Mycket bra tråd!
Bra och tankeväckande.
Några kommentarer:
Vad har ni för planer?
Mm. Fast ibland gillar jag mer att man beskriver en plats, personer eller en händelseutveckling på ett sådant sätt, att spelarna agerar. För något tag sedan så lät jag en SLP interagera med rp och när den konversationen var avslutad la jag till, i förbigående:
"...och sedan ser ni hur vaktmästaren går undan, som om han ville dölja något."
Varpå spelarna förstås ville fortsätta observera vad SLP:n höll på med.
Nu kanske jag beskrev en mikrohandling. Du verkar peka på ett exempel där spelarna stå inför en större mängd information. På ett sätt kan jag tycka att det är lite problematiskt att ställa frågan "Vad har ni för planer?" just därför att det tvingar spelarna till något. Kan det inte finnas en risk att man stressar dem?
Vad vill du uppnå?
Det här är en superintressant fråga - dessutom dagsaktuell med tanke på SS, Poppes och Risings (m.fl.) inlägg i tråden om konflikt- respektive och handlingsresolution.
Jag skulle vilja peka på att frågan verkar ta upp problematiken mellan
Problemlösarspel och
Berättelsespel.
Problemlösarspel utgår från att det finns problem i spelvärlden som rp måste lösa, av en eller annan anledning. Dessa är oftast av deduktiv art, dvs spelarna har att förhålla sig till en given lösning.
För att få information om vem som mördade Mr Anderson, måste rp klara av ett "Obduktionsslag".
Till skillnad från den här spelstilen sätter jag upp
Berättelsespel som utgår från att spelarna vill vara delaktiga i skapandet av spelvärlden. De kan för all del möta problem, men då vill spelarna ha med åtminstone ett ord i laget kring hur problemet ser ut, hur det löses, vad det har för betydelse i det stora hela, mm mm. Ofta vill spelarna själva skapa de här problemen.
Mitt intryck av dig efter att ha läst vad du skrivit de senaste åren och med tanke på hur du har ansträngt dig med färdigheter och Matiné, är att du verkar vara ute efter att lösa det
problem (hö hö) som ofta uppkommer i deduktiva problemlösarspel: spelarna kör fast eller misslyckas.
Å andra sidan är inte berättelsespelen helt utan svaga sidor, dem heller. Hur spännande är det egentligen att möta en utmaning man själv till någon del skapat? Förstås en fråga om preferenser, men ändå vill jag understryka att det förblir omöjligt att utropa: "
Å! Var det betjänten som var mördaren!" om man själva har varit en del av den kreativa processen.
Sammanfattningsvis: vill man bli överraskad/ställas inför ett mysterium måste en tredje part ta ansvaret för scenariot/äventyret eller vad det nu kan vara.
---
De följande frågorna (Hur går du tillväga? Ja, finns det?) signalerar att du vill komma åt den här problematiken. Men jag skulle vilja se att diskussionen tog en annan riktning. Kan vi inte hitta ett sätt som både tar tillvara på spelarinflytande och den spänning och mystik som kan tillhandahållas genom problem (-ställningar) konstruerade av någon annan än spelarna och vars resolutioner sköts genom resurshanteringsmekanismer likt ett traditionellt färdighetssystem?
En annan tråd får besvara frågan, om den är intressant nog.
Slutligen, ett stickspår:
Han said:
Jag brukar vilja att spelarna då förklarar för mig vad de planerar och i vilken ordning de ska ta allting, för det gör att jag lättare kan få in eventuell information och lättare kan nysta ihop händelserna, där första händelsen kan hjälpa eller stjälpa den andra, för att få en minnesvärd upplevelse
Du kanske inte håller med mig, men jag vill hävda att detta är en kommentar kring
ansvar. Vem har egentlgien ansvaret för att spelstunden blir en "minnesvärd upplevelse"? Är det endast Spelledaren?
Vilket ansvar har spelledaren? Minnesvärd, vem definierar detta? Kommer alla spelare ha samma uppfattning om vad som är minnesvärt?
Jag skulle gärna se en diskussion kring det komplexa i begreppet ansvar relaterat till spelupplevelser, för jag tror att ansvar kan tolkas väldigt olika. Många gånger tycker jag att SL flyr sitt ansvar att hitta på problem, miljöer och beskrivningar genom att be oss spelare hitta på dem. Men det beror ju på att jag har en annan uppfattning kring vad ansvar ska vara.
Dessutom - om du hjälper spelarna ger du dem dessutom inte chansen att få klura ut saker. Sådant tycker jag som spelare är asjobbigt; att spelledaren summerar ihop något som jag själv ahde kunnat komma på om han/hon bara hade trott på mig.
Fast här kanske jag missförstår dig på något sätt?
/Basse