Spendera bra resurs, eller ackumulera dålig resurs?

Resurs som tickar ner eller risk som tickar upp?

  • Resurs som tickar ner!

    Votes: 5 21.7%
  • Risk som tickar upp!

    Votes: 18 78.3%

  • Total voters
    23

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,608
En fundering. Tanken kom från magipoäng egentligen, men med dagens metatänk och flumspel är det inte alls omöjligt att tänka kring det åt alla möjliga håll.

I klassiska rollspel har du magipoäng / PSY-poäng / specifika spells som du spenderar steg för steg, och allt tickar sakta ner mot noll. Men i Hjältarnas Tid ådrar du dig istället XT6 Skuld för varje besvärjelse du kastar, och om den når över en viss nivå drabbas du av rejäla konsekvenser. Å ena sidan har du en spenderbar resurs, å andra sidan har du en negativ konsekvens som blir sannolikare och sannolikare ju mer du tar i. Se även V5 med sin Hunger-mekanik kontra gammaldags Vampire med en blodpöl man spenderar.

Vad är roligast? Att planera runt en ändlig resurs som sakta tickar ner, eller ta risker och öka på en resurs som potentiellt ger negativa konsekvenser?
 

vije

Warrior
Joined
21 Jan 2017
Messages
271
Hmm, i min värld är det samma sak - antingen räknar du från 16 till 0 innan det dåliga händer, eller så räknar du från 0 till 16. Skillnaden mellan PSY-poäng i DoD och Skuld i HT är väl närmast osäkerheten med att man slår fram mängden spenderad resurs i stället för att man vet hur månag poäng det blir.
Där tror jag det eventuellt är snäppet roligare med en osäker resurs som slås. Så jag röstar på Risk som tickar upp! men menar att ingen skillnad :)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Jag är ju enormt riskavers rent generellt, så det beror lite på konsekvenserna. Om konsekvenserna av att resurserna tar slut bara är att man inte kan göra mer magi, medan konsekvenserna av att använda för mycket magi är att risken ökar att typ… få böldpest eller träffas av blixten eller behöva stå ut med en jättelång svensk pinsamhets-romcom så föredrar jag helt klart resurs som tickar ner.

Jag avskyr verkligen "push your luck" och att ta risker. Eller ja, om mekaniken finns där så ska det mycket till för att jag ska använda den frivilligt. =)
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
För mig beror det helt på vad det innebär i spelet (både fiktion och mekaniskt) och hur det klickar med resten av systemet.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,604
Location
Göteborg
Räkna upp har ju den distinkta fördelen med att man slipper ha ett absolut stopp, så jag gillar det mer från ett designperspektiv. Det är tråkigt när resultatet av att nå botten är att man inte längre kan ta vissa beslut. Bättre, generellt, när alternativet att ta en till plupp alltid finns där, fast risken kanske ökar med pölens storlek.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,758
Hunger >> Blood Points.

Och sedan säljer Messy Criticals in det hela perfekt. Messy Criticals > Fumble.

På motsvarande vis är Korruption i Symbaroum bättre än Magic Points.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,758
Hmm, i min värld är det samma sak - antingen räknar du från 16 till 0 innan det dåliga händer, eller så räknar du från 0 till 16.
Jag håller inte med alls. Blood Points t.ex. är bara en resurs, och den är inte särskilt motiverande annat än att du behöver fylla upp den då och då, litet som att tanka bilen på macken. Medan Hunger är omedelbart motiverande, eftersom vi i alla fall kan ha en idé om hur det känns.

Exempel: Om du har bara en Blood Point kvar vet du att du verkligen borde fylla tanken snart, men det är mer teoretiskt och abstrakt. Har du Hunger 9 i stället kommer det att dramatiskt påverka ditt rollspelande och din identifikation.

Och så det briljanta att standardläget är 1 Hunger, inte 0. Du är alltid hungrig... utom när du just tömt en människa till döds. Så sjukt bra!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Jag håller inte med alls. Blood Points t.ex. är bara en resurs, och den är inte särskilt motiverande annat än att du behöver fylla upp den då och då, litet som att tanka bilen på macken. Medan Hunger är omedelbart motiverande, eftersom vi i alla fall kan ha en idé om hur det känns.
Jag håller med om att tema ska spela roll huruvida man räknar upp eller ned. Att sänka Hope för att få en extra tärning säger något om spelet tematiskt eller att man höjer Korruption.

Om det inte finns något tema, som med kroppspoäng, så spelar det föga roll vilket håll man går åt. I just "kroppspoäng" föredrar jag dock att räkna tillfogad "skada" snarare än hur mycket health en person har kvar.
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Något jag är intresserad av är hur många resurser som kan/ska finnas i ett spel, och vilken tidsrymd de gäller under. Men det får väl bli en annan tråd. :)
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,608
/.../

Om det inte finns något tema, som med kroppspoäng, så spelar det föga roll vilket håll man går åt. I just "kroppspoäng" föredrar jag dock att räkna tillfogad "skada" snarare än hur mycket health en person har kvar.
Just det där tänkte jag inte på. Finns det något spel som har odefinierad skada som HP? Alltså att du ständigt tickar uppåt med mer och mer risk, tills du kraschar av dina skador?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Jag håller inte med alls. Blood Points t.ex. är bara en resurs, och den är inte särskilt motiverande annat än att du behöver fylla upp den då och då, litet som att tanka bilen på macken. Medan Hunger är omedelbart motiverande, eftersom vi i alla fall kan ha en idé om hur det känns.

Exempel: Om du har bara en Blood Point kvar vet du att du verkligen borde fylla tanken snart, men det är mer teoretiskt och abstrakt. Har du Hunger 9 i stället kommer det att dramatiskt påverka ditt rollspelande och din identifikation.

Och så det briljanta att standardläget är 1 Hunger, inte 0. Du är alltid hungrig... utom när du just tömt en människa till döds. Så sjukt bra!
Först och främst artikulerar det här ganska bra varför jag föredrar klassisk blood pool i vampyrsammanhang. Jag föredrar ju generellt att spela ganska, öh, "blodlöst" – jag gillar inlevelse, men inte nödvändigtvs känslor.

Sedan gillar jag det här med att försöka föreställa sig hur saker man aldrig känt, känns. Hur känns det att ha lågt om blodpoäng? Lågt med blod/energi, liksom? Kanske lite som att ha lågt blodsocker? Det är för mig mycket mer intressant än "ja, det är väl som när man är hungrig".
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Finns det något spel som har odefinierad skada som HP? Alltså att du ständigt tickar uppåt med mer och mer risk, tills du kraschar av dina skador?
Tidiga Eon (vet inte om trean har det). Vi har också ett av mina favoritsystem Don't Rest Your Head, där man kan ge sig själva tärningar för att öka chansen att lyckas men att slå ettor skapar sämre konsekvenser som går utanför spelarens kontroll. Kanske inte skador per se. Sanity-reglerna i FL:s Alien-rollspel stegar också.
 

Peter Johnsson

Veteran
Joined
28 May 2022
Messages
55
I "Gnistor i Mörker" som jag knåpar med är det ockulta något som kommer utifrån. Det har inte med personer eller verklighet att göra utan fungerar som ett slag radioaktiv overklighet som förändrar allt det kommer i kontakt med. Magi skall alltid vara något främmande med kraft att förändra och förvrida. Att ägna sig åt magi skall alltid vara förknippat med en risk men kan också leda till att man utvecklas.

Därför ville jag inte att äventyrarna skulle ha "magipoäng" eller "viljepoäng" som man räknar av då man använder magi.

Istället omges man av ett kvardröjande mörker av ockult kraft vilket påverkar personen och dennes omgivning på oförutsägbara sätt.
Stigande Mörkervärde är i sig något som medför både fördelar och nackdelar.
Om Mörkervärdet ökar förbi ett maxvärde kommer personen att genomgå en process av upplösning och metamorfos som kan leda till att personen utvecklas eller drabbas av någon form av ockult mutation.

För att sänka mörkervärdet måste man agera enligt sin ockulta arketyp: ungefär som att "jorda" den symboliska roll som ödet har tilldelat en genom att utföra vissa tematiska handlingar.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,604
Location
Göteborg
Team Risk som tickar upp tar ju helt klart hem det här. Men det känns spontant som att Resurs som tickar ner är vanligare i det vilda, eller? Är det bara slentriandesign eller är vi här inte representativa?
 

Peter Johnsson

Veteran
Joined
28 May 2022
Messages
55
Team Risk som tickar upp tar ju helt klart hem det här. Men det känns spontant som att Resurs som tickar ner är vanligare i det vilda, eller? Är det bara slentriandesign eller är vi här inte representativa?
Jag tror att det är slentrian.
Precis som sjunkande Kroppspoäng är standard istället för stigande Smärta eller Elände.
 

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
770
Som ett sant mellanbarn undrar jag om det inte kunde vara intressant att få välja hur man förhåller sig till sin resurs, och att detta val speglar rollpersonens temperament.

En kaotisk, risktagande magiker, som är snabb och kraftfull, men inte riktigt har koll på priset den betalar för sin magi, eller när allt kommer att brista och leda till en av @Peter Johnsson s ockulta mutationer; eller, åt @krank då, en trollkarl som sitter uppe om nätterna och experimenterar fram sina formler och vet exakt vad den gör och hur mycket av sin mentala och magiska kraft den använder.

En vild, intuitiv bärsärk, som går in i ett rus och inte hindras av smärta eller trötthet, men å andra sidan inte ens är medveten om hur mycket stryk den åker på, eller hur mycket stryk den åsamkar fienden, eller då, motsatt, en mycket medveten, beräknande krigare, som vet exakt hur mycket skada den har fått, och hur långt fienderna har kvar innan de segnar ihop.
 

Peter Johnsson

Veteran
Joined
28 May 2022
Messages
55
Som ett sant mellanbarn undrar jag om det inte kunde vara intressant att få välja hur man förhåller sig till sin resurs, och att detta val speglar rollpersonens temperament.

En kaotisk, risktagande magiker, som är snabb och kraftfull, men inte riktigt har koll på priset den betalar för sin magi, eller när allt kommer att brista och leda till en av @Peter Johnsson s ockulta mutationer; eller, åt @krank då, en trollkarl som sitter uppe om nätterna och experimenterar fram sina formler och vet exakt vad den gör och hur mycket av sin mentala och magiska kraft den använder.

En vild, intuitiv bärsärk, som går in i ett rus och inte hindras av smärta eller trötthet, men å andra sidan inte ens är medveten om hur mycket stryk den åker på, eller hur mycket stryk den åsamkar fienden, eller då, motsatt, en mycket medveten, beräknande krigare, som vet exakt hur mycket skada den har fått, och hur långt fienderna har kvar innan de segnar ihop.
Asolut! Detta är fördelen med en resurs eller belastning som ökar: den kan påverka på olika sätt.
Dels kan värdet vara en variabel för målvärden eller tärningsresultat.
Dels kan den vara en "klocka" som gradvis fylls i och ger en effekt nät den blivit full.
Man kan också koppla ökande och/eller minskande till olika prompt för rollspelande: när rollpersonen har X mängd magipåverkan måste hen bete sig på något visst sätt för att undvika Y. Samtidigt kommer hen att få tillgång till förmåga Z när magipåverkan når över nivå X.

Spelaren måste ta ställning till om det är värt risken att använda magi. Det blir inte bara fråga om fummel eller snedtändning. Man måste ta ställning till om vinsten är värt risken att rollfiguren blir korrumperad/okontrollerbar.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,604
Location
Göteborg
Det ballaste är ju egentligen en conflicted gauge (vet inte om vi har en svensk teoriterm för detta?): Ett värde som kan öka och minska, och som inte är helt positivt eller negativt. Typ som Utmattning i Don't Rest Your Head. Ju mer du har, desto starkare blir du, men desto större risk löper du att kollapsa. De tenderar att ge upphov till intressanta avvägningar i spel.
 

Peter Johnsson

Veteran
Joined
28 May 2022
Messages
55
Det ballaste är ju egentligen en conflicted gauge (vet inte om vi har en svensk teoriterm för detta?): Ett värde som kan öka och minska, och som inte är helt positivt eller negativt. Typ som Utmattning i Don't Rest Your Head. Ju mer du har, desto starkare blir du, men desto större risk löper du att kollapsa. De tenderar att ge upphov till intressanta avvägningar i spel.
Särskilt magi är väl lämpat för en sådan mekanik. Det skall alltid vara både fördelar och risker inblandade när man använder magi.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
Team Risk som tickar upp tar ju helt klart hem det här. Men det känns spontant som att Resurs som tickar ner är vanligare i det vilda, eller? Är det bara slentriandesign eller är vi här inte representativa?
Min uppfattning är att de flesta tycker att riskhantering är roligare som mekanik, men att resurshantering är mindre tråkigt i praktiken. Riskhantering slutar nämligen fungera om man inte delar spelskaparens riskuppfattning, och överskattar eller underskattar sannolikheten att den negativa konsekvensen ska realiseras. Resurshantering har en annan tydlighet, som jag tror är lättare att designa kring. Det är iaf min hypotes om varför resurser som tickar ned dominerar.
 
Top