Vad är rollspel - egentligen? [lång och seriös]
Jag tycker att du mött lite för snabba mothugg mot vad du skrivit.
Jag skulle vilja diskutera det här lite mer sansat med dig.
Du tar upp en artikel av Ola Jannson. Ola utgår från ett par andra spelteoretiker. Viktigt att nämna är att varken Ola Jannson, Jesper Juul eller Ralph Koster är några definitiva auktoriteter på rollspel. Såväl Jesper Juuls som Ralph Koster talar exempelvis främst om
datorspel.
Ännu viktigare är kanske att de auktoriteter som faktiskt
finns på rollspel (som Gary Gygax) har en så snäv definition på rollspel att inte ens dina mordgåtor kvalar in bland dem.
Ola Jannson har
en teori om rollspel. Det finns flera. En annan teori som beskriver olika sidor av rollspelshobbyn kan du exempelvis hitta
här; den börjar på sida 14.
---
Nå. Nu ska jag inte prata mer om min teori, utan bemöta Ola Jannsons och din tolkning av densamma:
Det första logiska krumsprånget du gör är detta:
Ola Jannson sammanfattar att rollspel alltså inte är teater med tärningar eller ett slags strukturerat berättande.
Alltså är inte improvisationsteater rollspel och personligen anser jag inte att friform är det heller. Isåfall är ju även filmmakande rollspel, liksom teater.
Det kan du inte påstå när du just räknat upp punkterna:
2. Rollspel har varierande kvantifierbara resultat. Med detta menas ungefär att spelarna har en viss (oftast skissartad) uppfattning av vad de förväntas att göra i en viss typ av situation.
4. Spelaren anstränger sig för att påverka resultatet. Detta kan vara problemlösning eller rollgestaltande.
Det är ju just dessa punkter som skiljer traditionell friform från filmmakande och teater. (Traditionell friform är ofta en utpräglad blandning av problemlösning och rollgestaltande - det är upp till
spelaren att lösa mordgåtan och leta efter ledtrådar - det är inte upp till slumpen)
---
Däremot är det konstigt att inte Ola Jannson talar mer om just punkt 4 och vad det egentligen innebär att spelaren försöker "påverka resultatet". Spelforskare såsom Jesper Juuls och Ralph Koster brukar exempelvis vara nogranna med att visa att i många spel (såsom Sim City) så bestämmer spelaren själv vad som ska vara hennes mål. Spelforskaren Gonzalo Frasca talar om Paidea resp. Ludus; där Paideia är riktlinjer eller regler som talar om vad man kan göra och vad som blir resultatet (såsom hur man flyttar pjäserna i schack) medan Ludus är regler som talar om vem som vinner och vem som förlorar (såsom att den som ställer motståndarens kung i matt har vunnit). Här på forumet har en del personer försökt få det till att om det bara finns paidea så är det en "lek" medan det krävs ludus för att det ska vara ett "spel". Dock har alla sådana försök misslyckats, eftersom flera barnlekar faktiskt
har tydliga vinnare/förlorare (såsom Charader eller Havet Stormar) och eftersom många spel (som nyss nämnda Sim City) saknar detsamma.
Jag definierar
problemlösning som att det finns ett Ludus. Det finns rollspelsäventyr som saknar Ludus (såsom Road to Hell) och framförallt samberättarspel brukar sakna ludus helt och hållet (men inte alla! Både Baron Munchaussen och Pookafiktum har tydliga ludus).
Vad som är viktigast i vår diskussion är att friformare väldigt ofta
har ludus. Enda skillnaden mellan friform och slumpspel i den här bemärkelsen är att friformare enbart fokuserar på spelarnas ageranden och de beslut de fattar, medan slumpspelare också blandar in tärningar.
Vidare står det i Ola Janssons artikel att det är skillnad på historieberättande och spel. Jansson hänvisar till speldesignern Raph Koster, som sammanfattat skillnaderna mellan spel (läs: rollspel) och storytelling:
Jag tror att Ola Jannson i detta stycke fått mer inspiration från Juuls. Juuls är nämligen en som försökt göra gällande att narrativism står i kontrast mot spel (vilket få andra spelforskare håller med om, och som är en åsikt som Juuls
själv har reviderat något på senare tid). Raph Koster är betydligt mer tillåtande. Han talar varmt om att spelens gåtor
skall tolkas och skriver till och med i miniversionen av
a Theory of Fun att utmaningen att designa mogna spel är som utmaningen att skriva böcker, komponera musik eller förstå sin flickvän - de är alla exempel på kommunikation och kräver just tolkningar, precis som narrativ.
Så det är antingen du eller Ola som missförstår Koster. Koster gör helt klart en uppdelning mellan spel-delen och narrativ-delen, men han menar
inte att historien på något vis "förstör" eller "motarbetar" spelet. Tvärtom så räknas Koster in i den skola som är intresserad av just
synergin mellan ludus och narrativet. (Du kan ju titta på vilka spel Koster har designat - det är inga abstrakta berättelselösa spel, inte)
Så Koster vill att datorspel
både skall använda de fördelar som finns hos ludus och hos storyn. Därför är dina slutsatser här allihopa helt off:
Friform är inte rollspel för det har inte:
1. Särskilt mycket till regler. Regelbegreppet är så urholkat att det är som att kalla ett hjul för en bil.
2. Friform är internt. (se ovan).
3. I friform är empati centralt (att döma av vissa forumisters inlägg).
4. Friformare hatar att kvantifiera, reducera och klassificera.
5. Friformare har inga mål med sin rollperson och med äventyret. Resultatet saknar mening "det är vägen dit som räknas, inte målet".
1. Det är fel. Friformsscenarion har ofta
extremt precisa regler. Vinstkraven kan vara utförligt beskrivna och inte lämnas öppna för särskilt godtyckliga tolkningar. Ett vanligt exempel är gåtor som måste lösas för att rollpersonerna ska kunna komma vidare. Jämför med datorspel såsom Myst.
2 och 3. Friform är inte
enbart interna eller empatiska. De har (precis som bra prestationsrollspel såväl som de datorspel som Koster gillar) en synergi mellan story och ludus.
4. "Hatar"? Nej. Däremot tenderar de inte att göra det. Men det gör inte många datorspel heller. Om du vill påstå att Myst inte är ett "spel" så är det upp till dig, Koster håller däremot inte med dig.
5. Tvärtom mot vad du tror så har friformare ofta
extremt uttalade målsättningar. Vanlig kritik mot friformsscenarion är tvärtom att de ofta har för
uttalade mål, särskilt på nittiotalet så var många friformsscenarion så extremt målinriktade och linjära att de snarast slutade vara rollspel av
den anledningen. De var alltså inte interaktiva nog; de tillät inte spelarna från att hitta på sina
egna mål och ta sina
egna vägar genom äventyret.
Det problemet är dock inte unikt för friformare - och följer inte per automatik av friformssättet att spela rollspel. Man kan lika gärna spela väldigt fria och tillåtande scenarion friform om man så önskar.
---
Så antingen hade du eller Ola Jannson missförstått vad ni hade läst.
Många barn skulle säkert kunna bli asduktiga på att spela friform, eftersom de är naturligt begåvade på att skådespela.
Nja. Om det hade varit sant så hade de flesta barn börjat med att spela friform för att sedan gå över till prestationsrollspel, men jag är rätt övertygad om att de flesta barn (och rollspelare i gemen) börjat med just prestationsrollspel a la Drakar och Demoner eller D&D. Under nittiotalets senare hälft var jag medlem i en rollspelsförening tillsammans med många småknattar från låg- och mellanstadiet, och jag har spellett flera av dem, både friform och prestationsrollspel. Utifrån min erfarenhet så tycker barn att det är betydligt roligare att spela prestationsrollspel, och klarar dessutom av det betydligt bättre än om man försöker spela friform med dem. Men det kan ha att göra med att jag skriver rätt lättviktiga prestationsrollspelsäventyr, medan mina friformsäventyr är desto mer avancerade.
Vet du vad jag tror? Jag tror att avancerade äventyr -
oavsett spelform - är olämpliga för barn. Dina avancerade mordgåtor såväl som mina avancerade friformsscenarion. Däremot passar nog lättviktiga scenarion bra för barn - oavsett vad det är för spelform det rör sig om.
Vad säger du om den slutsatsen?