina spelare innan de hade kommit till spelets klimax och då ändå hade sett allt som jag hade att erbjuda i mitt äventyr. Jag kommer ihåg första gången jag dog i mitten av en spelsession, det var i Mutant och jag jagades in i en återvändsgränd av ett gäng punkare som hade en magnum. Jag sköt den beväpnade killen, men det var direkt någon annan framme och tog upp revolvern så jag bestämde mig för att klättra upp över en mur och fly. Jag träffades, men fortsatte klättra och då plötsligt så tappade jag fästet och föll ner på marken. Nästa kula dödade mig. Jag var chockad över att inte spelledaren hade fuskat och hjälpt mig över. Från och med den dagen tyckte jag att spelvärlden var mycket farligare, otäckare och verkligare. Mutantäventyret blev alltså en total katastrof, men det var ändå ett nödvändigt ont för att jag skulle ta spelvärlden på allvar fortsättningsvis. (jag gick i trean när detta hände, men det är nog ett bra tips än idag)

Ibland måste du förstöra ditt äventyr för att spelarna, i det långa loppet, ska ha roligt och känna riktig spänning under spelsessionerna.

/Rising
hoppas att det var hyffsade tips
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,479
Location
Uppsala
Låt spelare göra misstag [lång]

Om alla äventyr klaras så tappar man spänningen

Tycker det här är en mycket viktig punkt. I mina äventyr så vet spelarna att de måste kämpa för att klara av dem (och ibland går det ändå inte pga otur, that´s life). De måste också kämpa för att överleva, ingen nåd ges. Det här har lett till att spelarna alltid är på alerten och alltid försöker fungera på 100%. Det har också lett till att spelarna in i det längsta undviker strid och om de kan så skjuter de ärkeskurken i nacken med ett giftigt armborstlod. Helst hela gruppen samtidigt...

Ibland har jag tyckte att det blivit för tufft och försökt bli lite snällare, men då har jag genast fått tillsägelse av mina spelare! De har funnit att de gillar det hårda livet. De själva kallar det "fair play", dvs lyckas de med något så är det för deras egen förmåga och inte för att SL varit snäll.

Vid ett tillfälle blev jag till och med hårt anklagad för att ha fuskat i spelarnas favör när de fick oväntad hjälp i en strid. Jag fick senare noggrannt redogöra bakgrunden till varför hjälpen kom. Jag är inte helt säker på att alla spelare trodde på bakgrunden eller har förlåtit mig...

I samma tema så följer jag alltid tärningen. Det gör att spelarna kan ha extrem otur eller extrem tur precis som i verkliga livet. Det har hänt att ett helt äventyr har dött ut pga tur eller otur i början. Men det lönar sig i långa loppet för spelarna får känslan om att "det är på riktigt". Det höjer spelarnas insatser väldigt mycket, jag har sett spelare bli riktigt förbannade på sig själva för att de har gjort ett misstag. Men det är på det sättet man lär sig att inte göra samma misstag igen. Hade jag som SL slätat över misstaget så hade det ju inte varit värt att lära sig något av.

Vi har pratat om fenomenet i min grupp och vi har kommit fram till att riktiga hjältar kan inte förekomma i ett spel där SL fuskar i spelarnas favör. Det är av SL tillverkade hjältar. Det är endast när SL är hård och rättvis som de riktiga hjältarna kan födas (och dessa är då ofta av typen som skjuter folk i ryggen med armborst /images/icons/wink.gif).

/Faehrengaust, som ställer samma krav på sina SL
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Så sant, så sant [NT]

Tänkte bara hålla med. Livet är hårt, rollspel ska vara hårdare! ^_^


Storuggla, mjuk
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: Så sant, så sant

"Tänkte bara hålla med. Livet är hårt, rollspel ska vara hårdare! "

Vill man köra lite grisodlarstuk så får man se till att välja rätt rollspel så inte SL får ändra om allt för mycket för att få saker och ting att funka. Jag vet att mina spelare ibland kan tycka att har de väl nått en viss nivå genom slit och släp, dödliga faror, tur och otur så vill de helst slippa saker som: Nämen titta vilken jäkla tur!! Snotlingen(hurra, äntligen vet jag vad en snotling är./images/icons/laugh.gif) fick in en superkritisk mördarträff med sin stridsgaffel!! Han sticker ut ditt ena öga, mosar din hjärna och sliter av dig skalpen!! Din armé av 5000 elitkrigare och hela ditt hov blir ytterst förvånade!

En mycket viktig sak att tänka på som SL, vill du vara snäll så gör det på ett diskret och acceptabelt sätt. Helst ska inte spelarna märka det alls. Vill man att de ska överleva någon hemskhet så får man se till att göra det på ett bra sätt.
Exempel ifrån verklighet på vad man inte ska göra:

SL: Hyggelmonstret biter dig *rullar tärningar i fem minuter*
Spelare: Vad händer?
SL: Vad har du för rustning på huvudet?
Spelare: En hjälm, hurså?
SL: Vad har du på halsen?
Spelare: Ingenting.
SL: Hmmmm.....han biter dig i huvudet och håller kvar. Din hjälm håller sakta på att förstöras av hans frätande saliv.
Spelare: Hur lyckades han med det? Är inte hyggelmonster ganska korta?
SL: Vill du hellre att han ska bita dig i halsen som han egentligen gjorde? Då hade du antagligen dött!!!
Spelare: Eh, va nej...men alltså...
SL: Tänkte väl det!!

Observera att det var jag som var spelaren och inte SL.
 

Ugglan

Veteran
Joined
18 Feb 2002
Messages
27
Location
Stockholm
Intressant...kobolder finns de?

Hårt och hårt....mitt liv är hårt. I rollspel vill jag ha glam, stoj och bli trollbunden.
Jag förordar en helt annan stil....med uppenbar risk för att bli halshuggen nu så kan jag inte hålla med er här. Att köra en hård linje oavsett kampanj eller spelsystem, skulle trötta ut mina spelare något enormt. Nu kör vi oftast en lite mer storslagen fantasy eller coolare cyber á la Shadowrun....utan att för den delen det liknar ADD á la 80-tal men ligger det verkligen någon glädje i, för någon av parterna, att avvliva gubbarna på löpande band bara för att få dem att förstå att ett armbort verkligen gör ont. Resulterar det inte bara i att de drar på sig mer rustning, skaffar större vapen, blir lite mer paranoida och tappar lite av utforskar glädjen? Eller gud förbjude, skaffar förgiftade armbort lod! /images/icons/tonguea.gif

Nu har inte jag erfarenhet från alla spelsystem och världar där ute, kan iof tänka mig att en kampanj i CoC kan skilja sig en del....men generellt sett. Det låter lite som ett billigt trick och vem vet kanske ett misstag som SL att faktiskt ge efter för impulsen att döda spelarna, än att få dem att förstå att de har mycket att förlora-ett öga, pengar, rymdskepp, ära, kärlek o dyl-om de klantar till det. Måste väl samtidigt säga att charmen nu mer ligger i att ta hand om karaktären, träffa färgstarka NPC, svinga en bägare i goda vänners lag och att lösa mysterier än att kanske utkämpa dussintals strider. Alla spelar olika, och alla tycker olika saker är roligt....men jag blev bara så bestört över att alla inte gör som mig!!

Mitt tips blir:
Döda inte spelarna /images/icons/smile.gif
 

Insignia

Swashbuckler
Joined
8 Oct 2001
Messages
1,813
Location
Uppsala
Re: Intressant...kobolder finns de?

"Döda inte spelarna"

Nej, just det. För om man dödar spelarna så har man ingen att spela med längre /images/icons/hairy.gif
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Re: Intressant...kobolder finns de?

Döda inte spelarna

Ska försöka låta bli, blir så jobbigt med förhör och allt sen ^_-

Nåja, seriöst: Jag har inga som helst problem med att mula en rollperson då och då. Allt jag kräver är att det sker i fair play och att spelaren varit så urbota korkad att han målat in sig i ett hörn.
Skulle aldrig låta, till exempel, en prickskytt ta kol på en rp, men en hamnbuse med blydagg fungerar utmärkt.


Storuggla, har ett högre snitt i CoC
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,479
Location
Uppsala
Tomtar på loftet?

Att köra en hård linje oavsett kampanj eller spelsystem, skulle trötta ut mina spelare något enormt.

Det gör det för min grupp. Kanske inte precis på det sättet du änkte dig dock. Efter att ha kört 5 timmar på helspänn då man vet att ens beslut och agerande är avgörande så är man rätt utpumpad. Men om man har lyckats så är man också helt salig.

Resulterar det inte bara i att de drar på sig mer rustning, skaffar större vapen, blir lite mer paranoida och tappar lite av utforskar glädjen?

Det kan bli ett första resultat. Sen inser de att rustning väger och gör dom långsamma och lättare att träffa /images/icons/smile.gif. Och att de inte slår lika hårt själva. Det länga svärdet kommer de på att den är i vägen ibland. Sen märker de att deras problem bara ökar när folk reagerar på deras utrustning. Vakter och adelsmän är inte så glada på ofrälse som har mer järnskrot på sig än en medelstor gruva.

Sen lär de sig den viktigaste läxan. Det är bättre att spela med list och undvika strid än att försöka att alltid slå sig igenom. I alla fall var det så jag lärde mig som spelare....

Utforskarglädjen tappar man aldrig. Men det kan bli en skillnad på den. Helt plötsligt blir världen faktiskt mer spännande, för man lever på lika villkor. Att överfalla 3 orcher som campar i skogen kan bli mycket planerande. Man vill inte riskera något. Dessutom ängnar man sig mer åt intriger, planering och informationssamlande? Spelet lyfter sig helt plötsligt från "äh vi chargar och spöar ner dom" nivån. Det gjorde den i alla fall för mig.
 

Ugglan

Veteran
Joined
18 Feb 2002
Messages
27
Location
Stockholm
Matematik vs. Saga

Med enkel matematik bör isåfall spelarna inte överleva särskilt länge, såvida man inte alltid ser till att ha en lite armé med sig. Oavsett om de har 20% eller 90% chans att lyckas i en strid, utsätt dem för tillräckligt många strider/faror och de kommer till slut att dö. Men gör ni verkligen så? Kör ni även med realistiska skador/sjukdomar/förgiftning?

Apropå kobolder...
Sen lär de sig den viktigaste läxan. Det är bättre att spela med list och undvika strid än att försöka att alltid slå sig igenom. I alla fall var det så jag lärde mig som spelare.... Det låter snarare som om man borde ha stannat hemma och pysslat om gården och dött på åldernshöst, än ut och äventyra och dö av infektionen från ett smutsigt vapen.

Jag kan uppskatta total realism, då jag kört som spelare sessions med Phoenix Command.......aj aj aj vad skadorna gjorde ont. Där kunde du skrapa ihop en 3 miljoner poäng i skada om kulan träffade otäckt. Där kan man snacka om att ducka när kulorna ven runt skallen. MEN det systemet var ju knappast gjort för längre kampanjer, utan snarare mindre uppdrag på ett par timmar, för i långa loppet så överlevda man inte. Det går inte....därför världen är otäck och vapen gör ont.

Nu spelar vi väldigt långt ifrån "äh vi chargar och spöar ner dom" nivån då strider inte förekommer alls särskilt mycket, utan snarare interaktion mellan personer och att föra historien framåt-än att räkna kg i ryggsäcken /images/icons/wink.gif

Det viktigaste av allt är väl att spela i en miljö som gruppen och en själv uppskattar. Vi för vår del har nog tröttnat på system som erbjuder totalrealism, för i min värld har det alltid varit på bekostnad på sagan. Jag vill ha det storslagna äventyret där krigaren skall kunna vråla krigsrop och rusa in utan en tanke på list, odds och sitt eget liv och rädda prinsessan. Hur kul skulle det vara om spelaren gör denna heroiska gest och jag i nästa andetag säger..... sorry, du dog av en pil i skallen.....klantigt av dig. Men rackarns fint rollspelat av dig!! Innan du dog alltså....!

Mitt tips lyder:
Akta er för realismen /images/icons/smile.gif
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,479
Location
Uppsala
Re: Matematik vs. Saga

Med enkel matematik bör isåfall spelarna inte överleva särskilt länge, såvida man inte alltid ser till att ha en lite armé med sig. Oavsett om de har 20% eller 90% chans att lyckas i en strid, utsätt dem för tillräckligt många strider/faror och de kommer till slut att dö.

Det är alldeles riktigt. De kommer att dö till slut om de utsätter sig för faror. Därför undviker de skador i möjligaste mån och chansar endast när väldigt mycket står på spel.

Och eftersom de undviker t. ex. strid så överlever en del länge (medan en del går åt på vägen). Ungefär 50% av äventyrarna överlever normalt en kampanj som utspelas på ca 4 månader (vår tid). Detta varierar givetvis väldigt mycket på kampanjtyp.

Men gör ni verkligen så? Kör ni även med realistiska skador/sjukdomar/förgiftning?

En viss modifikation av världen brukar jag i alla fall använda. Det är ju inget som säger att gift/sjukdomar måste fungera likadant i världen. Jag brukar också ha en bättre utvecklad sjukvård och kanske någon slags magisk helning tillgänglig. Men samma sak gäller alltid motståndaren.

Att låtar folk dö av infektioner eller förkylningar är lite väl tråkigt (även om det hänt ett par gånger).

Det låter snarare som om man borde ha stannat hemma och pysslat om gården och dött på åldernshöst, än ut och äventyra och dö av infektionen från ett smutsigt vapen.

I så fall var de väl inga äventyrare till att börja med? En äventyrare är beredd att riskera sitt liv. Det finns äventyrare i vår värld också och de riskerar en hel del. Se på de första astronauterna, upptäcktsresande, bergsklättrare, tesatpiloter, legosoldater, etc. De kunde också valt att stanna hemma...

Jag kan kontra med motsatsen: Vad finns det för mening att vara bonde om alla äventyrare överlever och blir rika? Eller: vad finns det för spänning i ett spel som man vet att man inte kan misslyckas i?

Jag kan uppskatta total realism, då jag kört som spelare sessions med Phoenix Command.......aj aj aj vad skadorna gjorde ont. Där kunde du skrapa ihop en 3 miljoner poäng i skada om kulan träffade otäckt. Där kan man snacka om att ducka när kulorna ven runt skallen. MEN det systemet var ju knappast gjort för längre kampanjer, utan snarare mindre uppdrag på ett par timmar, för i långa loppet så överlevda man inte. Det går inte....därför världen är otäck och vapen gör ont.

Jag har faktiskt spelat många långa kampanjer med Phoenix, både som spelare och spelledare. Det är faktiskt där jag lärde mig att vara försiktig /images/icons/wink.gif.

Ett litet citat från Phoenix:

"That looks pretty fatal-I think you have to return to the character generation section."
-One character to another

Nu spelar vi väldigt långt ifrån "äh vi chargar och spöar ner dom" nivån då strider inte förekommer alls särskilt mycket, utan snarare interaktion mellan personer

Samma här, men när det väl blir strid, då är det dödligt allvar. Jag tycker ett system där man kan dö motiverar spelare att använda andra medel.

Det viktigaste av allt är väl att spela i en miljö som gruppen och en själv uppskattar.

Definitivt. Vår grupp har fastnat för de dödliga systemen, men det gäller givetvis inte alla. Man ska spela det man trivs med, det är en självklarhet. Jag försöker inte tvinga folk att spela som vi gör, men jag kan gärna tala om hur vi fått det att fungera i praktiken (med bibehållen spelglädje).

Jag vill ha det storslagna äventyret där krigaren skall kunna vråla krigsrop och rusa in utan en tanke på list, odds och sitt eget liv och rädda prinsessan. Hur kul skulle det vara om spelaren gör denna heroiska gest och jag i nästa andetag säger..... sorry, du dog av en pil i skallen.....klantigt av dig.

Japp, då ska du inte spela med mig. I mitt spel skulle äventyrarna antagligen smyga in, strypa vakten med garotte, skära halsen ett par till och slå prinsessan medvetslös så att hon inte skriker /images/icons/grin.gif. Sedan skulle de smyga ut obemärkta så att de slapp pilar i bakhuvet.
Till sist skulle de antagligen kräva lösensumma för prinsessan men det är nästa äventyr...

/Faehrengaust som gillar fiffiga spelare
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Matematik slår ju åt två håll...

Jag håller inte riktigt med om att dödliga system skulle vara "svårare" och att sagosystem skulle vara "lättare". Den dödliga matematiken slår ju åt två håll. Visst, en enkel menig kan döda dig med sitt första skott, men det betyder ju också att du kan döda ärkeskurken med din första kula.

DoD har ett typiskt sagosystem, texempel. Det gör att Svarte Riddaren i Döda Skogen blir ganska svår att ha ihjäl. Man måste steg för steg dra ner hans KP tills den slutligen når noll. Rätt jobbigt. I min spelgrupp har vi alltid haft svårare för den sortens fiender än de i dödliga spelsystem, för vi lirar nästan aldrig med "krigare" och sago-spelsystem är liksom byggda för att den som är bäst på stridsfärdigheter SKA vinna, oavsett hur mycket otur han har. Det hade varit mycket mer hoppfullt att möta svarte riddaren om man hade kunnat drömma om att nedgöra honom med ett enda dolkhugg i ögat.

Det största problemet jag har med dödliga spelsystem är att det så lätt blir rent brädspel av det hela. Hur ska vi göra för att lönnmörda vakterna? Väljer vi tokigt så är vi lugnt döda. Plötsligt är det vi spelare som sitter och diskuterar med varandra och inte våra rollpersoner. Ungefär som om man planerade något med sina kompisar inför ett nätverksspel. Har man som spelare en viss trygghet i spelsystemet och vet att man inte kommer dö för minsta lilla så har man också mer rörelsefrihet att rollgestalta sin rollperson.

Det finns alltså två sorters stridssystem; realistiska och spelmässiga. Så här beskrev jag dem i ett inlägg för länge sedan:

"I en verklig strid (Obs! Jag vet inte vad jag pratar om. Rätta mig gärna) riskerar du alltid att dö en snöplig död närsomhelst. En erfaren krigare har en betydligt lägre risk att göra bort sig än en oerfaren, men han kan det likväl, och han tål inte mer än en annan människa bara för att han har dödat fler monster.

I en spelmässig strid vill man premiera den spelare som klarat sig längst och dittils utfört flest bragder. Därför är skadorna jämnare och en skicklig krigare betydligt bättre än en oerfaren dito på de allra flesta vis. På så vis görs slumpen mindre avgörande och striderna blir lättare för spelarna att avgöra på förhand. Dels kan spelarna "känna" att deras rollpersoner blir bättre ju mer de spelar och de kan ta sig an allt svårare och svårare uppdrag och döda grymmare och grymmare monster tills de antar rent övermänskliga former."


Jag kom på ett tredje system också:

"I en dramatisk strid har alltid tönten en möjlighet att vinna över badguyen. Allra helst efter att ha blivit mörbultad så hårt att han nästan blir medvetslös. Mirakel kan ske hur illa läget än är, och man behöver aldrig stå handfallen utan hopp om att klara skivan. Striderna är däremot nästan aldrig snöpliga, utan "styrs" av spelmekanismerna för att bli optimalt stämningsfulla och häftiga i alla lägen."

Hittills har jag aldrig sett ett sådant dramatiskt stridssystem i verkligheten. Ett system som styr och utjämnar striderna så att de blir utdragna och spännande? Ett spelsystem där tönten har en rimlig chans att besegra översteondingen, men där också en töntig fiende kan läxa upp den store hjälten, TROTS att systemet skall motverka snöpliga dödsfall där folk avlivas i första rundan...

Ett sånt ska jag konstruera!

/Rising
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,479
Location
Uppsala
Re: Matematik slår ju åt två håll...

Det största problemet jag har med dödliga spelsystem är att det så lätt blir rent brädspel av det hela. Hur ska vi göra för att lönnmörda vakterna? Väljer vi tokigt så är vi lugnt döda. Plötsligt är det vi spelare som sitter och diskuterar med varandra och inte våra rollpersoner.

Varför är det spelare som diskuterar? Varför inte rollpersonerna? Det verkar väl logiskt att rollpersonerna diskuterar igenom och planerar något så viktigt?

Om det däremot är i en situation där diskussion inte är möjligt så är det ju bara att påminna spelarna om det. Brukar funka bra för mig... (och av någon anledning skäms jag om jag själv snackat i en sån situation som spelare).

I en verklig strid (Obs! Jag vet inte vad jag pratar om. Rätta mig gärna) riskerar du alltid att dö en snöplig död närsomhelst. En erfaren krigare har en betydligt lägre risk att göra bort sig än en oerfaren, men han kan det likväl, och han tål inte mer än en annan människa bara för att han har dödat fler monster.

Sant, men blir risken att dö tillräckligt liten med erfarenhet så skadar det inte spelet. Och det är så jag upplever medeltida närstrid (med den pyttelilla erfarenhet jag har från SCA). En riktigt skicklig kämpe vinner så gott som alltid mot en dålig kämpe... om inte motparten gör något smart och oväntat! Och det är det som ger spelarna chansen att vinna mot Svarta Riddaren.

Hittills har jag aldrig sett ett sådant dramatiskt stridssystem i verkligheten. Ett system som styr och utjämnar striderna så att de blir utdragna och spännande? Ett spelsystem där tönten har en rimlig chans att besegra översteondingen, men där också en töntig fiende kan läxa upp den store hjälten, TROTS att systemet skall motverka snöpliga dödsfall där folk avlivas i första rundan...

Den vore intressant att se och den skulle helt klart vara användbar i vissa världar/miljöer/kampanjer.

Ett sånt ska jag konstruera!

Ännu ett projekt för Rising alltså. När kommer den? Om en månad? /images/icons/wink.gif

/Faehrengaust som aldrig blivit klar med ett rollspelsprojekt
 

Ugglan

Veteran
Joined
18 Feb 2002
Messages
27
Location
Stockholm
I belive in peace through superior firepower

Hehe...jaaa Phoenix Command. Vad kan man säga...det var väl roligt det också. Men jag blir enormt nyfiken på hur ni lyckats köra en längre kampanj med det systemet, utrustade du fienderna med vattenpistoler då eller väldigt många och långa sjukhus scener med RP? /images/icons/smile.gif

Och eftersom de undviker t. ex. strid så överlever en del länge (medan en del går åt på vägen). Ungefär 50% av äventyrarna överlever normalt en kampanj som utspelas på ca 4 månader (vår tid). Detta varierar givetvis väldigt mycket på kampanjtyp.

Det är väl här som den stora skillnaden ligger i våra inställning till rollspel, den typ av spelare som jag spelar med tycker det är roligt att ha en och samma karaktär under en längre period och vi spelar oftast den lite mer heroiska typen av rollspel, vilket skulle vara fullkomligt omöjligt om man körde för mycket realism. Vi vill nog ha den där känslan av mystik, magi och heroism som man kommer ihåg från det att man läste sagor för första gången.

Med det tankesätt som jag och mina spelare har kring framförallt skador och strid, där jag hellre gör honom halt och enögd än just döda karaktären, skulle kanske utnyttjas av en annan spelgrupp. Men detta fungerar då mina spelarna alltid kommer att ta det varligt i situationer de inte riktigt behärskar, då de fortfarande har saker att förlora - men kanske inte just livet. Finns det inte en risk med en form av omvänd koboldism men den typ av spel som du förordar(men du kanske bara skämtade)? Alla situationer granskas och analyseras, inget lämnas åt slumpen, man har gift på alla vapen, alla har avståndsvapen med de läbbigaste pilarna, man vågar inte chansa och inte heller spelarna vågar kanske spela en karaktär som är hetsig eller våghalsig då han har en ruskigt kort livslängd.

Jag tycker ett system där man kan dö motiverar spelare att använda andra medel.

Blir inte jakten på realism och just användandet av andra medel bekostnad på ett bra rollspel? Rädslan för att dö gör det till någon form av strategispel istället.
 

Ugglan

Veteran
Joined
18 Feb 2002
Messages
27
Location
Stockholm
Nix. Matematik är matematik och...

saga kommer alltid att vara saga. /images/icons/smile.gif
Det här är ett system som arbetar efter sagan som motor, och kanske inte alltid efter personerna runt omkring. Det är nog mycket möjligt att vi har ett system som du beskriver i ditt tredje exempel. Vill mina spelare ta död på boven, med ett synnerligen raffinerat hugg eller dolk i ögat så fungerar det. Så är det bara. Detta fungerar även omvänt, bovarna kommer alltid att kunna komma åt hjältarna med en riktad dolkstöt...även om jag inte dödar dem./images/icons/wink.gif

Nu har ju jag inget "stridssystem" utan arbetar mycket mer fritt och är väl en typ av läskig friformare med tärning. Men spelarna gillar det, och de är väldigt delaktiga i historien och striderna.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Matematik slår ju åt två håll...

"Varför är det spelare som diskuterar? Varför inte rollpersonerna? Det verkar väl logiskt att rollpersonerna diskuterar igenom och planerar något så viktigt?"

Jo, men spelarna lär ju planera anfallet efter sin egen förmåga och inte sina rollpersoners. Precis som när man ger spelarna en knepig mordgåta att lösa. Spelarna tänker efter så mycket de bara kan och vad som alltså händer blir att rollpersonerna blir som deras spelare, istället för tvärtom. Så blir det när man ger spelarna utmanande uppgifter. Man kan inte begära att ens spelare skall kunna visa upp samma slutledningsförmåga som Sherlock Holmes, istället får Sherlock sänka ribban och bli lika smart som spelaren.

Det tycker jag är en dålig utgångspunkt för rollspel. Därför gillar jag när utmaningen är så pass lättviktig (eller hellre; svårtolkad) att alla spelare skall ha en chans att gestalta sina roller trovärdigt. Istället för att planera ens anfall så att de blir så "bra" som möjligt så nöjer man sig med att bara gestalta sin rollperson och sedan får det bli som det blir. Eftersom jag aldrig kan spela "smartare" som min rollperson än vad jag kan som spelare, så är det en fördel om inte stridssystemet är för dödligt. Jag måste få kunna spela lite "dumt" med min rollperson och ändå ha en ärlig chans att klara äventyret. Jag har nämligen roligare om jag får rollgestalta mig igenom ett helt äventyr än om jag ska behöva knäcka tankenötter, lösa deckargåtor och planera svåra överfall som spelare.

"Sant, men blir risken att dö tillräckligt liten med erfarenhet så skadar det inte spelet. Och det är så jag upplever medeltida närstrid (med den pyttelilla erfarenhet jag har från SCA). En riktigt skicklig kämpe vinner så gott som alltid mot en dålig kämpe..."

I min mening så är skillnaden framförallt att inte den dåliga kämpen kastar sig in i fajter lika lättvindigt som den erfarna mästaren. När det sedan kommer till själva striden så räcker det nog med mycket små klavertramp för att den dåliga kämpen ska dräpa den erfarne genom ren bondröta.

"Ännu ett projekt för Rising alltså. När kommer den? Om en månad?"

He heh.. Äh, jag har faktiskt redan ett provsystem klart. Det fungerar som så att alla spelare har två rader med en massa rutor på sina rollformulär. På desa sätter man en liten spelpjäs eller liknande. På varje ruta står det en liten modifikation; såsom +1 eller +3, typ. Den ena raden är ens KP och när spelpjäsen nått slutet av raden så är man i vanlig ordning död. Det fina är alltså att man, när man är halvskadad, har en massa endorfiner i kroppen och därför har fina plusmodifikationer. Den andra raden kallar jag Press, och den spelpjäsen flyttar man fram ett steg varje gång man attackerar någon eller blir attackerad. Plusmodifikationerna gör att man både blir lättare att träffa för fienden, och att man i gengäld kan utfärda starkare och bättre attacker själv.

På så vis börjar striderna avvaktande, för att sedan bli mer och mer dramatiska och (ofta) sluta med att den ene kämpen håller på att förlora men lyckas, som ett mirakel, ge ett grymt banesår till sin motståndare och sänka denne i ett häftigt ögonblick.

Det betyder också att en ensam duktig kämpe som möter två motståndare samtidigt får öka sin Press mycket snabbare än vad han får i en vanlig duell och därför inte blir lika handikappad som man brukar. Det är inte riktigt en fördel att slåss mot två motståndare samtidigt (då hade det varit larvigt) men det är inte så farligt som det är i andra spel.

Det gör striderna jämnare och mer cineastiska, och betyder också att även skickliga kombatanter får försöka undvika att slåss mot små, ovärdiga fiender. Spelsystemet gör att den som är sämst i striden får en massa handicap och därför är det bättre att spara sig tills det kommer svåra motståndare mot en.

Eftersom jag tänke använda detta i Fluxrollspelet vill jag göra det väääldigt enkelt så det är möjligt att jag struntar i modifikationer för KP och enbart använder Press-skalan.

Jag håller på att speltesta.

/Rising
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,479
Location
Uppsala
Re: I belive in peace through superior firepower

Men jag blir enormt nyfiken på hur ni lyckats köra en längre kampanj med det systemet, utrustade du fienderna med vattenpistoler då eller väldigt många och långa sjukhus scener med RP?

En del sjukhusscener blev det /images/icons/smile.gif. Men vi hade inte så mycket strider. Det kunde gott gå ett par äventyr mellan striderna eftersom spelarna kom på smarta sätt runt problemen. När det väl blev strid så försökte spelarna se till att ha oddsen på sin sida.

Det är väl här som den stora skillnaden ligger i våra inställning till rollspel, den typ av spelare som jag spelar med tycker det är roligt att ha en och samma karaktär under en längre period...

Nej, det är ingen skillnad. Vi ville också alltid ha karaktärerna under en lång tid. Men vi ville inte att dom överlevde gratis. Om jag överlevt med en äventyrande karaktär från yngling till pensionär i ett dödligt system så är det så mycket mer värt än om jag gjort det i ett system där det är vanligt.

...och vi spelar oftast den lite mer heroiska typen av rollspel, vilket skulle vara fullkomligt omöjligt om man körde för mycket realism.

Det är en skillnad. Och det handlar om tycke och smak. Vi gillar också heroiskt spel ibland och då byter vi system raskt. Då blir det ofta DnD eller WFRP. Men vi har funnit att vi sällan orkar med de spelen någon längre tid.

Vi växlar spelstil då och då, det är lärorikt och kul. Men vår favorit är att spela dödliga system.

Finns det inte en risk med en form av omvänd koboldism men den typ av spel som du förordar(men du kanske bara skämtade)? Alla situationer granskas och analyseras, inget lämnas åt slumpen, man har gift på alla vapen, alla har avståndsvapen med de läbbigaste pilarna, man vågar inte chansa och inte heller spelarna vågar kanske spela en karaktär som är hetsig eller våghalsig då han har en ruskigt kort livslängd.

Ja, den finns en risk av omvänd koboldism om du menar optimering av utrustning, planering och träning. Definitivt. Men det är koboldism som är lite närmare verkliga livet.
- När militärer ska utföra en operation så ser de till att minimera sina förluster med hjälp av bästa möjliga utrustning, planering och träning. Samma sak med polisstyrkor, etc.
- Bergsklättrare ser till att utrusta sig på bästa möjliga vis (utom vissa galningar som får en kick av att göra det oskyddat). De planerar också sian rutter väl.
etc.

Varför skulle äventyrare vara annorlunda? Jag vill inte (eller nja ibland vill jag) spela en galen självmordskandidat som bara slänger sig in i farliga situationer.

Giftet var faktiskt något av en överdrift. Det har endast förekommit i något lönnmord har jag för mig. Det finns en hel del praktiska och lagliga problem med gift som gör att det inte används. Däremot används avständsvapen klart mer när vi spelar i realistiska system jämfört med heroiska system. Jag ser inget fel i det, om jag vore tvungen att ge mig på en fiende så skulle jag också föredra ett avståndsvapen! Däremot dyker det ju alltid upp situationer där det inte räcker med avståndsvapen.

Hetsiga och våghalsiga karaktärer blir ovanligare. Men de förekommer. Då har dock spelaren inställningen "better to burn out than fade away" (vilken film?). Det är omväxlande och kul det med, men i de fallen förväntar man sig inte att överleva kampanjen igenom! (men skulle man göra det så skrivs det upp i de hemliga djungelböckerna).

Blir inte jakten på realism och just användandet av andra medel bekostnad på ett bra rollspel? Rädslan för att dö gör det till någon form av strategispel istället.

Risken finns nog och särskilt i början att rollspelandet blir lidande. Men det går snabbt över. Iom att man undviker strid så mycket så blir det ju mer rollspelsmöjligheter. Man pratar sig runt problem, man intrigerar och försöker skapa allianser.

Kampanjerna brukar förändra karaktär. Det handlar mer om kontaktnät, intrig, affärer och politik än om strid. Sedan kanske man tar hjälp av lite hot eller kanske till och med ett lönnmord i sina politiska planer /images/icons/wink.gif.

Strategispel förstår jag inte alls. Hur menar du?

/Faehrengaust, som gillar strategispel... på datorn
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Matematik slår ju åt två håll...

"Jag har nämligen roligare om jag får rollgestalta mig igenom ett helt äventyr än om jag ska behöva knäcka tankenötter, lösa deckargåtor och planera svåra överfall som spelare."

Planera som rollpersonen skulle ha gjort då. Eller låt i alla fall oss som gillar det försöka.

Du minns den där teorin om få inlevelse genom berättelsen kontra genom att beskriva verkligheten? Samma sak här igen.
 
Top