Nekromanti Spelstilar

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Jocke;n328992 said:
Joakimsk spelledarstil: steg 1. Håll käften tills spelarna blir tysta. 2. Fråga "Så.. vad gör ni?" gå tillbaka till steg 1.
Det här är en fantastisk teknik och jag älskar att spelleda så!
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Det kanske är så, Ram, att du redan spelar mycket nära blorb och därför känns det svårt att se vad som är annorlunda?

Ja, det är inte omöjligt. Det du beskriver är nämligen så som jag spelade Dungeons & dragons advanced runt 1987 och som sedan fick sig lite evolution via diskussioner om öppna scenarion, shoppingturer, fisktankar under 90 och tidigt 200-tal. Det är traditionellt rollspelande (trad) utan fudge. Att vara tung i simulationism enligt Edwards (och nej, jag gillar inte hans uppdelningar). Jag har också, främst under 80-talet försökt beskriva ALLT. Jag har också haft hundratals sidor med material, tabeller och listor med namn och SLP och mängder med kampanjmoduler till olika spel.

Men med erfarenheten så kom två saker. Det var tungt att underhålla när de olika sakerna hade relationer med varandra i en levande värld. Det andra var att spelet inte blev bättre. System och tabeller svarade på fel frågor. Finns det vackra blommor i skogen? Varför finns en vakt där? Spelet blev bättre och fick bättre flyt av mindre prepp. Jag slutade vara ängslig, arbetade med sociala kontrakt. Om kontraktet var no fudge så fudgar jag inte. Om spelet handlar om karaktärerna så spelar vi system som stödjer det, där misslyckanden och död är systemmässiga och/eller dramaturgiska grepp.

Så om blorb betyder just high prep (regel/tabell) no fudge traditional rollspel så är det nog säkert så att jag har blorbat.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Ram;n329009 said:
System och tabeller svarade på fel frågor. Finns det vackra blommor i skogen? Varför finns en vakt där?
Exakt! Det är också verkligen en stor del med poängen med blorbens tapetprincip! Lägg SLs prepp- och tabell-krut på salienta saker. Saker där vi behöver rättvisa svar. Finns det vackra blommor i skogen? Bestäm själv! Varför finns det en vakt där? Bestäm själv! Finns det öht en vakt där och exakt hur farlig är den vakten? OK, dags att konsultera gloraklet (dvs preppen, 1-sanningar, 2-sanningar osv).

Ram;n329009 said:
Spelet blev bättre och fick bättre flyt av mindre prepp. Jag slutade vara ängslig, arbetade med sociala kontrakt. Om kontraktet var no fudge så fudgar jag inte. Om spelet handlar om karaktärerna så spelar vi system som stödjer det, där misslyckanden och död är systemmässiga och/eller dramaturgiska grepp.
Fortfarande inget oblorbigt med det!

Ram;n329009 said:
Så om blorb betyder just high prep (regel/tabell) no fudge traditional rollspel så är det nog säkert så att jag har blorbat.
Ja. Men. Det kanske är så att du fortfarande blorbar?
Vad är det för oblorbiga saker du gör nu?
Illusionism?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Vad är det för oblorbiga saker du gör nu?

I trad: Att jag hittar på saker på övergripande nivå on the fly. Jag skapar en goblinhåla som stökar med en by on the fly. Jag skapar ramen för den (ledare, antal, fällor, grundläggande modus) on the fly innan spelarna går ned i hålan. Därefter är jag lojal mot ramen. Jag lägger inte till för att spelarna vinner, jag tar inte bort för att de förlorar. Detsamma gäller med banditbakhåll, bränder i byn, ett gycklarsällskap, en nekromantiker eller vad det nu må vara. Och gods och städer om det behövs. Och saker etableras baserat på kunskap och logik. Finns det en smed? Ja, han heter Rodan och är kompetent. Hans son blir lätt förälskad. Därefter är det så. Men vem som bor granne med honom är inte nödvändigtvis satt om ingen frågar.

Om det inte är en planerad äventyrsplats såklart. Då finns det mer.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Ram;n329021 said:
Jag skapar ramen för den (ledare, antal, fällor, grundläggande modus) on the fly innan spelarna går ned i hålan. Därefter är jag lojal mot ramen.
Det låter ju inte speciellt oblorbigt. När jag körde oblorbigt så hade jag inte någon sådan ram. (Och nu börjar jag förstå var du har fått ditt namn.) Sen att jag vill helst gå ännu tidigare, ännu blorbigare, speciellt ang antal&fällor, är väl inte helt orimligt. (Eller låta slumpen bestämma antal&fällor.)

Ram;n329021 said:
Jag lägger inte till för att spelarna vinner, jag tar inte bort för att de förlorar.
Detta är mycket blorbigt.

Ram;n329021 said:
Finns det en smed? Ja, han heter Rodan och är kompetent. Hans son blir lätt förälskad. Därefter är det så. Men vem som bor granne med honom är inte nödvändigtvis satt om ingen frågar.
Detta liknar hur jag själv i praktiken gör. Jag hade preppat två hus i en by. Spelarna började knacka dörr på alla andra hus. Då improviserade jag dom.

Jag lärde mig dock en dyrköpt läxa och det var att jag borde ha skrivit ner det jag hittade på T_T
För sen hade jag glömt det! (En av dom få nackdelarna med extrema mängder syra…)
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Ram;n329021 said:
(BTW korrekt; hippiespel typ Archipelago eller Microscope eller The Skeletons behöver inte känna sig bekymrade, det är spel med traditionell SL/spelar–uppdelning som jag tycker behöver vara blorbiga.)
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,063
2097;n328997 said:
Ett sätt att göra rollspelet verkligt och göra rollspel till saker som händer snarare än saker som i en berättelse.
Fast även en berättelse brukar ju bestå av saker som händer (med väntan på Godot som möjligt undantag....).

Jag förstår att blorb kan ge en viss form av struktur men ser inte hur åtm det du beskrivit hittils stöder dina anspråk på någon sorts väsensskilnad.
 

Flanellkatt

Veteran
Joined
8 Mar 2009
Messages
101
Leon;n329028 said:
Fast även en berättelse brukar ju bestå av saker som händer (med väntan på Godot som möjligt undantag....).

Jag förstår att blorb kan ge en viss form av struktur men ser inte hur åtm det du beskrivit hittils stöder dina anspråk på någon sorts väsensskilnad.
Det finns många aktiviteter som lämnar efter sig berättelser som en slags restprodukt utan att själva vara huvudsakligen berättande. En resa till Ulan Bator består ju också av saker som händer.

Målet med Blorb är att skapa en påtaglig värld där konsekvenserna av spelarnas val inte "berättas" fram fritt av SL eller spelare utan bestäms av världen och dess "fysiklager" reglerna.

Jag gillar att hitta på historier. Jag vill att spelarna ska ha mycket frihet. Därför trodde jag länge att samberättarspel var min modell - tills jag testade några! De var kul men kändes väldigt mycket som just berättelser. En misslyckad heist i Fiasco kan bli hur crazy som helst - men aldrig kännas som något som "hände mig".

Men:

Jag står där på zooet med den svårt sjuka albinokoalan instoppad under kappan. Vakterna kommer. SL säger: "Vad gör du?" Varken SL eller jag kan berätta mig ur denhär knipan *utan benhårda regler och prepp* avgör konsekvenserna av mina val. Ljuvt. Blorbigt.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,063
Flanellkatt;n329034 said:
Det finns många aktiviteter som lämnar efter sig berättelser som en slags restprodukt utan att själva vara huvudsakligen berättande. En resa till Ulan Bator består ju också av saker som händer.
Först den triviala poängen. En resa till Ulan Bator gör du i verkligheten, blorbigt spelande består av ett gäng kompisar runt ett spelbord som sitter och beskriver vad de gör och vad som händer.

Men även om du går ett steg längre och tittar på den fiktiva verklighet som etableras i spel är blorben berättande - spelledarens tolkning och beskrivning, spelgruppens kommunikation och fantasi. Jag förstår att blorben ger berättandet, eller beskrivandet, eller tolkandet eller vad du vill kalla det, en viss typ av struktur. Och jag förstår att det hjälper upprätthålla illusionen av att det finns konsistens och fasta råmärken i den fiktiva världen. Men det är fortfarande subjektivt och godtyckligt. Hur SL tolkar att RPs handlingar samverkar med det som är skrivet och preppat, vad SL kommer ihåg eller förstår av det skrivna, hur spelarna visualiserar situationer - allt det här är subjektivt och godtyckligt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
En fråga: hur säkerställer SL att blorben lever upp till mina, som spelare, hårda krav på en konsekvent setting? I vår grupp löser vi det med gruppkonsensus där vi kan säga att "nylon är inte uppfunnet än" eller "fast vargar beter sig inte så" och så ändra fiktionen, oavsett prepp. Konsekvent setting övertrumfar prepp alla dagar i veckan för oss. Konsekvent setting övertrumfar regler med. Sist fick vi retconna fummelresultat för det blev bara konstigt. Och vi vill inte ha konstigt. Weird är en speldödare för mig.

Använder jag andras tabeller och material finns det ofta gott om resultat och info som jag inte uppfattat som rätt, och skulle SL slänga in det så skulle spelvärlden rämna.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
2097;n328997 said:
Ett sätt att göra rollspelet verkligt och göra rollspel till saker som händer snarare än saker som i en berättelse.
Fast att du upplever att blobren har den där effekten motsäger inte att blorben är ett paket med preferenser, och därmed vad jag vill kalla en spelstil. Med det sagt tänker jag släppa den här diskussionen. Den känns inte konstruktiv. Det är fint att du hittat ett sätt att spela som passar dig, och du får kalla det precis vad du vill. :)
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Bra Flanellis!

Leon;n329038 said:
blorbigt spelande består av ett gäng kompisar runt ett spelbord som sitter och beskriver vad de gör och vad som händer.
Nej. Det där är snarare en beskrivning jag skulle använda på oblorbigt spelande.

Leon;n329038 said:
Men det är fortfarande subjektivt och godtyckligt. Hur SL tolkar att RPs handlingar samverkar med det som är skrivet och preppat, vad SL kommer ihåg eller förstår av det skrivna, hur spelarna visualiserar situationer - allt det här är subjektivt och godtyckligt.
Om du jämför med schack. Saker händer i schack. Oj kungsflygeln blev förstörd, oj motståndaren rockerade långt, oj vad är det här för pushad g-bonde i det här läget, sätter frågetecken som fan på det draget. Det är möjligt att det blir fel i schack. Speciellt om det är två klantar som spelar. Spelarna glömmer bort sig och vitt går två gånger i rad. Eller en katt knuffar till brädet och c-bonden flyttas från 6 till 7 när spelarna försöker sätta upp det enligt bästa minne av hur det var. Alltså är schack subjektivt och godtyckligt men saker kan ändå hända i det.

Det går också att spela schack helt utan bräde. (Alltså jag kan inte det. Men om det är två smarta som spelar.) Dom säger e4 e5, Nf3 Nc6 osv och sen har dom brädet i sin fantasi. Det är fortfarande saker som händer i spelet. Alltså är schack inte är bara en berättelse även om vårt medium för att tillgodogöra oss schacket är ord och öron.

Där har du också skillnaden mellan blorbigt spelande och oblorbigt spelande. Saker händer. Vårt medium för att se och utföra dessa saker är våra munnar, ord och öron (och armar och ben eftersom jag ofta tvingar spelgruppen att lajva ut grejer närjag inte fattar vad dom försöker säga, men det är fortfarande semiotiska gester snarare än att dom blir huggna med verkliga svärd och fällor). Vissa grupper har ju dessutom brickor och dockor och kartor som semiotiska hjälpmedel.

I blorbigt spelande sitter ett gäng kompisar och beskriver vad dom gör (och försöker göra) och vad som händer och hur situationen ser ut. Men det är inte allt! Det tar inte slut där! Det finns dessutom en blorb—en fantasikonstruktion, var inte oroliga, jag håller inte på att gå Mazes&Monsters på er och börja irrar runt i ångtunnlarna snart. Det är snarare en konstruktion eller datastruktur som kan liknas vid schackbrädet och pjäsernas position i schack—där dom här sakerna händer. Och ett glorakel—konstruerad av regler (inkl blorbprinciper), prepp, tärningar—som avgör utfallet av dom här handlingsförsöken och som vi konsulterar för att få reda på saker om blorben. Här har vi en ritning.

Det som gör att saker kan hända i ett schackspel eller ett kortspel eller i ett blorbigt rollspel, som gör dom sakerna till mer än bara en berättelse, är att dom har sina datastrukturer. 8×8 nonära arrayen i schack, stridsfältet och biblioteket och kyrkogården i magic, osv osv.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Fast då får du nog förklara hur man någonsin skulle kunna rollspela utan "blorben". Att det finns en "sanning" bortom orden har ju alltid gällt. Även om spelledaren skulle göra åverkan på den genom att förändra den på någon slags meta nivå.

Hur skiljer sig begreppet från "spelvärld" isåfall?
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Jag är ganska groggy och har slarvat med frukosten så det blir lite svengelska i detta inlägg.

Måns, du är ju smart så vi kanske kan samarbeta lite att hitta en lösning på ditt problem. Jag hjärta blorb men den kan ju alltid förbättras. Jag uppskattar verkligen den här frågan för det märks att den är ställd med väldigt good faith. Du har nämnt settingkonsekvensen tidigare men då som motargument mot blorb. Nu tar du upp settingkonsekvensfrågan och blorb på ett sätt som jag tycker blir ännu intressantare än när det bara var ett argument. Uppskattar det mycket.

Först ett problem med problemet. I Curse of Strahd finns det några vargar som beter sig väldigt märkligt. Dom beter sig som vargar i horror fiction men dom beter sig inte som riktiga vargar egentligen beter sig. Det finns en förklaring i boken som DM vet om.
Dom är förtrollade av en vampyr.
Men det är en del av mysteriet och om spelarna börjar säga “Nej men riktiga vargar beter sig inte så” så har DM tre alternativ.
  • Säga “Dom här gör det”. Spelarna blir putta och antingen fortsätter dom att spela, fast sura&överkörda, eller så fortsätter dom tjafsa, GOTO 10.
  • Säga “OK men dom här vargarna [och sen det som jag skrev i spoilern ovan].” Spelarna får en gåta förstörd.
  • Ge sig och ändra på vargarna. Oblorbigt.

En av mina meduppfinnare till blorbtekniken, en amerikan med det svenskklingande namnet David Berg, kom på en keyphrase att använda. “Weird, right? But that’s what you see.” Poängen är att spelarna ska förstå att ja, jo, det här är märkligt även för era rollpersoner.

Angående nylonet har jag också ett exempel. Till skillnad från varg-exemplet, där det arguably var bara något konstigt som rollpersonerna upplevde och det var dålig stil av spelarna att ifrågasätta vad sina rollpersoner upplever, så var det här något som var konstigt på ett annat lager. Vi spelade, jag var DM, i al-Qadim–tidsåldern i Forgotten Realms på kontinenten Zakhara. Spelarna kände inte till att på samma planet och under samma tidsperiod fanns/finns det en portal mellan en annan kontinent, Faerûn, och Kanada här på jorden (fast år 1999 ungefär). (Jag visste inte att dom inte visste det.) Så när en NPC dök upp med en Emmylou Harris t-shirt så blev det konstigt, weird, speldödande för dom. Det blev dubbelt konstigt eftersom deras rollpersoner inte hade någon anledning att reagera så det var bara weird för spelarna och inte för rollpersonerna. Håller med om att det är dåligt och att en “Weird, right? But that’s what you see.” inte räcker till.

Anakronismer (lite som läskautomaten i The Secret of Monkey Island) är för mig en av behållningarna med “Arabian Nights”–genren men eftersom spelarna inte var beredda på det blev dom upprörda. Jag berättade för dom OOC om portalen mellan Faerûn och Kanada och då förstod dom.

Måns;n329041 said:
En fråga: hur säkerställer SL att blorben lever upp till mina, som spelare, hårda krav på en konsekvent setting?
Inom säkerhetshjälpmedel finns det något som heter Lines. (Det finns veils också men det använder vi inte.)
Jag har en line mot sexuellt våld. Sex ja, våld ja, en blandning nej. Har bestämt att det helt enkelt inte existerar på planeten. Om det står i något köpeäventyr att det förekommer då tar jag bort det. Om jag har missat det så tar jag bort det vid bordet. Om någon spelare utför eller nämner det så rättar jag det (på samma sätt som jag skulle rätta “Jag öppnar dörren och springer ner för korridoren” om det egentligen var så att dörren var låst).

Linjen mot sexuellt våld är en del av spelreglerna och därmed en del av gloraklet.

Måns;n329041 said:
I vår grupp löser vi det med gruppkonsensus där vi kan säga att “nylon är inte uppfunnet än” eller “fast vargar beter sig inte så” och så ändra fiktionen, oavsett prepp.
Ändra i utsagor är alltså (se exemplet med att springa genom den låsta dörren) inte oblorbigt.

Jag har en keyphrase för det också. “När du…” eller “Så fort du…”

Alice: “Jag öppnar dörren och springer ner för korridoren och sen gömmer jag mig under bordet där borta.”
DM: “När du tar tag i handtaget och drar så märker du att dörren är låst! Vad gör du?”

Preppen är en del av gloraklet och för mig en ganska viktig och central del av den och det ska mycket till att jag övertrumfar den.

Jag gjorde en väldigt stor sådan ändring. Jag gick OOC, eller snarare, det var mellan spelmötena så vi var redan OOC, och jag sade “Jag skulle vilja att alla våra gamla kampanjer blev en och samma kampanj. Är det OK med er att jag flyttar fram händelserna i vår Hawa-kampanj 100 år? Så att dom har hänt mer nyligen.” (Jag är fortfarande inte riktigt säker på att det var bra eller dåligt att föreslå det och vi har fortf inte spikat det.)

Att göra stora ändringar med gruppkonsensus och att göra dom OOC är alltså fortfarande möjligt.

Måns;n329041 said:
Konsekvent setting övertrumfar prepp alla dagar i veckan för oss. Konsekvent setting övertrumfar regler med. Sist fick vi retconna fummelresultat för det blev bara konstigt. Och vi vill inte ha konstigt. Weird är en speldödare för mig.
För mig är det ett tecken på att vi behöver ändra reglerna. Nyligen ändrade jag vår skadetabell (här är den nya) för att ta bort eller iaf minska risken för konstiga resultat.

Måns;n329041 said:
Använder jag andras tabeller och material finns det ofta gott om resultat och info som jag inte uppfattat som rätt, och skulle SL slänga in det så skulle spelvärlden rämna.
Intressant. Ja, det är ju viktigt för blorben att den är konsekvent, inte självmotsägande osv. Nu kommer den ju alltid att ha ett visst mått av fel och bitrot, precis som ni i er spelstil ev skulle kunna missa att nylon inte var uppfunnet förrän några spelmöten in: “vänta, det finns ju ingen nylon här!”.

Och då får man fixa missen. “Oj, jag glömde berätta att det finns en dörr i det här rummet!” Sånt händer ofta tycker jag. (Jag är en tankspridd, virrig, och ganska dålig DM!)
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Zire;n329048 said:
Fast då får du nog förklara hur man någonsin skulle kunna rollspela utan “blorben”.
Njaej, mitt case är ju att den är nödvändig & oumbärlig ju…?

Zire;n329048 said:
Att det finns en “sanning” bortom orden har ju alltid gällt. Även om spelledaren skulle göra åverkan på den genom att förändra den på någon slags meta nivå.

Hur skiljer sig begreppet från “spelvärld” isåfall?
Det finns alltså spelstilar (s.k. oblorbiga spelstilar) där det inte är så, där det som är sant skapas genom att det sägs. Så det har inte alltid gällt. Varenda ord ur spelledarens mun är en improvisation påhittad där och då, med enda begränssning att vara konskevent med tidigare urhasplingar. Dom spelen har alltså ingen spelvärld utöver berättelsens värld.

Spelvärld! Ett bra ord för blorb!

Men angående spel där det finns en spelvärld men en urholkad och åverkansgjord spelvärld… Exempelvis How to be a GURPS GM där det sägs på sidan 26 att det finns en väg som förgrenar sig vänster och höger och oavsett vilken väg spelarna väljer så är det där som slottet är. Där har vi ju en spelvärld men den är luddig och oblorbig.

Tycker det ska vara nån typ av regler som ger svar på spelvärlden hänger ihop. Dvs att DM vänder sig till gloraklet för svar om spelvärlden ist för att själv välja och själv servera. Disclaim decision-making <3
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Zire;n329048 said:
Hur skiljer sig begreppet från "spelvärld" isåfall?
Vill också tillägga att jag blev ganska paff över denna träffande och effektiva fråga! Kände mig verkligen ställd inför den! Men det är för att jag har haft att göra med såna anti-blorbare så länge, som är helt mot allt det här med spelvärld osv.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,063
2097;n329043 said:
Om du jämför med schack. Saker händer i schack. Oj kungsflygeln blev förstörd, oj motståndaren rockerade långt, oj vad är det här för pushad g-bonde i det här läget, sätter frågetecken som fan på det draget. Det är möjligt att det blir fel i schack. Speciellt om det är två klantar som spelar. Spelarna glömmer bort sig och vitt går två gånger i rad. Eller en katt knuffar till brädet och c-bonden flyttas från 6 till 7 när spelarna försöker sätta upp det enligt bästa minne av hur det var. Alltså är schack subjektivt och godtyckligt men saker kan ändå hända i det.

Det går också att spela schack helt utan bräde. (Alltså jag kan inte det. Men om det är två smarta som spelar.) Dom säger e4 e5, Nf3 Nc6 osv och sen har dom brädet i sin fantasi. Det är fortfarande saker som händer i spelet. Alltså är schack inte är bara en berättelse även om vårt medium för att tillgodogöra oss schacket är ord och öron.

Där har du också skillnaden mellan blorbigt spelande och oblorbigt spelande. Saker händer. Vårt medium för att se och utföra dessa saker är våra munnar, ord och öron (och armar och ben eftersom jag ofta tvingar spelgruppen att lajva ut grejer närjag inte fattar vad dom försöker säga, men det är fortfarande semiotiska gester snarare än att dom blir huggna med verkliga svärd och fällor). Vissa grupper har ju dessutom brickor och dockor och kartor som semiotiska hjälpmedel.

I blorbigt spelande sitter ett gäng kompisar och beskriver vad dom gör (och försöker göra) och vad som händer och hur situationen ser ut. Men det är inte allt! Det tar inte slut där! Det finns dessutom en blorb—en fantasikonstruktion, var inte oroliga, jag håller inte på att gå Mazes&Monsters på er och börja irrar runt i ångtunnlarna snart. Det är snarare en konstruktion eller datastruktur som kan liknas vid schackbrädet och pjäsernas position i schack—där dom här sakerna händer. Och ett glorakel—konstruerad av regler (inkl blorbprinciper), prepp, tärningar—som avgör utfallet av dom här handlingsförsöken och som vi konsulterar för att få reda på saker om blorben. Här har vi en ritning.

Det som gör att saker kan hända i ett schackspel eller ett kortspel eller i ett blorbigt rollspel, som gör dom sakerna till mer än bara en berättelse, är att dom har sina datastrukturer. 8×8 nonära arrayen i schack, stridsfältet och biblioteket och kyrkogården i magic, osv osv.
Men när du, även i mentalt schack, säger en dragkombination som gör att din springare tar motståndarens bonde spelar du inte ut en scen där Herr Silverbringa rider ned Mjölnaren Muck.

Att saker händer i blorb säger mig bara att det är rollspel - saker händer i rollspel. Och berättelsen i rollspel består (främst) av händelser.

Det känns som att det som närmar sig en faktisk skillnad/utmärkande drag för blorb i förhållande till andra rollspelsstilar verkar vara att i) en stor del av den kreativa agendan flyttas till "gloraklet", som alltså är en blandning av regler, äventyr och prepp och ii) att man inspireras av brädspel genom fiktionen av att man kan spela reglerna "direkt".

Men i rollspel kommer ju händelserna - berättelsen - först, och reglerna konsulteras när de behövs. Spelar du schack flyttar du en pjäs enligt reglerna och reglerna avgör vad som händer. Även i det typ av OSR-igt spelande som blorben verkar vara designat för så börjar du ju med händelsen/berättelsen "Jag sparkar in dörren" - sedan kommer en subjektiv fas där SL bedömmer i) vilken dörr det rör sig om (även om det är uppenbart) ii) hur sparken interagerar med omgivningen (aktiverar ev. fällor, varnar ev. monster). Det är bara om SL bedömmer att det är relevant som hen sedan använder sig av reglerna/äventyret/gloraklet och ev ber om tärningsslag etc.

Man kanske kan säga så här, i blorb skapar ni en illusion av konsekvens och existerande struktur genom att låtsas att rollspel kan fungera som ett bräd/kortspel.

Men jag tycker att ett erkännande att andra spelstilar skapar "suspension of disbelief" eller spelaracceptans på andra sätt vore klädsamt.

P.s. "anti-blorb"? please....

P.p.s. Spelvärld är nog tyvärr inte en jättebra översättning (the quest goes on...), eftersom den etablerade betydelsen av spelvärld är den specifika fiktiva settingen, inte en spelstil.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
2097;n329056 said:
Vill också tillägga att jag blev ganska paff över denna träffande och effektiva fråga! Kände mig verkligen ställd inför den! Men det är för att jag har haft att göra med såna anti-blorbare så länge, som är helt mot allt det här med spelvärld osv.
Allt blev genast klarare för mig nu. Jag har också undrat över samma sak som Zire. Kan väl tillägga att jag i princip inte värderar spelvärlds content högre eller lägre utifrån när, hur eller av vem det preppas utan för mig är verkshöjd viktigare. Men jag förstår absolut principen. Men jag anser att "safe & tråkigt" är ett "skydd" jag inte behöver, för när man följer spelvärldens principer så finns det ingen anledning att avhålla sig från dramatisk extrapolering. Men kan nog likna det vid ditt bibliotek av tabeller och info. Om jag vet x, y och z så kan jag utan problem se dritton rimliga utvägar. Ibland kastar jag en drittonsidig tärning. Ibland väljer jag det som jag tycker passar bäst.

När det gäller drama som jag talat om innan så är det underställt spelvärlden. Drama (som i det orimliga i att möta sitt ex på månens baksida) får inte rucka på spelvärldens principer. Och det gäller det mesta.

"weird right?" är f.ö något av det bästa jag vet. När man begriper spelvärlden så att man kan identifiera avvikelser. Då är man hemma.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Leon;n329060 said:
Spelvärld är nog tyvärr inte en jättebra översättning...
Vad det handlar om är väl närmast en spelvärld som existerar oberoende av deltagarna, det vill säga att varken spelare eller spelledare fritt kan styra spelvärlden. Så kanske "oberoende spelvärld", vilket för mig känns väldigt nära normalläget för rollspel. Manipulerande eller fria påhitt har liksom aldrig varit en grej i mina kretsar.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Leon;n329060 said:
Det känns som att det som närmar sig en faktisk skillnad/utmärkande drag för blorb i förhållande till andra rollspelsstilar verkar vara att i) en stor del av den kreativa agendan flyttas till “gloraklet”, som alltså är en blandning av regler, äventyr och prepp och ii) att man inspireras av brädspel genom fiktionen av att man kan spela reglerna “direkt”.
Det här är snarare en teknisk agenda än en kreativ agenda.

Leon;n329060 said:
Men i rollspel kommer ju händelserna - berättelsen - först, och reglerna konsulteras när de behövs. Spelar du schack flyttar du en pjäs enligt reglerna och reglerna avgör vad som händer. Även i det typ av OSR-igt spelande som blorben verkar vara designat för så börjar du ju med händelsen/berättelsen “Jag sparkar in dörren” - sedan kommer en subjektiv fas där SL bedömmer i) vilken dörr det rör sig om (även om det är uppenbart) ii) hur sparken interagerar med omgivningen (aktiverar ev. fällor, varnar ev. monster).
Som jag skrev på ritningen så använder spelet en mänsklig tolk för att göra denna typ av bedömningar, bedömningar som görs i enlighet med reglerna och principerna.

Leon;n329060 said:
Det är bara om SL bedömmer att det är relevant som hen sedan använder sig av reglerna/äventyret/gloraklet och ev ber om tärningsslag etc.
Spelledaren använder gloraket för att göra bedömningen redan från första början.

Spelare säger: “Jag sparkar in dörren”
Spelledaren konsulterar gloraklet efter dörrens position, AC, hp, ljudnivå, vad som finns på andra sidan osv för att få reda på svaret på vad som händer och berättar det.

Leon;n329060 said:
Man kanske kan säga så här, i blorb skapar ni en illusion av konsekvens och existerande struktur genom att låtsas att rollspel kan fungera som ett bräd/kortspel.
Spel som använder mänsklig bedömning / mänsklig tolk är inget nytt. Några exempel är 20 frågor och Zendo.

Leon;n329060 said:
Men jag tycker att ett erkännande att andra spelstilar skapar “suspension of disbelief” eller spelaracceptans på andra sätt vore klädsamt.
Ja. Hippiespel, såsom Microscope exempelvis, skapar spelaracceptans genom att spelet i dom är strukturerat som en berättelse där alla deltagarna är delaktiga. Det har jag ju redan skrivit.

Det är spel med det traditionella upplägget (spelledare spelar världen, spelares interagerar med den världen genom och endast genom att deras rollpersoner utför handlingar i den världen) som behöver vara blorbiga.

Leon;n329060 said:
P.s. “anti-blorb”? please….
Varför är du så dissig nu? Vad har hänt? Vad har det blivit för fnurra?

Leon;n329060 said:
P.s.s. Spelvärld är nog tyvärr inte en jättebra översättning (the quest goes on…), eftersom den etablerade betydelsen av spelvärld är den specifika fiktiva settingen, inte en spelstil.
Ja. Spelvärld kan betyda flera saker, och den vanligare betydelsen är såsom du säger “vi kör i Ereb Altor” eller vad det nu kan vara. Blorb är ett mycket precisare ord. Håller med.
 
Top