Nekromanti Spelskapare som ryter till

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,148
Location
Rissne
Craygh said:
Bästa definitionen av trasig är väl när produkten inte uppnår designmålen.
Det finns givetvis två problem med denna definition:

För det första utgår den för mycket från skaparen av verket. Jag vill inte tilldela skaparen av ett verk någon självklar perfekt tolkningsrätt över verket, lika lite som jag vill göra det inom litteraturen.

För det andra får man fråga sig vem som tolkar designmålen. För att ta ett exempel jag använt tidigare, så finns det tydligen folk som tycker, att Eon och neotech uppnådde de designmål som faktiskt står utskrivna lite varstans: Enkelhet och realism, med fokus på det senare. Enligt dem är spelet alltså inte trasigt.

Enligt mig når Eon/Neotech inte alls designmålen, eftersom systemen ifråga är både klumpiga, långsamma och ungefär lika realistiska som DoD '91 fast med fler tabeller.

Så, vem har rätt? Är Neotech trasigt?

Hela grejen är att det inte går att objektivt undersöka huruvida något är trasigt eller ej, eftersom bedömningen i sig beror på observatören och således är subjektiv.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,117
Location
The Culture
Missande av mål

Bästa definitionen av trasig är väl när produkten inte uppnår designmålen.
Jag är långt ifrån övertygad om att alla rollspel har designmål. Det verkar vara betydligt vanligare att spelskaparen helt enkelt beskriver den tänkta världen och sedan använder sig av det regelsystem han råkade ha tillgång till, oavsett om det passar eller inte.

/tobias
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,285
Location
Helsingborg
EvilSpook said:
Det exemplet jag spontant kommer ihåg var att jag reagerade på stridernas längd. Visst är det bra om man kan avbryta för långa strider med en förberedd alternativ avslutning. Men jag kan tycka att det är snyggt om jag själv får variera om den är tre eller tio omgångar utifrån vad jag och mina egna spelare tycker är kul.
Jag skrev på sidan 11 under "Förstå tanken bakom regeln":

"Något som är dumt är att det heter 'regelbok' då det ger intrycket att allting är ristat i sten. Det är det inte, utan du ska modifiera systemet utifrån hur din spelgrupp fungerar."

Det är en fullösning att ha med en disclaimer som det och tydligen så fungerar den inte heller.

Det skulle jag göra oavsett vad som står i reglerna och kan därför tycka att "ett tips" är trevligare än:
Det finns två tips som jag i slutändan slängde in som regler och det är att namnlösa inte får utföra avvärjningar och att "En lagom lång strid slutar innan alla passerat stjärnan på brädet två gånger." (sida 64, Tidsåtgång)

Själv tycker jag att det citerade är formulerat som ett tips, fast om du tolkar det annorlunda har jag gjort fel.

---

På sida 80 skriver jag i Tips-delen under "Långa strider": "Tanken är inte att det ska vara synnerligen långa strider, men om det blir utdraget bör du ha en reservplan. De är inte kul att strida en längre tid och beskrivningarna tenderar att tryta efter 5-7 slag per deltagare. Du bör ha en gräns där någonting måste hända innan alla markörer har passerat stjärnan två gånger.

/.../

En strid är lagom lång om den avslutas, i spelarnas triumf, på det andra varvet på initiativbrädet. Om en strid tar längre tid än så utan att striden kommit någon vart har du gjort fel som spelledare."

Observera att detta är i tipsdelen av stridskapitlet och då börjar jag ändå den delen med "Stridssystemet är egentligen inte så mycket för världen /.../ Styrkan är istället hur systemet är tänkt att användas, vilket jag nu kommer att gå igenom i tipsavdelningen. Jag vill varna för att det kommer att komma mycket pekande med hela handen om hur din spelgrupp bör använda systemet."

---

Nåväl, varför jag har dessa två "regler" (namnlösas avvärjningar och stridslängd) som just regler är för att jag upptäckte hur förändrat systemet blev när några av mina spelare spelledde systemet men följde inte hur jag brukade använda systemet. En strid tog flera varv på initiativbrädet och det slutade med att vi bara slog tärningen och konstaterade vad vi slog, istället för att komma med coola beskrivningar. Det var skittråkigt att bara konstatera istället för beskriva. Jag har upplevt liknande saker i andra rollspel som jag har spellett. I Feng Shui har jag också ändrat så att striden tar slut efter 5-7 slag per deltagare.

Det här är för övrigt något som inte endast gäller i strid. När jag har spelat InSpectres så har beskrivningarna börjat tryta om miljön aldrig ändrats och det har varit så i alla spel som jag spelat som varit beskrivningsfokuserade. Det behövs ett miljöbyte (något jag föreslår i Matiné) för att ge ny inspiration.

/Han som behöver förslag på hur han kunde ha gjort detta tydligare
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,285
Location
Helsingborg
Marco Behrmann said:
krank said:
Rollspelet "skapas färdigt" hos spelgrupperna.
Nej. Det som skapas kring spelbordet är "upplevelsen", där fantasi, kommunikation och samarbeten är motorn, och avgränsas av regelverk och gällande världsbeskrivning. (obs - avgränsas är inte detsamma som begränsas).
Jag håller till viss del med dig, men när jag skapade Matiné så drog jag upp ett ramverk som vi testade och sedan utvecklades regelsystemet utefter mina spelares påhitt. När jag fick in Lexx i spelgruppen, som är rejält påhittig, fick jag gå in och ändra på hela regelsystemet. Alla exempel i regelboken är dessutom tagna från spelmöten.

Sedan finns det regeldelar som kräver tolkningutrymme som jag tycker är bra om hela spelgruppen utvecklar tillsammans. Det är saker som färdigheter och besvärjelser. Därför har jag inte heller med dem i regelboken utan i ett separat häfte (detta är endast en av flera anledningar). Därför håller jag bara med om till viss del av vad du skriver, för regler är som äventyr: man kan aldrig förutse allting som spelarna kommer att hitta på.

/Han som tycker tråden blev tråkig efter ungefär 40 inlägg
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,101
Location
Off grid
Han said:
/Han som behöver förslag på hur han kunde ha gjort detta tydligare
Så går det när man bara skummar reglerna. :gremblush: Du har nog gjort det tillräckligt tydligt.
Man får förståss även ta "första intryck" för vad det är.

//EvilSpook
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: Grunden bör ändå bevaras för rätta knycken

Varför skulle spelmakarens vision vara mer giltig än min? Det är som att säga att en författares tolkning av dennes bok skulle vara bättre och mer objektivt riktig än min som läsares, när det ju mer är så att mening skapas i mötet snarare än ensidigt.
Där skulle jag vilja säga att det är en väldig stor skillnad. Eftersom ett rollspel i regel både består av en regelmotor och ett koncept som tillsammans bildar Vad och Hur så blir riktlinjerna mycket starkare här för vad som är menat än budskapet i en bok.

Drakar och Demoner är ett varumärke, inte ett spel. Varumärket har använts för flera olika världar, flera olika regelsystem. Från Ereb till Chronopia till Trudvang. De är inte särdeles lika, ens i regelsystemen.
Vad det gäller världarna kan jag väl gå med på det i den mån att de bytt "utseende" med åren, fast de ändå inrymt snartlikt innhåll för jämnan. Vad det gäller flera olika regler skulle jag vilja kalla det för ytskrap. BRP är BRP och Drakar & Demoner har alltid haft BRP som underlag. Möjligtvis med undantag för det tarvliga försöker att försöka göra något nyskapande ur en BRP-grund, såsom Riotminds gjort med senaste versionen. En version som tack vare regelbrottet, och på så vis förkastandet av ett lättsinnigt och osynligt system inte spelas av mig för att det absolut inte kan bli Drakar & Demoner i mina ögon, vilket alla andra versioner dock kan godkännas som eftersom de aldrig brutit mot DoD-kodexen.

Det är så jag ser det, och ja, det är väl i och för sig ett varumärke samtidigt som det är ett spel, men ändå ser jag den röda tråden från 1982 till DoD6, men eftersom har liksom kodexen för vad DoD är dött. Just därför poängterar jag det som jag sagt tidigare, att ett spel skrivs ju för att det finns en tanke och en idé bakom det. Att skita i den grundtanken tar väl liksom hjärtat ur vad spelet egentligen skulle vara?

Men, skulle jag kunna spelleda Trudvang utan den tröttsamma implementeringen av BRP som medföljer och fortfarande spela Trudvang? Självklart. Kan man spela i Ereb Altor med GURPS-regler, och fortfarande spela Drakar och Demoner? Givetvis.
Det vill jag absolut inte hålla med om. Du spelar i Trudvang, men du spelar i Drakar & Demoner, för du har inte köpt Drakar & Demoner-konceptet. Ett rollspel är mer än bara regler, och det är mer än bara världen/koncepetet - det är kombinationen av allt det som är spelet, anser jag.

Vissa rollspel består bara av ett regelsystem. d20, till exempel, är ett regelsystem som behöver en värld för att bli komplett.
Sant, men de flesta spel som har D20 som bas figurerar som hjälte-lvl-spel, och deras värld är ju skriven för dessa lvlhjältar samtidigt som dessa lvlhjältar behöver D20 för att fungera som de ytliga bonk-och-bank-nissar de är. Återigen, ett rollspel är (i de flesta fall om vi ska prata om klassiskt rollspelande) en kombination av en koncept med tillhörande regelmotor.

Men ett rollspel är inte dess regler.
Nej, det är sin kombination av koncept med tillhörande regelmotor :gremwink: :gremtongue:.

Fast "vad spelet är" och vilken del av spelet det är man lockas av skiljer sig ju från person till person - i mina ögon känns det bara slappt att försöka köpa "hela paket" och tro att bara för att något funkat hemma hos spelmakaren så funkar det hemma hos en själv också.
Tja, det brukar väl vara smådetaljer som inte funkar, varför husregler existerar. Jag tillexempel, tar ofta till husregler för att stämma av ytskiktet lite. Ett litet tjuvnyp i hörnen, kan man säga, för att underlätta en del krafs som inte faller mig i smak.

Men att spola grunden, sumpa hela regelmotorn eller hela handlingskonceptet känns väl ändå som att spola hela skiten, varför man lika gärna kan sätta sig ned och hitta på något eget efter vad man vill ha - eller helt enkelt köpa ett annat rollspel som är vad man vill ha?

Jag kanske släpar hela konversationen i tjära just nu, men min åsikt om att den grundläggande helheten ändå bär på den idén som spelet var menat för, och inte kan sumpas, om man nu inte vill sumpa hela spelet, står fast.

Varför inte? Om jag dras till Mutant Chronicles för att jag vill spela i den atmosfär jag upplever i stämningstexter och vissa bilder, varför ska jag då inte byta ut regelsystemet? Inte för att regelsystemet är dåligt i sig givetvis, för inget system är dåligt i sig - det passar däremot mig dåligt, vilket är en annan sak.
Det beror på, tycker jag personligen. Skrapar du lite på en del punkter för att underlätta för ditt spelsätt med ändå bevarar själva byggmaterialet så är det väl kort och gott att du "husreglerat" :gremwink: lite, men om du nu skulle ta inspiration från bilderna och sedan skita i resten skulle jag inte vilja påstå att du spelar MC, utan snarare kranks najsiga egenidé inspirerad av MC.

Ta en byggsats. Du köper något najs flygplan, sätter ihop det, men du skippar några klistermärken och byter lack. Ja, det är ju fortfarande samma plan fast customlackat. Men, skulle du istället slänga hälften av byggsatsen och gjuta dina egna delar och slänga ihop så vill jag påstå att det är ett annat plan.
... Ja, jag tycker det är bra att tänka på det Arfert sade, ta ordet custom. Ta en custombil, du ser vilken bil det är, men den här ändå gjorts lite personlig - som ett rollspel med ett knippe husregler.

"Spel i sig som helhet är ju dess regler"... Vi kommer verkligen från olika världar. Ett rollspel är inte sina regler. Eller ja, det finns ju undantag (som Gurps eller d20 eller andra världslösa regelsystem) men i allmänhet är rollspel inte sina regler.
Fel av mig här. Vad jag ville ha sagt var "Spel i sig som helhet är också inklusive dess regler"... Ja, du har ju läst allt mitt tjatande ovan.

Fast om jag inte håller med spelskaparen om dennes val och tankar, utan har egna tankar som passar min spelgrupp bättre?

Varför ska jag vara slav under nån spelskapare? Min vision är väl minst lika giltig, lika bra? Vad är det som säger att spelskaparens lösningar är bättre för min spelgrupp än mina?
Som sagt, jag tycker man borde dra gränser. Vad passar inte, hur mycket bygger du om? Bygger du om förmycket och kastar förmycket av originalet anser jag att du slopat hela spelet och lika gärna kan skriva ihop ditt eget.

Jag köper rollspel för en känsla, en setting, en värld - och så länge jag spelar med denna känsla, denna värld, så spelar jag det rollspelet.
Är du säker på att den känslan kan uppnås genom bara det och utan regelmotorn? Det är det jag inte tror på.
Jag tror att reglerna är förbunda med helheten, och helheten är ju upplevelsen - känslan - och det är väl det som är stämningen?
... Säg att jag vill ha ett rollspel som är snabbt, galet och rent jävla ös. I så fall skulle jag ju inte sätta D20 på det tillexempel, eller något annat tidskrävande system. Så, regler är ju en del av det hela.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Re: Grunden bör ändå bevaras för rätta knycken

solvebring said:
Jag köper rollspel för en känsla, en setting, en värld - och så länge jag spelar med denna känsla, denna värld, så spelar jag det rollspelet.
Är du säker på att den känslan kan uppnås genom bara det och utan regelmotorn? Det är det jag inte tror på.
Jag tror att reglerna är förbunda med helheten, och helheten är ju upplevelsen - känslan - och det är väl det som är stämningen?
... Säg att jag vill ha ett rollspel som är snabbt, galet och rent jävla ös. I så fall skulle jag ju inte sätta D20 på det tillexempel, eller något annat tidskrävande system. Så, regler är ju en del av det hela.
Tja, fast om vi tar Eon. Det hävdar ju att regelsystemet ska underlätta en upplevelse av en realistisk fantasyvärld genom att vara snabbt och realistiskt. Det är alltså spelskaparens tanke.
Om jag nu finner att regelsystemet är allt annat än snabbt och realistiskt och istället ersätter dem med nått annat, så att jag får min upplevelse i en realistiskt fantasyvärld?

Om jag upplever att jag kommer närmare spelskaparens vision utan spelskaparens regler, hävdar du fortfarande att jag inte spelar spelskaparens rollspel?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: Grunden bör ändå bevaras för rätta knycken

Om jag upplever att jag kommer närmare spelskaparens vision utan spelskaparens regler, hävdar du fortfarande att jag inte spelar spelskaparens rollspel?
Ja, fast det är skillnad här. Ja, jag anser att du inte spelar det koncept som satts ihop, vilket alltså knäcker den här "helheten" som jag talar om. Däremot spelar du ju det koncept som utlovats :gremwink:. Kort och gott, Neogames borde sättas dit för falsk marknadsföring eller nåt sånt.
... Förresten hoppas jag inte att Neogames någon gång lovat ett snabbt system, för i så fall antar jag att de själva är alver och har ett jävligt annorlunda sätt att se "snabbt" på, jämfört med oss människor. :gremwink:
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Grunden bör ändå bevaras för rätta knycken

moller said:
Tja, fast om vi tar Eon. Det hävdar ju att regelsystemet ska underlätta en upplevelse av en realistisk fantasyvärld genom att vara snabbt och realistiskt. Det är alltså spelskaparens tanke.
Om jag nu finner att regelsystemet är allt annat än snabbt och realistiskt och istället ersätter dem med nått annat, så att jag får min upplevelse i en realistiskt fantasyvärld?

Om jag upplever att jag kommer närmare spelskaparens vision utan spelskaparens regler, hävdar du fortfarande att jag inte spelar spelskaparens rollspel?
Oj, det där är en svår fråga. I Eons fall kanske, för att spelskaparnas "snabbt" måste sättas i relation med nåt annat, och jag vet inte vad de jämförde med. Få svenska rollspel är ju långsammare än det tycker jag. Eon är ju knappast snabbare än t.ex. DoD, även om jag hört eoniter hävda det.
Om det är realistiskt? Tja, smaksak.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Re: Grunden bör ändå bevaras för rätta knycken

Jag vet inte om Neogames lovar snabba regler, hoppas inte det. Har aldrig spelat Eon, tog allt från rykten.

Iallfall, jag kan väl erkänna att du har rätt. Om man spelar ett rollspel vanilla (och kanske med ett par husregler) så upplever man ju självklart det levererade konceptet.

Men, som du säger, den upplevelsen kan skilja sig från spelskaparens tänkta koncept.

Därför försöker jag gå tillbaka till trådens ämne.

Det är (för mig) mycket viktigt att spelskaparen talar om vad konceptet är. Hur det är meningen att rollspelet ska upplevas. Reglerna ska sedan antas hjälpa uppfylla spelskaparens koncept och skrivas ur antagandet att de gör det. Sedan kan förordet uppmana förändringar användaren anser sig nödgad att göra för att nå konceptet.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,148
Location
Rissne
Re: Grunden bör ändå bevaras för rätta knycken

solvebring said:
Där skulle jag vilja säga att det är en väldig stor skillnad. Eftersom ett rollspel i regel både består av en regelmotor och ett koncept som tillsammans bildar Vad och Hur så blir riktlinjerna mycket starkare här för vad som är menat än budskapet i en bok.
Uh, va? Varför det?

solvebring said:
En version som tack vare regelbrottet, och på så vis förkastandet av ett lättsinnigt och osynligt system inte spelas av mig för att det absolut inte kan bli Drakar & Demoner i mina ögon
Vilket betyder att du helt enjkelt har fel. Spelet heter Drakar och Demoner, och är skapat efter copyrightens och lagens etc alla regler. DoD6/Trudvang är Drakar och Demoner. Du kan inte exkludera dessa nya spel ur diskussionen kring DoD, liksom. Det vore som att exkludera Vietnamkriget från en bok om amerikansk historia för att man inte gillar hur det slutade.


solvebring said:
Det är så jag ser det, och ja, det är väl i och för sig ett varumärke samtidigt som det är ett spel, men ändå ser jag den röda tråden från 1982 till DoD6, men eftersom har liksom kodexen för vad DoD är dött. Just därför poängterar jag det som jag sagt tidigare, att ett spel skrivs ju för att det finns en tanke och en idé bakom det. Att skita i den grundtanken tar väl liksom hjärtat ur vad spelet egentligen skulle vara?
Rollspel har inte hjärtan. De har ord och bilder. Vad spelet "egentligen skulle vara" är det väl, enligt dig, spelskaparna som ska bestämma - och då har du alltså, enligt din egen argumentation, helt enkelt fel om DoD6/T.

solvebring said:
Det vill jag absolut inte hålla med om. Du spelar i Trudvang, men du spelar i Drakar & Demoner, för du har inte köpt Drakar & Demoner-konceptet. Ett rollspel är mer än bara regler, och det är mer än bara världen/koncepetet - det är kombinationen av allt det som är spelet, anser jag.
Så om regelsystemet som helhet är såpass dåligt och framförallt såpass dåligt på att stödja själva poängen i spelet eller tillvarata det löfte som ges av värld och fiktion, så är den "korrekta" upplevelsen alltså att tröska sig igenom det vedervärdiga skitsystemet och inte försöka spela spelet så som det beskrivs i världsinformationen?

solvebring said:
Nej, det är sin kombination av koncept med tillhörande regelmotor :gremwink: :gremtongue:.
Att försöka avgränsa "vad rollspel är" är absurdt, onödigt och dumt. Varje gränsdragning blir arbiträr, liksom.

solvebring said:
Men att spola grunden, sumpa hela regelmotorn eller hela handlingskonceptet känns väl ändå som att spola hela skiten, varför man lika gärna kan sätta sig ned och hitta på något eget efter vad man vill ha - eller helt enkelt köpa ett annat rollspel som är vad man vill ha?
Men alltså, om jag är ute efter - till exempel - en väl beskriven, detaljerad fantasyvärld, men verkligen tycker att tabeller är djävulens verk - ska jag då verkligen, enligt dig, avstå från att köpa Eon bara för att jag inte gillar systemet? Känns onödigt, tycker jag.

solvebring said:
Jag kanske släpar hela konversationen i tjära just nu, men min åsikt om att den grundläggande helheten ändå bär på den idén som spelet var menat för, och inte kan sumpas, om man nu inte vill sumpa hela spelet, står fast.
Jag förstår att den står fast, men du har inte kommit med några värst hållbara argument för saken. Som jag skrev ovan - varför ska jag inte köpa ett spel som har en skitcool värld, även om det bara är världen jag är ute efter?


solvebring said:
Det beror på, tycker jag personligen. Skrapar du lite på en del punkter för att underlätta för ditt spelsätt med ändå bevarar själva byggmaterialet så är det väl kort och gott att du "husreglerat" :gremwink: lite, men om du nu skulle ta inspiration från bilderna och sedan skita i resten skulle jag inte vilja påstå att du spelar MC, utan snarare kranks najsiga egenidé inspirerad av MC.
Så om jag skulle spela MC så som det beskrivs i spelets texter, fiktion och världsbeskrivning, med den stämning som finns i noveller, äventyr och så vidare, snarare än MC så som det blir av det hypertaffliga regelsystemet som inte alls stödjer ett dugg av vad spelet säger sig handla om, så spelar jag "mindre Mutant Chronicles"?

Ett regelsystem som stödjer spelets stämning är alltså sämre än ett medföljande regelsystem som är så kasst att det inte kan tweakas att funka ens litegrann?

Om jag köper Call of Cthulhu d20, så måste jag köra med d20 eftersom det var det som följde med? Trots att d20 gör att CoC blir bra mycket mindre CoC än om man byter ut regelsystemet?

solvebring said:
Ta en byggsats. Du köper något najs flygplan, sätter ihop det, men du skippar några klistermärken och byter lack. Ja, det är ju fortfarande samma plan fast customlackat. Men, skulle du istället slänga hälften av byggsatsen och gjuta dina egna delar och slänga ihop så vill jag påstå att det är ett annat plan.
... Ja, jag tycker det är bra att tänka på det Arfert sade, ta ordet custom. Ta en custombil, du ser vilken bil det är, men den här ändå gjorts lite personlig - som ett rollspel med ett knippe husregler.
Modellflygplansbyggaren skickade ju med en massa delar som inte passade, hälften var i fel färg, fler delar verkar inte ens komma från ett flygplan utan från en bil... Om jag vill ha ett sånt flygplan som syns på kartongen måste jag slänga 70% av de skitdelar tillverkaren tydligen felpacketerade och ersätta med delar som faktiskt passar och som tillsammans med de kvarvarande 30% originaldelarna faktiskt kan bli det utlovade flygplanet.

Det handlar inte alltid om att "bygga custom", utan om att jag inte kan spela heroisk fantasy i DoD91, att jag inte kan spela machoaction eller cybernoir i Mutant Chronicles, kort sagt - att jag inte kan spela det spelen är tänkta att vara, med de regelsystem som följer med.

solvebring said:
Som sagt, jag tycker man borde dra gränser. Vad passar inte, hur mycket bygger du om? Bygger du om förmycket och kastar förmycket av originalet anser jag att du slopat hela spelet och lika gärna kan skriva ihop ditt eget.
Vaddå "lika gärna"? Alltså, tag Eon som exempel, för där vet jag att det finns en hejdlös massa böcker. Om jag inte gillar Eons värld, ska jag då skriva en lika detaljerad spelvärld själv istället? Är det verkligen ett vettigt sätt att använda min tid?

Jag skiter väl i spelskaparnas vision. jag vill ha ett verktyg för att leva ut mina visioner, och en spelvärld och ett regelsystem är just det, verktyg. Om skruvmejseln jag vill skriva i en skruv med inte passar skruven, så hittar jag en annan mejsel - jag skiter inte i skruvandet helt och hållet och spikar istället, liksom.


solvebring said:
Är du säker på att den känslan kan uppnås genom bara det och utan regelmotorn?
Regelmotorer är notoriskt asdåliga på att skapa stämning och känsla. De har siffror och oftast pingpongmatchstrider. Jag vet inget som dödar min fantasi mer än taffliga BRP-derivat a' MUA eller DoD. Det är precis den typ av system som inte, för mig, har någon annan "känsla" än "låt oss spela brädspel".

Så ja, jag tror att jag kan uppnå det utan spelmotorn. I många fall tror jag till och med att jag fixar det bättre utan spelmotorn, eftersom spelmotorer mest brukar vara ivägen och i flera fall (som Eon, DoD eller Mutant) aktivt lägger krokben för all form av inlevelse, stämning och känsla.

För mig, givetvis. Allt handlar om individnivå här. Jag ifrågasätter inte att du får en viss känsla från system - jag talar däremot om för dig att du inte har minsta rätt att påstå att jag får det också. Våra upplevelser och reaktioner på regelsystemen är olika, alltså är det bisarrt att påstå att vi skulle få samma stämning/känsla av samma regler.

solvebring said:
Jag tror att reglerna är förbunda med helheten, och helheten är ju upplevelsen - känslan - och det är väl det som är stämningen?
Tja, för mig är poäng och tärningsrull något som alltid dödar känslan, inlevelsen och stämningen, så... Nej, reglerna tillhör inte helheten. Reglerna påverkar spelupplevelsen, oftast i en negativ riktning.


solvebring said:
... Säg att jag vill ha ett rollspel som är snabbt, galet och rent jävla ös. I så fall skulle jag ju inte sätta D20 på det tillexempel, eller något annat tidskrävande system. Så, regler är ju en del av det hela.
Absolut, och regler kan - för mig - vara antingen dåliga, eller jättedåliga. Oftast levereras spel med jättedåliga system, som varken stödjer den stämning man får av att läsa världsbeskrivningen eller den känsla man får av bilder m.m.


Tag till exempel det faktum att jag har ett urdåligt minne för system. det betyder att ALLA system som finns på marknaden, i princip, blir såpass tunggrodda i mina händer att jag inte KAN spelleda "snabbt, galet och med ett jädra ös". Om jag då vill spelleda ett spel som "ska vara" snabbt, galet och emd ett jädra ös så kan jag itne använda originalsystemet, eftersom det med största sannolikhet inte blir särdeles galet, snabbt eller ösigt i mina händer. Jag kan heller inte "skrapa lite på ytan" eftersom jag för att förenkla systemet ner till den punkt där jag orkar använda det i stort sett skulle pajja hela systemet.

Alltså bygger jag ett eget system, som passar mig och spelskaparens vision bättre än vad det regelsystem spelskaparen inte kunde förutsa inte skulle passa mig.

Det handlar alltså inte om att spelskaparen "bygger fel", utan om att jag inte är kompatibel med regelsystemet, att i mina händer blir regelsystemet en styggelse som inte alls gör vad spelskaparen tänkte sig.


SL är en individ, inte en regeltolkarmaskin.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: Grunden bör ändå bevaras för rätta knycken

Det är (för mig) mycket viktigt att spelskaparen talar om vad konceptet är. Hur det är meningen att rollspelet ska upplevas. Reglerna ska sedan antas hjälpa uppfylla spelskaparens koncept och skrivas ur antagandet att de gör det. Sedan kan förordet uppmana förändringar användaren anser sig nödgad att göra för att nå konceptet.
Jag kunde inte ha sagt det bättre själv, och därför detta tjat om skillnad på lite husregler, och att regler och koncept är vad ett rollspel är.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,148
Location
Rissne
Re: Grunden bör ändå bevaras för rätta knycken

solvebring said:
Jag kunde inte ha sagt det bättre själv, och därför detta tjat om skillnad på lite husregler, och att regler och koncept är vad ett rollspel är.
Problemet är att om spelskaparens regler inte hjälper mig att uppleva spelskaparens koncept så är det alltså omöjligt för mig att uppleva "hela paketet".

Om jag till exempel vill uppleva skaparnas av MC's värld och stämning så kan jag inte göra det med de regler som erbjuds, eftersom dessa regler inte ger mig det spelskaparna ville ge mig.

Du kommer inte undan genom att säga att "ett rollspel är koncept och regler", för olika regler skapar olika upplevelser hos olika människor. jag tror till exempel att DoD '91's regelsystem skapar mycket mindre element av frustration för dig än vad det gör för mig. Är det viktigt för upplevelsen av DoD '91 att man sitter och är frustrerad över systemet? är det den upplevelse, den stämning och känsla, jag ska ha?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,148
Location
Rissne
Re: Grunden bör ändå bevaras för rätta knycken

moller said:
Det är (för mig) mycket viktigt att spelskaparen talar om vad konceptet är. Hur det är meningen att rollspelet ska upplevas. Reglerna ska sedan antas hjälpa uppfylla spelskaparens koncept och skrivas ur antagandet att de gör det. Sedan kan förordet uppmana förändringar användaren anser sig nödgad att göra för att nå konceptet.
Jag håller med om att det är viktigt för spelskapare att förmedla sitt koncept. Det jag ställer mig skeptisk till är huruvida reglerna kan "antas" hjälpa konceptet, när det dels är ganska uppenbart att många spelskapare överhuvudtaget inte tänker så mycket på hur regelsystemet ska passa konceptet, dels att de flesta spelskapare helt enkelt är urbota skitdåliga på att konstruera system som följer deras egna koncept, och dels såpass mycket av huruvida ett regelsystem lyckas i förmedlandet av konceptet beror inte på regelsystemet i sig utan på spelgruppen.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,970
Location
Barcelona
Är inte den här tråden ett lysande exempel på hur ung och trevande rollspelskonsten fortfarande är?

För, seriöst: varför diskutera, som en fråga om ett kategoriskt "bör" eller "inte bör", vad som helt uppenbarligen borde kunna betraktas som olika likvärdiga möjligheter, olika verktyg i spelmakarens verktygslåda, olika färger på hans palett, som han kan använda sig av på det ena eller det andra sättet beroende på vilken effekt han vill uppnå?

Alltså: alla i den här tråden är fullt medvetna om att det går att skriva ett spel på bägge sätten: antingen peka med hela handen, eller vara diplomatisk och kringgärda sina instruktioner med ursäkter och reservationer. Så varför diskuterar vi dessa två möjligheter som vore det en fråga om att en gång för alla besluta vilken som hädanefter ska gälla som den föredragna, när det vore mycket mer fruktbart att diskutera deras fördelar och nackdelar i relation till olika kreativa mål; hur de påverkar rollspelstexten, hur de drabbar läsaren, hur de samverkar med spelidén i övrigt, etc.?
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,970
Location
Barcelona
Re: Det är gött att ha tillbaka dig på forumet, Dnalor

Det var snällt sagt av dig. Betyder det att jag kan tillgodoräkna mig ditt medhåll, också? :gremsmile:
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Re: Grunden bör ändå bevaras för rätta knycken

krank said:
moller said:
Det är (för mig) mycket viktigt att spelskaparen talar om vad konceptet är. Hur det är meningen att rollspelet ska upplevas. Reglerna ska sedan antas hjälpa uppfylla spelskaparens koncept och skrivas ur antagandet att de gör det. Sedan kan förordet uppmana förändringar användaren anser sig nödgad att göra för att nå konceptet.
Jag håller med om att det är viktigt för spelskapare att förmedla sitt koncept. Det jag ställer mig skeptisk till är huruvida reglerna kan "antas" hjälpa konceptet, när det dels är ganska uppenbart att många spelskapare överhuvudtaget inte tänker så mycket på hur regelsystemet ska passa konceptet, dels att de flesta spelskapare helt enkelt är urbota skitdåliga på att konstruera system som följer deras egna koncept, /.../
Jag, fast jag skrev detta ur synvinkeln att så här borde det vara (enligt mig). Det innefattar också att jag vill att spelskaparen försöker skapa system som passar deras egna koncept.

krank said:
/.../och dels såpass mycket av huruvida ett regelsystem lyckas i förmedlandet av konceptet beror inte på regelsystemet i sig utan på spelgruppen.
Till viss grad ja. Men jag vågar ända påstå att jag tror att en variant av säg BRP som spelskaparen anpassat till sitt koncept passar fler spelgrupper än om spelskaparen ställt upp 20 brp-rollspel och tar den variant tärningen visar.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: Grunden bör ändå bevaras för rätta knycken

Uh, va? Varför det?
Ja, som jag sade... :gremsmile:

Vilket betyder att du helt enjkelt har fel. Spelet heter Drakar och Demoner, och är skapat efter copyrightens och lagens etc alla regler. DoD6/Trudvang är Drakar och Demoner. Du kan inte exkludera dessa nya spel ur diskussionen kring DoD, liksom. Det vore som att exkludera Vietnamkriget från en bok om amerikansk historia för att man inte gillar hur det slutade.
Ja, vad ska man säga. Din liknelse med kriget är för absurd och långsökt för att jag ens ska eller vill försöka argumentera kring det. Nå, för mig är ett rollspel, eller många andra produkter, inte bara ett namn. De står för en känsla, ett koncept och någonting som de helt enkelt är. DoD6 är DoD, ja, för där finns fortfarande en grundläggande koncept som jag anser att Drakar & Demoner alltid byggt sin grund på, men det senare regelsystemet är tyvärr såpass banbrytande och dåligt att det tar udden ur det som är Drakar & Demoner för mig.

Det är som att Metallica skulle vara Metallica efter 1988, bara för att de fortfarande heter det. Att bandets koncept, sound och hjärta försvann har ingen som helst betydelse. ... Jo det har det, för mig, och jag ser även likadant på de rollspel som varit med såpass länge att de byggt upp en sorts tradition.

Rollspel har inte hjärtan. De har ord och bilder. Vad spelet "egentligen skulle vara" är det väl, enligt dig, spelskaparna som ska bestämma - och då har du alltså, enligt din egen argumentation, helt enkelt fel om DoD6/T.
Nej, men de har en grund och en helhetskänsla i sin fulla form, och det kan vi inte komma undan. Eller ja, jag kan inte komma undan det. Sedan förstår jag hur du ser på min argumentation, och den är på sitt vis bakvänd, ja. Fast jag ser inte ner på Riotminds för DoDT, eller för att de säger "Det här är dagens DoD, spela och kör så här!". Tvärtom, creds till dem, men det passar inte mig personligen. Därför spelar jag det inte alls. Och på så vis når jag min personliga åsikt att jag vill hålla tag om spel som har sin tradition och sin helhet, vilken jag vill ha när jag väljer att spela det spelet. Och, en tradition och en helhet når man nog bäst om den färdiga produkten törs stå för sig själv. På så vis vill jag ha ett rollspel som det är (i största möjliga mån med undantag från eget oväsentligt småplotter), och tycker att ett rollspel är ett rollspel pga. hela sitt innehåll.

Jag säger inte därför att du inte får köpa rollspelsböcker bara för att ta vissa enstaka bitar. Du gör precis som du vill och jag klankar varken på din metod eller de typer av rollspel du spelar. Dock säger jag att jag inte anser att du spelar de rollspelen, när du ändå bara använder dig av smådelar som du gjort till dina egna. Snarare skulle jag vilja säga att du spelar ett rollspel med samma anda, men inte att du faktiskt spelar Noir om du nu försöker hitta samma känsla, fast endast med bråkdelar av dess originala värld och helt utan dess regelsystem.

För att vi ska komma någonstans och sluta spotta personliga åsikter över varandra länge till vill jag säga vad jag tror är vår skillnad här, och nyckeln till vår dispyt. Jag tror att du helst spelar rollspel efter ett stuk rent av. Du vill uppnå ett visst stuk som verkar najs, och på så vis klipper, klistrar och syr du ihop vad som nu krävs för det stuk du vill ha. Själv köper jag spel, som färdiga innehåller det koncept, det stuk och därtill ett samverkande regelverk som så som det är ger mig ett helt smörgåsbord som jag är nöjd med och direkt vill spela. Jag försöker liksom hitta ett spel där spelmakaren direkt tilltalat mig.

... Därtill vill jag tillägga att jag också självklart klipper, klistrar och syr ihop saker med inspiration från alla möjliga håll, men det är vad jag vill kalla egna spelprojekt. Inget annat.

Så om regelsystemet som helhet är såpass dåligt och framförallt såpass dåligt på att stödja själva poängen i spelet eller tillvarata det löfte som ges av värld och fiktion, så är den "korrekta" upplevelsen alltså att tröska sig igenom det vedervärdiga skitsystemet och inte försöka spela spelet så som det beskrivs i världsinformationen?
Jag vill inte påstå att det finns någon korrekt upplevelse. Men något sånär ett korrekt koncept från spelmakarens sida, och om nu det är kasst, så är det väl så att spelmakaren gjort ett dåligt jobb för en person som Krank helt enkelt. Som sagt, är det för mycket av ett spel som är kasst så att jag måste ta bort det jag ovan kallade för det korrekta konceptet, eller den norm som står mellan spelmakarens fina verk och mig - ja då lirar jag nog hellre något annat - eller någon egen versionen av ett sådant stuk.

Att försöka avgränsa "vad rollspel är" är absurdt, onödigt och dumt. Varje gränsdragning blir arbiträr, liksom.
Inte enligt min filosofi. Jag vill gärna försöka se saker som rollspel som den mekanism det är, vad det gäller att försöka hålla en överblick som i denna konversation, inte som någon slags konstnärlig taveltolkning. ... Om nu inte spelet är skrivet som världen flum och dess mening är att man ska tolka och känna själv. Fast sådana spel har jag aldrig spelat, dessvärre. Vilket kanske gör att jag är inte lack of sight vad det häller svävande rollspelsfilosofi.

Men alltså, om jag är ute efter - till exempel - en väl beskriven, detaljerad fantasyvärld, men verkligen tycker att tabeller är djävulens verk - ska jag då verkligen, enligt dig, avstå från att köpa Eon bara för att jag inte gillar systemet? Känns onödigt, tycker jag.
Det har jag aldrig sagt. Eller, jo det har jag väl kanske sagt, men det var inte så jag menade. Köp Eon, och klipp och klistra, men jag anser att du spelar ett eget projekt med Eonstuk snarare än du spelar Eon, för Eon är tyvärr ett helt koncept, som jag ser det, dessvärre med ett nedbajsat regelsystem. Eon är ju vad spelmakaren har skrivit. Eller, är inte en färdig produkt den färdiga produkten?

Så om jag skulle spela MC så som det beskrivs i spelets texter, fiktion och världsbeskrivning, med den stämning som finns i noveller, äventyr och så vidare, snarare än MC så som det blir av det hypertaffliga regelsystemet som inte alls stödjer ett dugg av vad spelet säger sig handla om, så spelar jag "mindre Mutant Chronicles"?
Du spelar (enligt mig personliga åsikt) inte den färdiga produkten av MC, du spelar din version av MC, och din version av MC är inte vad spelmakaren påvisat, och på så vis är detta det relevanta för den här tråden: Jag anser med om att spelmakare bör påvisa vad det är de vill ge och inte flumma så förbannat och vara osäkra på sin idé. Då skulle de ju aldrig behöva skriva några rollspel, bara inspirerade noveller.

Vad det gäller resten av ditt inlägg känner jag att jag tyvärr bara kommer att sitta och upprepa allt det jag sagt ovan. Jag hoppas du inte misstycker och tar detta som ett giltigt svar.
 
Top