Nekromanti Spelstil: ni kommer alltid att lyckas

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
krank said:
Han said:
Jag var exempelvis en extremsportare i Mutant Chronicles. Han var asgrym (20 av 20 möjliga) på att extremsporta (utföra stunts). När han skulle köra en motorcykel rakt in i en vägg för att kunna hoppa genom fönstret i väggen så misslyckades han då spelledaren ville sänka svårighetsgraden för att det annars inte blev "spännande". Jag sumpade slaget och karaktären brände rakt in i väggen istället och spelledaren spräckte därmed min illusion om hur min rollperson var.
Vill bara påpeka det uppenbara: Du skapade en stereotyp överbäst rollperson i ditt huvud; systemet är inte till för att låta folk spela stereotypa överbäst-rollpersoner. Således fail.
Jag hade full chans att lyckas. Spelledaren var det som sänkte värdet. Stoor skillnad. Det är en subjektiv modifiering som i många fall ligger i grund av att man alltid måste ha en chans att misslyckas, för annars blir det inte spännande. Däremot håller jag med om att jag och spelledaren inte hade samma syn på saker och ting. Jag köpte en färdighet specifikt för att kunna göra coola stunts och då vill jag kunna göra coola stunts också. En flagga som uppenbarligen inte märktes.

/Han som redan sagt det argumentet så han tänker inte upprepa sig
 

Wyldstorm

Swordsman
Joined
22 Apr 2003
Messages
786
Location
Skellefteå.
(OT!)Re: Spelstil: ni kommer alltid att lyckas

Fenomenet att spelledare<->spelare kommunicerar fel så ofta i liknande situationer är klart nåt som är värdigt en egen tråd nån dag...

Vore jag inte lat av naturen så skulle jag skriva ihop en ny tråd med tips/råd jag själv sällan följer, om hur man undviker detta så bra som möjligt för att be om tips/synpunkter.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Som jag ser det är din kritik i stort sett tredelad:

#1: "Det här är ju inte rollspel!"
Till stor del ser du inga fel med de här principerna, men menar att de inte har med rollspelsmediet att göra och därför inte borde kallas för rollspel. Det är en gammal klassiker i hobbyn. Så sade folk om friform på nittiotalet, och olika former av användning av storypoäng i början på 00-talet.

Kanske har du rätt i att man inte bör kalla det "rollspel" - det får historien utvisa - men vad vi ser idag är att rollspelshobbyn överlag har inkluderat detta perspektiv till rollspelsbegreppet, så de som menar att det inte bör anses höra till hobbyn kämpar i uppförsbacke.

I det stora perspektivet kan man dessutom tydligt se att rollspelshobbyn vuxit och blivit allt mer mångfaldigare genom åren.

Nå, det här är en smaksak, och så länge som båda pratar om samma sak så spelar det ju ingen roll vad vi kallar det. För några år sedan stod jag själv och velade inför att kalla det "rollspel". Jag gillade det redan då, men tyckte då att någon annan term kunde vara mer lämplig, eftersom jag trodde att det skulle kunna komma att innebära problem om rollspelshobbyn tillät spelarna att inta ett metaperspektiv. Så har inte riktigt skett.

#2: "Det finns inget chanstagande och inga konsekvenser, och därmed blir det ingen inlevelse!"
Du har helt rätt i att det inte finns den sortens chanstagning och den sortens konsekvenser som vanliga "kommer rollpersonen att lyckas?"-tärningsslag medför. Och du har definitivt rätt i att den sortens chanstagningar och konsekvenser ger en typ av inlevelse.

Men...

Om du tänker efter litet så tror jag nog att du kan komma på andra typer av risker och konsekvenser. Det är ju fortfarande så att vi berättar historien tillsammans, så du har en slumpgenerator inbyggd i berättandet, tack vare dina medspelares fantasi och kreativitet. Du vet inte på förhand vilka situationer och idéer de kommer bidra till berättelsen.

Vad händer om vår rollperson inleder en otrohetsaffär med en person som är tätt knuten till en annan spelares målsättning och bakgrundshistoria? Vad blir konsekvenserna - för såväl din rollperson som din medspelares? Vad för något kommer att ställas på spel? Även efter att vi har tagit bort slumpen så har vi fortfarande kvar denna grundläggande osäkerhet.

Att ta bort tärningsslumpen är alltså delvis ett sätt att strunta i en viss typ av osäkerhet för att fokusera på en annan. South Park är ett bra exempel på en TV-serie där huvudpersonerna helt enkelt inte dör (förutom Kenny, förstås) fastän huvudkaraktärerna ofta hamnar i situationer där folk dör till höger och vänster. Man skiter helt enkelt i frågan "kommer rollpersonerna lyckas?" för att istället fokusera på den satir man levererar. Att folk dör till höger och vänster i handlingen är ofta bara ett sätt för South Park att berätta sina historier. Det är ett lite färgrikare sätt än att låta historien kretsa kring snubbar som jiddrar med varandra, men grundprincipen är densamma.

Jag är nyfiken på att använda samma princip i exempelvis drama; att låta en historia handla om fem personligheter som alla tillsammans måste behandla ett par viktiga etiska frågor, i vilka de har varsina olika perspektiv och erfarenheter. Men istället för att gestalta den historien såsom ett filosofiskt samtal mellan fem torra filosofer, så skulle vi berätta den som en röjig actionhistoria med fem samurajer som försvarade sin herres hus mot en till synes ändlös armé av olika vålnader och demoner. Vi skulle alltså inte slå några tärningsslag för att se om vi lyckades döda demonerna, utan varje spelare skulle fritt kunna berätta om sin rollpersons actionbravader. De skulle ändå bara (eller vadå "bara", förresten?) vara en fond till de etiska frågorna.

Nu när jag berättat om ovanstående så känner jag också att jag lett in ämnet på ett annat sätt att känna engagemang och inlevelse för sin rollperson:

#3: "Inlevelse kan man enbart känna inifrån sin rollperson genom att skådespela denne"
Du har inte riktigt skrivet det här i klarspråk, men jag gissar att du utgår från det, och att du ser alla typer av metatänkande som ett avsteg från det enda riktiga sättet att känna inlevelse.

Somliga av oss menar dock att det även finns andra vägar till inlevelsen.

Har du exempelvis provat att skriva en bok någon gång? (retorisk fråga) Det tror jag att de flesta har gjort, även om inte alla kommer särskilt långt. Själv brukar jag tröttna eller bli distraherad ganska snabbt, men det finns ett stadie som jag ofta uppnår ganska tidigt, och det älskar jag; när historien plötsligt blir levande.

Även om jag skriver en historia som jag har ett färdigplanerat slut på, och även om jag vet ungefär hur jag vill att historien ska gå, så kommer jag efter ett tag in i en sorts mindset där rollfigurerna upphör att vara marionetter som jag styr omkring i dramat, för att istället bli komplexa, självgående och levande. Jag tror att alla som provat att skriva en berättelse känner igen det här stadiet. Plötsligt så börjar ens figurer liksom att föra sin egen talan, och istället för att "leda" berättelsen så känner man sig nästan som om man satt bredvid och tittade på. Men det ordvalet är kanske inte det bästa, för det är inte så att man befinner sig "utanför" rollfigurerna. Tvärtom så känner man att man kan relatera till var och en av dem; att man är var och en av dem.

Detta är en annan sorts inlevelse än den vanliga skådespeleri-typen av inlevelse. Det är den sortens inlevelse som författare och historieberättare har, och den är absolut inte sämre än skådespeleri-inlevelsen, även om den är annorlunda.

Alla som provat att skriva en bok och som nått det där stadiet när rollfigurerna plötsligt får sina egna liv, de vet att det går utmärkt att känna total inlevelse i sina karaktärer även om man har historien planerad i grova drag och inte tillåter dem att dö eller misslyckas hur som helst.

---

Du har alltså inte fel i dina tre punkter, men jag kände att jag ändå ville kommentera dem.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Jag tänker inte kommentera del för del utan mer övergripande. Det sista är dock intressant att lyfta fram.

Jag skulle dock vilja tillägga att den spelstil jag numera uppfattar att du lägger fram; Körs redan av de flesta spelledare. (Jag är en av dessa.)
Jag framlägger hinder, som jag av praxis alltid planerar 3 lösningar till.
Fast jag planerar aldrig lösningarna, endast problemen. Lösningarna får spelarna hitta på. Dessutom snackade jag om "låsning och hinder" då jag spelledde ett system som gjorde att spelarna kunde misslyckas och hur jag kringgick det genom att istället skapa en annan utmaning. Till sist lyckas de med någon utmaning och kommer vidare.

Det du snackar om är utmaningar i scenariot. Där är min åsikt att jag ändå har planerat var någonstans spelarna ska gå (vid rälsen) så vore det på tok för styrt om jag även påverkade hur de kom dit (såsom många spelledare gör). Att göra spelarna delaktiga i det skapar en illusion av ickerälsning. Jag kan citera en spelare från när jag spelledde Svavelvinter: "Även om du flera gånger påpekade att du kände att äventyret var rälsat så lyckades du skapa en illusion om att vi hade helt fria händer att göra vad vi ville. Ett bra knep som man kan använda sig utav när man spelar klassiska DoD äventyr."

Spelarna, skapar lösning 4-7 vid normala fall, vilket glädjer mig & gör spelet mer intressant.
Detta är också en anledning till varför jag aldrig planerar lösningarna i scenariot. :gremsmile:

---

Det är något felaktigt med att applicera hur du spelar rollspel med den spelstil som jag för fram i inlägget. Det är som att dividera med noll. Jag drar mig till minnes en tråd på Sverok-forumet när en regelspelare ogillade friform för att man inte kan göra skillnad på skadan av en bazooka och en pistol. Uppenbarligen förstod inte killen att man även var tvungen att tänka på ett annorlunda sätt, då denne försökte framhäva att man inte kan använda regler i frifrom.

Synd att du inte förstod Once Upon a Time-liknelsen. Spelaren har korten LÅSDYRKNING, SMYGA och DOLK och spelledaren lägger fram utmaningen "Ni ska ta er i börgen. Hur gör ni?". Utmaningen ligger i att få historien att gå ihop. Att det inte sedan är en utmaning för dig (exemplet är en trivial utmaning) är väl en annan sak. Att du inte tycker att det låter kul är också irrelevant. Different strokes for different blokes, liksom. Jag tvingar inte någon att spela så. Jag presenterar endast en annorlunda stil.

Klart intressant...Men jag blir nyfiken på hur långt du går i din tes...
D.v.s. när skulle en spelare kunna misslyckas, om alls?
Varför du tog ett stridsexempel är för att strid i traditionella rollspel alltid är grundutmaningen. Tänk efter nästa gång när du ger ett exempel på en utmaning, om det är ett exempel på en strid eller något annat (det gäller alla som läser detta). Jag märker tydligt att i min spelgrupp så är det 90 % av gångerna som det är ett stridsexempel.

Strid är ingen utmaning med denna spelstil. Japp, du läste rätt. Jag håller med dig. Strid är ingen utmaning i den här spelstilen. Fast jag undrar om det är en utmaning med vanliga spelstilen också. Du sätter ju (i princip) alltid motståndet så att rollpersonerna har en ärlig chans att klara sig. Vari ligger utmaningen då? De sitter ändå och slår tärningar om vartannat (ingen delaktighet, tärningen sköter allt) och du räknar med att de klarar sig genom hela striden (=ingen delaktighet). Jag förutsäter att de klarar sig genom striden (ingen delaktighet) men jag lägger utmaningen så att de måste förklara hur de gör. Att få förklara ger delaktighet. Hur lyckas David spöa Goliat? Hur lyckas Odeysseus spöa cyklopen? Målet är betämt, men resan dit är obestämd.

Vad jag hela tiden har påpekat är att det krävs andra sorter av utmaningar med denna spelstil. En spelare sade förra gången "Vi har ju inte stridit en enda gång" sedan jag dragit igång en ny kampanj. Ja, det är helt rätt, eftersom jag inte väljer den sortens utmaningar då det inte vore någon utmaning med min spelstil.

Om vi tar Darth Vader och Luke-exemplet så håller jag med om att det i din spelstil så är utmaningen i formen av en strid. Jag ser det dock som en kolliderande utmaning där två av Lukes värderingar ställs mot varandra (hatet mot Imperiet och kärleken till familjen). Det är en och samma situation, men utmaningarna skiljer sig beroende på spelstil. Luke hade inte en chans att vinna striden, enligt dig beror det på att Vader hade högre värden. Jag ser det som att utgången av striden redan var klar (wtf, Vader har ju ändå högre värden) så då kan jag fokusera på något annat istället. Ärligt talat, det hade inte spelat så stor roll om de stridit eller spelat galaktisk golf. Det var inte så viktigt för historien.

/Han som nu ska skicka iväg korrtexter på ett system som stödjer hans spelstil
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Mr_Si said:
Men då borde väll RP ha misslyckats om de inte uppnår sina mål?
Jag missade detta. Vad mer exakt tänkte du på när du skriver "ha misslyckats om de inte uppnår sina mål". Citera gärna den text som gjorde att du ställde denna fråga. :gremsmile:

/Han som antar att det var något om rälsen
 

Wyldstorm

Swordsman
Joined
22 Apr 2003
Messages
786
Location
Skellefteå.
Rising said:
Som jag ser det är din kritik i stort sett tredelad
Jag är delad i frågan. ungefär 3/5 av mig är kritisk.
Jag ser även stora fördelar, främst inom konventspel som sagt. :gremtongue:

Men jag kan jiddra (ety jag inte förklarar, inte argumenterar ej heller försvarar ens) Med dig om du vill.
(Jag kommer inte att citera, då jag tycket citatfunktionen get bloatat svar.)

1. Bläh...
Gravt missförstånd eller så är jag kass på att förklara.
Mest troligt båda.
Jag har inte så mycket emot om han kallar det rollspel, det är tekniskt fel, men det är hans spelstil så han får kalla det bodypainting om det gör honom gladare.
Det relevanta i "kritiken" är mer hur hans/hans spelares fokus hoppar från karaktärer till spelare med "ni kan inte misslyckas"-tesen.
I find it wasteful.

2. En mer sansad & samlad jag har inga problem med det.
Hans spelstil är inte lika extrem som den låter, vilket kom fram i er utväxling.
han tillåter att spelare försöker med annat för att lösa sina problem.
Alla gör det. Really.
Jag behöll bara ursprungskänslan av hans tråd, i vissa av reflektionerna.
Det gör jag fortfarande.
Heck, den värsta kritik jag kan ge, är nog att när allt kom ikring, var han ute efter samma sorts rollspelande som är ärkemainstream & fick det att låta nytt & häftigt.

3. jag hatar citerandet men..
Rising said:
Du har inte riktigt skrivet det här i klarspråk, men jag gissar att du utgår från det, och att du ser alla typer av metatänkande som ett avsteg från det enda riktiga sättet att känna inlevelse.
-är värd det.
Du antar för mycket.
Jag ger dig nog skäl för det.. :gremblush: -Men ändå.
Skillnaden mellan romanskrivande & rollspel är inte "spelstil" utan komplexitet & externt inflytande, imho.
Du kan känna inlevelse i att stirra på en gurka & prata med den, men inlevelsen blir djupare om den gör saker du inte tänkte & du kan inkorprera det i din tripp.
(Till en gräns, naturligtvis.)
Samt.. Det mest relevanta; I författandet av en roman, har du total kontroll.
Det avlivar liknelsens värde, imho.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Wyldstorm said:
Jag har inte så mycket emot om han kallar det rollspel, det är tekniskt fel
Say whut?

Det beror väldigt mycket på hur man definierar rollspel. Enligt din definition är det tydligen "tekniskt fel". En del av oss andra arbetar utifrån en bredare definition, som även kan inkludera det trådstartaren håller på med.

Det är lite som att det finns en del (jag själv tidigare, t.ex) som envist hävdade att D&D med miniatyrer och dungeonbashing inte är rollspel, eftersom man inte lever sig in i sina karaktärer utan bara flyttar runt små klumpar av stats.

Well, D&D är typ 97% av rollspelsmarknaden. De var först med att kalla sig rollspel, och de är överlägset störst. Allt vi håller på med vad gäller inlevelse, BRP, udda små indierollspel eller Eon/Neotech/Drakar och Demoner/WoD... vi är små filurer i utkanten.

Så; tolkningen att vi som är 3% ska ha rätt att bestämma att de som inte bara bestämde den ursprungliga definitionen utan också i dagsläget är i rätt hyfsat numerärt överläge i själva verket "har fel" tycker jag är ute och cyklar.

Metaperspektivet är, och har alltid varit, något som den absoluta majoriteten som spelat rollspel håller på med. Inlevelse i karaktären är något ett fåtal håller på med (eller gillar - jag minns att någon här på forumet hade snackat med några europeiska rollspelare, där en slutat spela för att han "kom för djupt in i karaktären", som något negativt alltså).


Sålunda: Ingen rimlig definition av rollspel kräver karaktärsinlevelse. Ingen rimlig definition av rollspel utesluter ett starkt metaperspektiv.

Därför har jag jättesvårt att hålla med dig om att det skulle vara "tekniskt fel".
 

Wyldstorm

Swordsman
Joined
22 Apr 2003
Messages
786
Location
Skellefteå.
Försöker korta ner...
Han said:
...ett system som gjorde att spelarna kunde misslyckas och hur jag kringgick det genom att istället skapa en annan utmaning. Till sist lyckas de med någon utmaning och kommer vidare.
Jag tror ärligt att detta är extremt vanligt.
I trådstarten lät det dock mer extremt, denna del lägger jag ned som följd.

Han said:
Det är något felaktigt med att applicera hur du spelar rollspel med den spelstil som jag för fram i inlägget. Det är som att dividera med noll.
Det är mer likt än du tror.
Man unviker ett dåligt läge genom att dels uppmuntra, dels falla tillbaka på spelarnas kreativitet.
Men det sagt, du tycker att vi inte har nåt gemensamt..Check.
Jag tycker du låter lite för extrem, kanske lite fel synvinkel men egentligen siktar åt samma håll. Check.

Han said:
Jag drar mig till minnes en tråd på Sverok-forumet när en regelspelare ogillade friform för att man inte kan göra skillnad på skadan av en bazooka och en pistol.
Erm, det är samma person. (Jag alltså.)
Och jag skulle vilja påstå att den ensidiga/vridna tolkningen av diskussionen håller jag inte med om. :gremgrin:
Jag kan tyvärr inte bevisa det med "LoM"-användaren här längre, men du får lita på mig eller inte.

Han said:
Uppenbarligen förstod inte killen att man även var tvungen att tänka på ett annorlunda sätt, då denne försökte framhäva att man inte kan använda regler i frifrom.
*suck*
Tänk mer i handling-konsekvens -termer, så ramlar du lite mer korrekt...

Han said:
...Jag presenterar endast en annorlunda stil.
Jag tycker inte det är så stor skillnad som det låter. (Läs: som det lät i trådstarten.)
Delar av mig tycket att det är att gå åt fel hål (från spelarna) men det är delvis beroende på hur långt du drar det i ditt faktiskta spelande.. Och det visar sig ju i trådens lopp.. Att det inte riktigt är så illa.

Han said:
...(1)Strid är ingen utmaning i den här spelstilen... (2)Du sätter ju (i princip) alltid motståndet så att rollpersonerna har en ärlig chans att klara sig. Vari ligger utmaningen då?
1. Fair enough, men det stod inte i trådstarten imho...
2. Gravt felaktigt antagande. (Nog för att vissa spelare har en tendens att visa mig hur fantastiska lösningar kan ta ner/sig förbi abnormt farliga/svåra motstånd/hinder, men antagandet är fortfarande falskt.)

Han said:
Vad jag hela tiden har påpekat är att det krävs andra sorter av utmaningar med denna spelstil. En spelare sade förra gången "Vi har ju inte stridit en enda gång" sedan jag dragit igång en ny kampanj. Ja, det är helt rätt, eftersom jag inte väljer den sortens utmaningar då det inte vore någon utmaning med min spelstil.
Du går miste om ye old classic använda-svaghet-mot-monstret -tänket, men visst.
Har inga problem med dylikt, alls.
Heck, de flesta spelomgångar passerar utan att stridssystemet behöver användas även hos mig.
(Beroende på spel, iofs.)

Han said:
Om vi tar Darth Vader och Luke-exemplet...[antagande om mina åsikter om strid...]...det hade inte spelat så stor roll om de stridit eller spelat galaktisk golf. Det var inte så viktigt för historien.
Antaganden med hur jag behandlar strid eller inte, skippar jag. Irrellevant...(iaf i denna tråd)
Jag förstår inte fullt hur du blev så stridsintresserad men för tydlighetens skull byter jag bara ordval till att Luke "konfronterar" Kejsaren direkt.(Jag antar även att dina spelare är medvetna om din "kan inte misslyckas"-tes.)
De kan inte misslyckas, och en extremt stort "delmål" är herr Ond i toppen...
Men det ÄR i början av storyn..
Så hur gör du då?
Avbryts konfrontationen magiskt?
Rälsar du så hårt att de aldrig får chansen att resa dit?
Vilar du på spelarnas "common sense"?
Skippa antaganden om vad jag tycker/känner, utan förklara mer om hur du bibehåller illusionen med "kan inte misslyckas" -premissen.
(eller hur du klarar dig utan all illusion av fara, det funkar med..)

Vilken som helst sanslöst farlig manöver hade dugit med, bara det involverar problemet med illusionen av "fara".
 

Wyldstorm

Swordsman
Joined
22 Apr 2003
Messages
786
Location
Skellefteå.
Fair enough.

Finns det både roll & spelsmoment så kallar jag det rollspel.
Om slumpgeneratorer används men ignoreras p.g.a. att alla egentligen räknas som lyckade, så har jag ett problem med det.

Men visst, jag är öppen för bättre definitioner.
(Lite skeptiskt till "rollspel är allt vi kan tänka oss"-definitioner dock.)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Wyldstorm said:
Han said:
Jag drar mig till minnes en tråd på Sverok-forumet när en regelspelare ogillade friform för att man inte kan göra skillnad på skadan av en bazooka och en pistol.
Erm, det är samma person. (Jag alltså.)
Jag misstänkte det utifrån ditt sätt att argumentera.

Han said:
Uppenbarligen förstod inte killen att man även var tvungen att tänka på ett annorlunda sätt, då denne försökte framhäva att man inte kan använda regler i frifrom.
*suck*
Tänk mer i handling-konsekvens -termer, så ramlar du lite mer korrekt...
Fast då tänker du fel, då du applicerar din spelstil på en annan spelstil. Jag sade redan i trådstarten att det inte fungerar. Trots att jag citerar det där om friform så gäller samma sak med min spelstil.

(1)Strid är ingen utmaning i den här spelstilen...
1. Fair enough, men det stod inte i trådstarten imho...
»Någon kanske vill säga "Men då får ju inte spelarna några utmaningar", men det är bara att applicera just din spelstil på min spelstil. Det går inte. Jag använder mig inte av utmaningar där spelarna måste lösa det med ett tärningsslag.«

Strid är en utmaning man löser med ett tärningsslag.

Vilken som helst sanslöst farlig manöver hade dugit med, bara det involverar problemet med illusionen av "fara".
Återigen, det där är vad din spelstil frammanar. Jag fokuserar på att få fram andra känslor när jag spelar, nämligen att få spelarna att känna sig smarta genom att de får komma med kluriga lösningar. Nu har jag skrivit det i tre inlägg. Kan du skriva detta först allt i ditt inlägg så kan vi diskutera vidare: "Olika spelstilar fokuserar på på olika saker och kräver olika typer av utmaningar"?

Nej, mina spelare vet inte att jag använder den spelstilen, men det är allmänt vedertaget att rollpersonerna alltid ska ha en ärlig chans i en utmaning (åtminstone i de grupper jag spelat i). Så det är i princip samma sak. Jag har bara dragit det ett steg längre OCH SAMTIDIGT FÖRFLYTTAT VAR NÅGONSTANS UTMANINGEN SKER.

Och vad gäller konvent: det jag försökte få fram var inte att det gick att spela det på konvent, utan att jag märkte att spelarna de spelare som fattade spelstilen var kreativa gentemot de andra som inte förstod.

/Han som känner att han inte blir lyssnad på
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag har inte så mycket emot om han kallar det rollspel, det är tekniskt fel
Det är ju precis vad min första punkt handlade om; att du ser det som varandes tekniskt fel att kalla detta rollspel.

Det relevanta i "kritiken" är mer hur hans/hans spelares fokus hoppar från karaktärer till spelare
Detta är vad som kallas för meta: Att man inte resonerar utifrån sin karaktärs ramar utan på ett eller annat vis går utanför karaktären för att göra saker. Det var vad min tredje punkt handlade om. Det är uppenbart för mig att du ser detta som "wasteful". Du är inte ensam om at tycka detta, och jag har full respekt för dina åsikter. I en viss typ av spelstil så resonerar jag precis som du gör här, men jag gillar också andra spelstilar. Jag försöker visa hobbyns mångfald för dig och se om du skulle kunna gå med på att erkänna dessa andra delar som okej, även om de inte är din kopp te.

Samt.. Det mest relevanta; I författandet av en roman, har du total kontroll.
Det avlivar liknelsens värde, imho.
Man har inte alls alltid total kontroll när man författar en roman. Men okej, om du vill att jag ska göra liknelsen tydligare så kan jag säga att jag känner exakt samma typ av inlevelse när jag samförfattar en historia tillsammans med andra.

Då har jag inte längre total kontroll. Vi turas ju om att skapa berättelsen tillsammans.

Och det sättet är i princip hur jag vanligtvis gör när jag spelar rollspel över forum eller msn; man turas om att berätta en historia tillsammans. Och den här särskilda typen av inlevelse som visar sig när flera figurer samtidigt plötsligt börjar få sina egna liv och ta kontrollen över sina egna handlingar - den visar sig tydligt i den spelstilen.

Jag gissar att du inte går med på att kalla den aktiviteten för "rollspel", men jag lovar dig; jag spelar på både ditt sätt och på det här sättet, och jag kan säga att även om det ena sättet kanske passar dig bättre än det andra, så är det inte så att man kan säga att inlevelsen blir större i den ena spelformen än den andra.

Det är två olika former av inlevelse; det är inte så att den ena formen är en begränsad variant av den andra.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Wyldstorm said:
Finns det både roll & spelsmoment så kallar jag det rollspel.
Vad är ett "rollmoment"? Vad är ett "spelmoment"?

Både trådstartaren och D&D-spelare håller ju på med roller - men det är kanske inte ens samma roller hela tiden, och man behöver inte nödvändigtvis känna inlevelse i rollerna etc.

Vad gäller spelmoment - jag känner till spel som saknar eller har väldigt svagt slumpmoment, så slumpen är inte något som krävs för speldelen. I friform gäller fortfarande vissa regler, även om de är mer i form av ett socialt kontrakt än traditionell spelmekanik. För att inte tala om att ordet "spela" dessutom kan användas i betydelsen "spela en roll", och då kan vi helt slopa slump/mekanikdelen...

Kort sagt, du har fortfarande ett definitionsproblem, och det finns ingen anledning att anta att din definition skulle vara allmänt gångbar.

"Vad är rollspel"- diskussioner har vi haft mängder av här på forumet, och när allt är sagt och gjort så går det inte att definiera "vad rollspel är", och egentligen förstår jag inte varför man måste ha en definition alls. Är det för att få nöjet att kunna säga åt folk att de inte sysslar med rollspel? Att förklara vad man håller på med (alltså beskriva ens egen form av rollspel för folk) går ju utan en fast definition.
 

Wyldstorm

Swordsman
Joined
22 Apr 2003
Messages
786
Location
Skellefteå.
Rising said:
...I en viss typ av spelstil så resonerar jag precis som du gör här, men jag gillar också andra spelstilar. Jag försöker visa hobbyns mångfald för dig och se om du skulle kunna gå med på att erkänna dessa andra delar som okej, även om de inte är din kopp te.
Kör för det, jag är nog mer vidsynt än jag kan låta & nya vinklar är alltid bra.
Det känns irrellevant om just trådstarten handlar om en specifik spelstil dock..

Rising said:
Man har inte alls alltid total kontroll när man författar en roman.
ok, där blir jag nyfiken.. Om du (och enbart du) författar en roman, hur är det inte "total kontroll"?

[En hel del om samberättande är utklippt.. Sant & subjektivt & kul & så.. men irrellevant.]

Rising said:
Jag gissar att du inte går med på att kalla den aktiviteten för "rollspel"
Beror på.. Innehåller det ett roll & ett spelmoment? :gremtongue:
Saknar det endera.. så nej, jag håller nog inte med. Det kan vara kul & så, men..

Rising said:
, men jag lovar dig; jag spelar på både ditt sätt och på det här sättet, och jag kan säga att även om det ena sättet kanske passar dig bättre än det andra, så är det inte så att man kan säga att inlevelsen blir större i den ena spelformen än den andra.
Om jag nu gör det tjyvaktiga antagandet att du *egentligen* menade Han's spelstil..
Så har jag svårt att se hur detta skulle vara annat än tekniskt korrekt p.g.a. den subjektiva tolkningen som ska till.
Men det hjälper mig extremt lite att få svar på frågorna jag ställt.
Med spelare som insett att de inte kan misslyckas, vill jag veta hur man uppehåller samma inlevelse & spänning..


Rising said:
Det är två olika former av inlevelse; det är inte så att den ena formen är en begränsad variant av den andra.
Extremt subjektivt, jag finner rally like spännande som att iakta trafik i väntan på en krock.. Men jag kommer nog inte att påstå att jag har rätt... (eller jo, det kanske jag gör, men då har jag fel. :gremwink: )

Men her üpplysningsmeister, förklara gärna hur spänning & "illusion" uppehålls eller muterar i Han's tänk..
Jag är som sagt relativt mycket & spelar på Han's planhalva (han håller inte med om detta..) men har en hel del nyfikenhet/skepsis om vad som händer när man går mot mer extrema sidor såsom premissen "Ni kommer alltid att lyckas."..
 

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
Han said:
»Någon kanske vill säga "Men då får ju inte spelarna några utmaningar", men det är bara att applicera just din spelstil på min spelstil. Det går inte. Jag använder mig inte av utmaningar där spelarna måste lösa det med ett tärningsslag.«

Strid är en utmaning man löser med ett tärningsslag.
Jag har visserligen inga problem med din spelstil, men jag känner ändå att jag måste påpeka:

Jag kör en spelstil som till viss del liknar din, men jag kör med tärningsslag och man kan misslyckas. Som jag kör är strid inte -enbart- en utmaning som man löser med tärningsslag. I många strider är rollpersonerna/spelarna aningen underlägsna motståndet i ren strid men har andra fördelar. Oftast är det i form av kunskap som de kan använda för att gillra fällor eller på annat vis öka sina chanser. På så vis blir striden även vad jag tror att du kallar en »pusslande utmaning«.

//Nabu, påpekar
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Nabu said:
Han said:
»Någon kanske vill säga "Men då får ju inte spelarna några utmaningar", men det är bara att applicera just din spelstil på min spelstil. Det går inte. Jag använder mig inte av utmaningar där spelarna måste lösa det med ett tärningsslag.«

Strid är en utmaning man löser med ett tärningsslag.
/.../
Som jag kör är strid inte -enbart- en utmaning som man löser med tärningsslag. I många strider är rollpersonerna/spelarna aningen underlägsna motståndet i ren strid men har andra fördelar. Oftast är det i form av kunskap som de kan använda för att gillra fällor eller på annat vis öka sina chanser.
Jag snackade utifrån hur en strid normalt går till ett i ett traditonellt rollspel. Annars håller jag helt med dig om att det går att ha olika typer av utmaningar i en strid.

/Han som mest gjorde ett Medhåll [NT]-inlägg
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Om du (och enbart du) författar en roman
Singelförfattande och singelrollspelande är säkert väldigt lika varandra, men att du dragit en linje mellan singelförfattande och en viss typ av samrollspelande känns alltså konstigt i mina ögon. Så länge som man är fler än en deltagare som skapar berättelsen så finns det ju alltid ett element av oförutsägbarhet, så din liknelse med singelförfattandet haltar.

Med spelare som insett att de inte kan misslyckas, vill jag veta hur man uppehåller samma inlevelse & spänning..
Kort sagt:

1. Det finns fortfarande oförutsägbarhet, eftersom man skapar berättelsen tillsammans med andra deltagare. Alltså finns det fortfarande spänning och förväntan hos spelarna för hur berättelsen skall fortsätta, även om det handlar om andra saker än det rent mekaniska "lyckas/misslyckas".
2. Som spelare har du fortfarande en utmaning framför dig, även om du i första hand skulle se dig själv som en berättare. Du löper alltså definitivt risken att misslyckas som spelare även om du skulle ha en klausul som sade att din rollperson skulle gå segrande ur konflikten.
3. Påstår någon verkligen att berättelser enbart kan ge inlevelse och spänning om publiken inte vet huruvida hjälten kommer att vinna till slut? Nej. Det finns ju gott om spännande filmer där utgången är helt uppenbar för alla som tittar. Inlevelse och spänning är alltså bevisligen något som existerar även utan interaktion och oförutsägbarhet.

Inga konstigheter, alltså. Inte ens på den mest extrema samberättarvarianten.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Rising said:
3. Påstår någon verkligen att berättelser enbart kan ge inlevelse och spänning om publiken inte vet huruvida hjälten kommer att vinna till slut?
Kan och kan... Klart de kan - bevisligen finns det folk som tycker att de gör det, så då kan de uppenbarligen. Frågan är om de är spännande för alla... Och det är de inte. Det finns de av oss som inte tycker att filmer med slut man kan förutse ger särdeles stor inlevelse eller spänning. Jag, till exempel.

//Krank, just sayin'
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Rising said:
3. Påstår någon verkligen att berättelser enbart kan ge inlevelse och spänning om publiken inte vet huruvida hjälten kommer att vinna till slut? Nej. Det finns ju gott om spännande filmer där utgången är helt uppenbar för alla som tittar. Inlevelse och spänning är alltså bevisligen något som existerar även utan interaktion och oförutsägbarhet.
Det är, tror jag, betydligt enklare att uppnå spänning med coola visuella SFX. I rollspel faller lätt coola actionstunts platt och blir inte fullt så intensiva som sin motsvarighet på film.

Men, jag tror att spänning uppstår ur förväntan, och vad den förväntan är kan så klart skilja sig från person till person. Men det gäller ju att bygga vidare på förväntan i spel med.

Inlevelse är däremot enklare att uppnå, iaf för mig, och jag ser inga klara samband mellan spänning och inlevelse.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Måns said:
Rising said:
3. Påstår någon verkligen att berättelser enbart kan ge inlevelse och spänning om publiken inte vet huruvida hjälten kommer att vinna till slut? Nej. Det finns ju gott om spännande filmer där utgången är helt uppenbar för alla som tittar. Inlevelse och spänning är alltså bevisligen något som existerar även utan interaktion och oförutsägbarhet.
Det är, tror jag, betydligt enklare att uppnå spänning med coola visuella SFX. I rollspel faller lätt coola actionstunts platt och blir inte fullt så intensiva som sin motsvarighet på film.
För att vara lite provocerande så vill jag säga: skitsnack! Det du skriver är precis samma sak som när jag har beskrivit min spelstil i denna tråd; folk har applicerat situationer som är sprungna ur deras spelstil och tyckt att min spelstil inte kan fungera.

Det går inte att applicera film på rollspel rakt av, men det går att få samma känslor. För att du inte får det att fungera så ska inte du säga att det inte fungerar. Jag vet inte om exempelvis actionstunts i sig är spännande på film, men jag gillar att du skrev "intensiva" om filmaction för det upplever jag när vi kör actionstunts i rollspel.

Annars håller jag helt med om det övriga du skriver om "spänning uppstår ur förväntan, och vad den förväntan är kan så klart skilja sig från person till person". Jag tycker inte att utmaningar som man klarar av med ett tärningsslag är spännande. Andra tycker inte att filmer som följer Hollywood-dramaturgin (hur subtilt det än är) inte är spännande. Different strokes for different blokes.

/Han som även tycker att det är sant det du skriver "...inga klara samband mellan spänning och inlevelse"
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det finns de av oss som inte tycker att filmer med slut man kan förutse ger särdeles stor inlevelse eller spänning.
"Slut man kan förutse" i största allmänhet är inget som någon har pratat om i den här tråden, så det känns som att du missar hela grejen. Vad vi pratar om är ju huruvida frågan om "lyckat/misslyckat" är nödvändigt för spänning och inlevelse.

När vi ser American Beauty får vi redan från början veta att huvudpersonen kommer att dö. Betyder det att filmen är inlevelselös och ospännande? Är verkligen frågan om huruvida rollpersonen kommer att överleva eller dö den viktigaste? Finns det inte andra, djupare saker att bli intresserad av? Frågor som inte lika enkelt kan besvaras med de simpla svaren "lyckat/misslyckat".
 
Top