Nekromanti Ställ rätt frågor

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Ok. Så det täcker alltså flera av de tre gyllene frågorna som aktiverar en rollperson:

1. Vem är du? (Dvs. vart befinner du dig nu?)
2. Vad vill du? (Dvs vart är du på väg?)
3. Vad har hänt med dig? (Dvs. varifrån kommer du?)
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Han said:
Nä, det kan väl inte stämma? Särskilt inte om man tittar på Måns andra fråga, där spelaren uppenbarligen ska reagera på spelledarens bomb.

Nu riktar jag mig till Måns, men borde du inte ha en fråga som lyder "Varför är du det?". Säg att spelaren endast skrivit "Jag är på flykt" och genom att ställa den frågan tvingar du spelaren att bli mer detaljrik tills du blir nöjd.

- Jag är efterlyst och på flykt utan min nemesis.
- Varför är du det?
- För att han tror att jag mördade senatorns dotter.

/Han som vet att Genesis gjorde så när han spelledde improviserat
Det stämmer säkert. Det beror på var i karaktärens bana man befinner sig tycker jag. Är det när den introduceras så gäller en uppsättning förutsättningar och när den befinner sig i spel så gäller en. De är mycket lika, men har vissa skillnader enligt mig.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Grejen är att jag tyckte den frågan var lite för generell och jag antar Ram kände likadant. Jag menar, "Jag är på flykt" är faktiskt ett svar på din fråga om varför man ska berätta en historia om rollpersonen. Förvisso är det i dina ögon inte ett legitimt svar men det kan vara det i spelarens då ni inte delar samma åsikt om vad som är rätt svar eller inte. Då måste du väl på något sätt gå vidare?

I exemplet med Genesis har jag för mig att jag hade "Ska döda de andra rollpersonerna" som mål men Genesis trugade och ville att jag skulle förklara varför jag hade det som mål, varpå jag svarade att jag var en seriemördare som tog andras identiteter och levde deras liv. Vissa spelare (jag själv exempelvis) skulle lätt kunna svara "Jag är på flykt" och känna sig nöjd med det.

/Han som reagerade då det kändes som att Måns försökte vara alltför övergripande och då Han kände att någonting saknade
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Ja. En annan intressant fråga, som vi har spelat en del med är:

Vad vill du uppnå?
Alltså, vad är din karaktärs övertygelse/långsiktiga mål/etc.

Med följdfrågan:

Varför har du inte uppnått det?
Är det någon som står mellan dig och ditt mål? Är det något hos dig själv som hindrar dig? Etc.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Han said:
Grejen är att jag tyckte den frågan var lite för generell och jag antar Ram kände likadant. Jag menar, "Jag är på flykt" är faktiskt ett svar på din fråga om varför man ska berätta en historia om rollpersonen. Förvisso är det i dina ögon inte ett legitimt svar men det kan vara det i spelarens då ni inte delar samma åsikt om vad som är rätt svar eller inte. Då måste du väl på något sätt gå vidare?
Givetvis. Men min poäng är att det var svaret, och inte hur det uppkommer som är viktigt. I mitt eget exempel skulle kanske frågan "vilken senator?" vara befogad, eller "dödade du dottern?" men de är ju följdfrågor för att komma fram till svaret på frågan "varför handlar den här berättelsen om din karaktär?" En fullständig metod för allt det här kan jag inte ge utan att skriva ett spel. :gremsmile: Vilket var orsaken till att jag nämnde att jag ville att spelet skulle hjälpa till, som det här:
http://www.evilhat.com/DieselRemmick.pdf
Men de frågorna passar ju inte alla spel.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Det finns en nyans i detta som (som vanligt) gör diskussionen extra intressant, det som kallas för Sense of Urgency.

Alla de tre frågor som jag vill ställa färgas mycket hårt av denna Sense of Urgency. Om ens bakgrund består av detaljer som "Min syster drunknade när jag var elva", "Jag kan ha en latent speciell förmåga" eller liknande så ger detta ingen sense of Urgency i sig. PSS gör inte saker som karriärbeskrivningar, relationer och liknande inte det heller.

Däremot så ger sådana "bakgrunder" som "Mitt hus brann percis ned" och "Jag är jagad" en Sense of Urgency, man befinner sig mer i ett "bombat" tillstånd, In medias res.

Den distinktionen är ganska viktig för att underlätta att prata om detta tror jag.

PSS är det lika viktigt att se på alla frågor i den här tråden och fundera över när man ställer dem.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Men de frågorna passar ju inte alla spel.
Fast det gör ingenting. Ställ frågor som är specifika för just din spelstil, oavsett vilket spel det är. Det var därför kranks inlägg är meningslöst, då han (förutom att han inte bidrog till tråden) gick in och kommenterade din spelstil. Han kunde lika gärna kontrat med att ställa frågor för att få fram sin spelstil.

Måns said:
Men min poäng är att det var svaret, och inte hur det uppkommer som är viktigt.
Fast det är hur det uppkommer som jag tycker är intressant. :gremsmile: Å andra sidan börjar vi nu komma någonstans när du (och Ram) delat upp din ursprungliga fråga i "Vem är du?", "Vad vill du uppnå?" och "Varför har du inte uppnått det?". Vilka fler delar i "Varför ska vi berätta en historia om din rollperson?" tog du för givna? För i ditt exempel om senatorns mördade dotter fanns inget (utskrivet) mål, så hur tänkte du där? Finns det någon annan fråga som skulle kunna leda fram till det svaret?

En fullständig metod för allt det här kan jag inte ge utan att skriva ett spel.
Eller ett väldigt långt inlägg som man måste dela upp i tre delar. :gremwink:

Anledningen varför jag är så på dig är för att jag gärna vill lära mig bomb-spelledande då det är något jag inte har i min repertoar. Vi ser ju exempelvis hur olika vi är i vad vi vill ha ut av frågan trots att vi har samma frågeformuleringar. Därför var det synd när du ställde en såpass generell fråga. Jag förstår poängen men inte hur man kom fram till den.

/Han som gillade länken och fick Don't rest your head-vibbar och vet att spel som With great power använder frågor för att skapa bombmaterial
 

Petter42

Swordsman
Joined
10 Jun 2009
Messages
635
Location
På väg ut ur den bokstavliga garderoben.
En annan fråga som ofta kan leda till interesanta bakgrunder är: Vad är det som driver din karaktär? Istället för att bara fråga varför blir det mera ett "varför varför?". Karaktären är på flykt från sin nemesis. Varför? För att nemesisen tror att karaktären mördat hans dotter. Och varför flyr då karaktären? Det korta målet är väl överlevnad, men varför skulle han fortsätta fly? För att han vill söka hämnd? Bevisa sin oskuld? Hitta den riktiga mördaren? Det känns som en mera relevant fråga än varför han är jagad. Det motiverar ju trots allt inte rollpersonen, bara de som jagar honom.

/Petter som tycker att det är en riktigt bra tråd.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
OK då, mina vanligaste frågor:

Vad gör du/ni?
Används för att få fart på spelarna; dels om de verkar "fastna" i något tankespår, dels för att få dem tillbaks in i spelet om de fastnat i OT-snack, och dels för att stressa dem i pressade situationer, om de t.ex försöker planera när det inte finns tid till planering. Min vanligaste fråga.

Varför tror ni det?
När spelarna hasplat ur sig någon teori som jag är nyfiken på; ofta för att den går stick i stäv med det jag tycker att jag presenterat.

Vad tänker ni göra härnäst?
Frågas mellan spelmöten, för att jag ska kunna planera ordentligt för just de spår och riktningar de planerar att följa.

Men var det verkligen så? Vad minns du?
Används när spelarna köpt något lurendrejeri jag hållit på med lite väl hårt - eller blivit alldeles för övertygade om en teori som stämmer alldeles för väl. Används för att luckra upp och skapa lite mer konspiratorisk osäkerhet; sådant jag lever på som SL.

Vad tyckte ni fungerade sämst?
Frågar jag inte så ofta, även om jag kanske borde. Jag upplever att både "var det bra" och "finns det något som var dåligt" är alldeles för mjäkiga, båda kan besvaras med ett mesigt "jaaa" eller ett "neeeej". Jag vill veta vad som inte funkar, damnit! Jag vet att jag inte är perfekt som SL.



Ett par av ovanstående är dubletter av Hans eller av andras i tråden, men jag skrev dem ändå eftersom jag ville poängtera att jag definitivt inte ställer upp på eller använder mig av en del av de jag låtit bli att skriva upp.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Personligen tycker jag att "varför ska vi berätta historier om din karaktär" är en ypperlig fråga. Det handlar inte bara om att motivera varför man är ute och äventyrar, utan även om att motivera oss andra att följa din rollpersons äventyr.

Typexempel: den klassiske bittre fantasyhjälten, vars by brändes av orcher och katt våldtogs. Vi kan säkert skapa en massa intressanta orsaker till att han är ute och äventyrar, men varför ska vi andra bry oss?

Den frågan, "varför ska vi andra bry oss", var den fantastiska lilla pudelkärnan i Måns fråga som jag uppfattade, och den är såpass bra att jag faktiskt tänker sno den i dess original. För det är egentligen det det handlar om: vilken emotionell investering erbjuder du oss?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Han said:
Anledningen varför jag är så på dig är för att jag gärna vill lära mig bomb-spelledande då det är något jag inte har i min repertoar. Vi ser ju exempelvis hur olika vi är i vad vi vill ha ut av frågan trots att vi har samma frågeformuleringar. Därför var det synd när du ställde en såpass generell fråga. Jag förstår poängen men inte hur man kom fram till den.
Poängen är att svaret ser olika ut beroende på spel. "På flykt" skulle funka utmärkt i Primetime Adventures, vilket vi kan se i senaste säsongen av Desperate Housewives (Angie Bolen har antagligen exakt den Issuen). Men det skulle funka mindre bra i Burning Wheel. Båda spelen ställer dock samma fråga. I Sorcerer skulle "jag är på flykt" vara RP:ns kicker, och på samma sätt i Dont Rest Your Head (min länk var alltså DRYH-formuläret :gremsmile: ). Hur är alltså en fråga om system.

Jag tror att du läser in för mycket i frågan. Eller så har jag ännu inte riktigt förstått vad du vill prata om.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Nu blir jag konfunderad.

Vad vinner man på att kunna besvara detta:

Krille said:
Vi kan säkert skapa en massa intressanta orsaker till att han är ute och äventyrar, men varför ska vi andra bry oss?
Nu hårdrar jag mitt resonemang för tydlighetens skull: jag tycker nämligen att det kan vara helt okej att *bara spela lite rollspel* utan att ha svar på den där frågan. Liksom, om SL har ett äventyr och vi har rollpersoner, tja, då spelar det ju ingen roll varför folk ska bry sig eller ej.

Vi ska ju klara äventyret. Resten blir oviktigt.

Eller...vad har jag inte fattat? Är den där premissen
"Förklara för oss varför vi ska bry oss!" ett kvalitetsmått som måste vara uppfyllt för att folk ska få feeling?

/Basse, det svåra är ju att olika människor har olika referenser till "vad som gör att man bryr sig".
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Basenanji said:
Vad vinner man på att kunna besvara detta
Om man är ute efter att spela rollspel och låta det handla om rollpersonerna, snarare än om "äventyret" eller liknande, så vinner man massor.

Annars, egentligen inget.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Nu hårdrar jag mitt resonemang för tydlighetens skull: jag tycker nämligen att det kan vara helt okej att *bara spela lite rollspel* utan att ha svar på den där frågan. Liksom, om SL har ett äventyr och vi har rollpersoner, tja, då spelar det ju ingen roll varför folk ska bry sig eller ej.
Du måste tänka på att de har en annan stil när de skriver scenarion. Du och jag skriver scenarion och så får rollpersonerna ta en plats i den medan de har rollpersonerna och så formar de ett scenario kring dem.

Vi har helt andra frågor för att skapa scenarion.

/Han som funderar på om han ska skriva ut dem i den här tråden eller ta upp dem någon helt annanstans
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,117
Location
Off grid
Krille said:
Typexempel: den klassiske bittre fantasyhjälten, vars by brändes av orcher och katt våldtogs. Vi kan säkert skapa en massa intressanta orsaker till att han är ute och äventyrar, men varför ska vi andra bry oss?
Kan tycka att det i en del fall finns en poäng i att inte fråga det. Spelaren själv bör ju fråga sig det om han vill utveckla sin karaktär, men det kan vara kul om gruppen inte analyserar sönder varandra. De andra kanske bara ska betrakta honóm som en bitter hjälte? Ingen av dem kanske behöver bry sig mer än så?

Micke Persbrandt sa i en intervju att han studerat Gunvald och dennes bakgrund. Han kan förefalla vara en stark person men egentligen är han väldigt rädd. Persbrandt gick dock inte djupare in på det än så, vilket i min värld är ett genialiskt upplägg för vidare äventyr och precis lagom mycket för övriga gruppen att gå på.

//EvilSpook
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Basenanji said:
Nu blir jag konfunderad.

Vad vinner man på att kunna besvara detta:

Krille said:
Vi kan säkert skapa en massa intressanta orsaker till att han är ute och äventyrar, men varför ska vi andra bry oss?
Nu hårdrar jag mitt resonemang för tydlighetens skull: jag tycker nämligen att det kan vara helt okej att *bara spela lite rollspel* utan att ha svar på den där frågan. Liksom, om SL har ett äventyr och vi har rollpersoner, tja, då spelar det ju ingen roll varför folk ska bry sig eller ej.
Spelar man på det sättet så vinner man förmodligen inte ett jota. Men det är så vi spelar D&D, och den enda orsaken vi har att ta hänsyn till Nallos cleric är att han är gruppens healer.

Om man däremot ser rollspel som en gemensam ståry som byggs upp i ett gemensamt rum snarare än en serie utmaningar, så hamnar saken i ett annat läge. Man kan till exempel spela en massa Vampire där folk intrigerar/knullar hela tiden, och i så fall behöver jag en orsak till att intrigera/knulla med just dig. Om din rollperson då är ett introvert emobäng som sitter i fönstret och saxar blues... tja, varför ska jag bry mig? Om inte du gör din rollperson intressant för oss i det läget, så lär du få sitta i fönstret och tuta sax mol allén.

Så "varför ska jag bry mig" kan komma automagiskt genom systemet: du är praktisk för gruppen på grund av dina powers och skills. Men så fort äventyr inte längre är något som klaras, utan spelet handlar mer om interaktion eller gemensamt stårybyggande så är det ditt jobb att göra dig intressant.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Krille said:
Men så fort äventyr inte längre är något som klaras, utan spelet handlar mer om interaktion eller gemensamt stårybyggande så är det ditt jobb att göra dig intressant.
Jag fattar. Då, med anledning av Han's tema, borde vi förstå frågan "Varför är din rollis intressant för oss?" som aktuell endast i vissa fall.

Problemet är bara att en sådan distinktion verkar kunna tala om vad "gemensamt stårybyggande" är. Jag menar (och jag tror att du håller med mig Krille) att det borde skilja sig åt mellan olika spelgrupper, då "gemensamt stårybyggande" kan beskrivas som en process vilken utgår från varje deltagares olika preferenser och erfarenheter, men också från den interaktion som präglar varje enskild grupp.

Och i slutänden menar jag att den logiska följden av detta resonemang borde antyda att vissa spelgrupper har ett "gemensamt stårybyggande" som inte alls uppvisar de krav som t.ex. du ställer. Och då verkar det ju inte handla om något så enkelt som D&D vs. "gemensamt stårybyggande" utan om, tja, vadå? Kommunikationsformer kanske?

Nu ska inte jag kapa den här tråden mer, utan genast ge Han lite mer feedback på det ursprungliga temat. Jag blev bara så förvånad över resonemanget.

/Basse, blues, sax, emo skulle kunna vara en riktigt bra beskrivning av mig! Tur att jag ytterst sällan behöver vara mol allén!
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Men, vi kan väl ta det här i den andra tråden om du är intresserad?
Nej, man tack ändå. Hade gärna ställt upp på det om det inte vore det det att trådar om just sådant alltid blir milslånga, urvattnade och inget annat än ändlöst pladder.
Det jag egentligen ville säga var hur jag ser på det i min fråga till Han.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Mycket bra tråd!

Bra och tankeväckande.

Några kommentarer:

Vad har ni för planer?

Mm. Fast ibland gillar jag mer att man beskriver en plats, personer eller en händelseutveckling på ett sådant sätt, att spelarna agerar. För något tag sedan så lät jag en SLP interagera med rp och när den konversationen var avslutad la jag till, i förbigående:
"...och sedan ser ni hur vaktmästaren går undan, som om han ville dölja något."

Varpå spelarna förstås ville fortsätta observera vad SLP:n höll på med.

Nu kanske jag beskrev en mikrohandling. Du verkar peka på ett exempel där spelarna stå inför en större mängd information. På ett sätt kan jag tycka att det är lite problematiskt att ställa frågan "Vad har ni för planer?" just därför att det tvingar spelarna till något. Kan det inte finnas en risk att man stressar dem?

Vad vill du uppnå?

Det här är en superintressant fråga - dessutom dagsaktuell med tanke på SS, Poppes och Risings (m.fl.) inlägg i tråden om konflikt- respektive och handlingsresolution.

Jag skulle vilja peka på att frågan verkar ta upp problematiken mellan Problemlösarspel och Berättelsespel.

Problemlösarspel utgår från att det finns problem i spelvärlden som rp måste lösa, av en eller annan anledning. Dessa är oftast av deduktiv art, dvs spelarna har att förhålla sig till en given lösning.
För att få information om vem som mördade Mr Anderson, måste rp klara av ett "Obduktionsslag".

Till skillnad från den här spelstilen sätter jag upp Berättelsespel som utgår från att spelarna vill vara delaktiga i skapandet av spelvärlden. De kan för all del möta problem, men då vill spelarna ha med åtminstone ett ord i laget kring hur problemet ser ut, hur det löses, vad det har för betydelse i det stora hela, mm mm. Ofta vill spelarna själva skapa de här problemen.

Mitt intryck av dig efter att ha läst vad du skrivit de senaste åren och med tanke på hur du har ansträngt dig med färdigheter och Matiné, är att du verkar vara ute efter att lösa det problem (hö hö) som ofta uppkommer i deduktiva problemlösarspel: spelarna kör fast eller misslyckas.
Å andra sidan är inte berättelsespelen helt utan svaga sidor, dem heller. Hur spännande är det egentligen att möta en utmaning man själv till någon del skapat? Förstås en fråga om preferenser, men ändå vill jag understryka att det förblir omöjligt att utropa: "Å! Var det betjänten som var mördaren!" om man själva har varit en del av den kreativa processen.
Sammanfattningsvis: vill man bli överraskad/ställas inför ett mysterium måste en tredje part ta ansvaret för scenariot/äventyret eller vad det nu kan vara.

---

De följande frågorna (Hur går du tillväga? Ja, finns det?) signalerar att du vill komma åt den här problematiken. Men jag skulle vilja se att diskussionen tog en annan riktning. Kan vi inte hitta ett sätt som både tar tillvara på spelarinflytande och den spänning och mystik som kan tillhandahållas genom problem (-ställningar) konstruerade av någon annan än spelarna och vars resolutioner sköts genom resurshanteringsmekanismer likt ett traditionellt färdighetssystem?

En annan tråd får besvara frågan, om den är intressant nog.

Slutligen, ett stickspår:

Han said:
Jag brukar vilja att spelarna då förklarar för mig vad de planerar och i vilken ordning de ska ta allting, för det gör att jag lättare kan få in eventuell information och lättare kan nysta ihop händelserna, där första händelsen kan hjälpa eller stjälpa den andra, för att få en minnesvärd upplevelse
Du kanske inte håller med mig, men jag vill hävda att detta är en kommentar kring ansvar. Vem har egentlgien ansvaret för att spelstunden blir en "minnesvärd upplevelse"? Är det endast Spelledaren?
Vilket ansvar har spelledaren? Minnesvärd, vem definierar detta? Kommer alla spelare ha samma uppfattning om vad som är minnesvärt?

Jag skulle gärna se en diskussion kring det komplexa i begreppet ansvar relaterat till spelupplevelser, för jag tror att ansvar kan tolkas väldigt olika. Många gånger tycker jag att SL flyr sitt ansvar att hitta på problem, miljöer och beskrivningar genom att be oss spelare hitta på dem. Men det beror ju på att jag har en annan uppfattning kring vad ansvar ska vara.

Dessutom - om du hjälper spelarna ger du dem dessutom inte chansen att få klura ut saker. Sådant tycker jag som spelare är asjobbigt; att spelledaren summerar ihop något som jag själv ahde kunnat komma på om han/hon bara hade trott på mig.

Fast här kanske jag missförstår dig på något sätt?

/Basse
 
Top