Nekromanti Ställ rätt frågor

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Jag brukar säga att frågor som man inte bara kan svara jakande och nekande på är det mest kraftfulla verktyget som en spelledare har. Så vilka frågor är det egentligen som jag brukar använda under ett spelmöte? Jag skulle gärna vilja att ni som skapar bomber via nycklar, beliefs och mål tar och skriver de frågor som ni brukar använda.

Vad har ni för planer?
Det här är någonting jag framförallt använder när spelarna har fått mycket information och har flera tåtar som de kan börja dra i. Jag brukar vilja att spelarna då förklarar för mig vad de planerar och i vilken ordning de ska ta allting, för det gör att jag lättare kan få in eventuell information och lättare kan nysta ihop händelserna, där första händelsen kan hjälpa eller stjälpa den andra, för att få en minnesvärd upplevelse.

Vad vill du uppnå?
Istället för att spelarna ska förklara vad de gör vill jag att de säger vad de vill uppnå med handlingen. Det här är frågan jag använder mest av alla frågor, då alla färdighetsslag i de system som jag spelleder kräver den frågan. För mig är det väldigt stor skillnad, även om resultatet skulle bli detsamma, om spelaren säger "Jag attackerar" och spelaren säger "Få den andre att sona för sina brott". Frågan "Vad vill du uppnå?" ger spelaren chansen att tänka i andra banor.

Det här använder jag också väldigt mycket när jag ställer frågan med betydelse "Vad har ni för planer?". Den frågeställningen har underlättat väldigt mycket för mig så att jag lättare kan anpassa mig till situationen. Säg att spelarna drar till ett hus där det finns en skummis. Skummisen verkar inte vara hemma och spelarna planerar att bryta sig in.

Istället för att fortsätta stannar jag upp och frågar spelarna "Vad vill ni uppnå?". Vill de hitta hemliga dokument, vill de rigga en fälla, vill de plantera avlyssningsmanicker eller vad vill dem? Beroende på deras planer kan jag underlätta eller försvåra när de försöker bryta sig in men framförallt: jag får tid att tänka ut något som spinner vidare på rollpersonernas planer medan vi kör hur de bryter sig in i huset.

Hur går du tillväga?
Med målet för handlingen vill jag också att spelaren säger vilket verktyg som rollpersonen använder för att klara av målet. Verktyget kan vara saker, tjänster, information, personer, förmågor eller färdigheter. Det blir väldigt olika om personen har målet "Få den andre att sona sina brott" om de använder en vapenfärdighet, en lönndomsfärdighet, avslöjande information om personen eller vad man nu kan tänka sig. Ibland när verktyget och målet för handlingen inte verkar höra ihop sitter jag som spelledare och förväntansfullt lyssnar på spelarens förklaring.

Ja, finns det?
Som spelledare beskriver jag miljön väldigt torftigt. De kan komma in i "ett bibliotek", "ett värdshus" med mera men beskriver inte så mycket mer än så. Jag låtar nämligen mina spelare få fylla ut miljön när de rör sig i den. Kanske hittar de på en bibliotekarie som de kan fråga saker? Kanske hittar de på en gammal vän på värdshuset eller någonting annat som utmärker vem rollpersonen är?

I början krävs det dock att spelarna kommer ur tankebanan där de frågar spelledaren om vilka saker det finns i miljön. Till detta använder jag frågan "Ja, finns det?" så fort de frågar. "Ja, finns det en spis i rummet?", "Finns det en brandsläckare där?" och så vidare. Efter en liten stund klickar det. Jag älskar att ta det spelarna hittar på och bygga vidare på det. Vännen i baren kanske är skurken i slutet? Bibliotekarien kanske sitter inne på viktig information? Spisen i rummet kanske har brända dokument som är som en del av en ledtråd?

Vad gör ni?
Måste jag ställa den här frågan känner jag att jag har misslyckat i min roll som spelledare. Jag har inte lyckat få mina spelare tillräckligt drivande så att de börjar ta egna initiativ. Hela tiden måste jag försöka ge spelarna ett långsiktigt mål. Det går inte att säga "Gå till brottsplatsen" utan jag ska istället säga "Gå till brottsplatsen och hitta ledtrådar". Så fort jag känner att spelarna stannar upp och väntar på information från mig har jag gjort fel.

/Han som kan nämna att alla exempel i detta inlägg är tagna från spelmöten
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Frågor innan och efter spelmötet

Precis som i förra tråden har jag valt att dela upp trådstarten. Nu kommer jag att gå in på för- och eftersnacket och frågor som jag ställer till spelarna under själva spelandet.

På vilket sätt känner ni varandra?
Det här är någonting som jag tagit från Stjärnornas krig och har hjälpt till att forma mig till min nuvarande spelledarstil. Ibland känns det som att rollpersonerna är en historia som "En alv som hatar alla, en vampyrdvärg och en knarkande påskhare kommer in på en bar..." och man undrar vad sjutton de har gemensamt.

Under många år har jag som spelledare försökt hitta på samband och knyta ihop gruppen men nu skiter jag i det. Istället är det spelarna som får hitta på varför de hänger ihop. För ärligt talat, när jag bygger en historia behöver den endast vara trovärdig i mina spelares ögon, inte i mina. Är de nöjda så är jag nöjd.

På senare tid har jag fuskat lite och underlättat för spelarna genom att ställa frågan "Vilken grupp tillhör era rollpersoner?". De har varit avdankade superhjältar på en bilfirma, upptäckslystna hober, ett cirkussällskap, handsydda dockor och inkvisitorer under de senaste gångerna vi spelat.

Vad är det första en person lägger märke till hos dig?
Det här är en fråga jag formade då en spelare i min förra spelgrupp beskrev sina rollpersonen in i absurdum. För mig som spelare är det endast viktigt att få ett namn och sedan någonting att knyta namnet till ett särdrag. Jag använder även denna princip när jag skapar spelledarpersoner för att få dem mer minnesvärda (då minnet fungerar som så att associationer gör en sak mer minnesvärd).

Var det något ni inte gillade?
Känner du igen dig när du ställt frågan "Vad tyckte ni om scenariot?" och det enda du får i svar var "Ja, det var väl bra". Det är ett frustrerande svar då det inte säger någonting. Det ger dig ingenting om hur du kan utvecklas som spelare. Frågan här får stå för tankesättet om att du aldrig ska ställa övergripande frågor då de endast ger svepande svar.

Var istället specifik och slå ner på delar av äventyret. "Vad gillade ni bäst?", "Vad fick ni för intryck av godsägaren?", "Var det svårt att veta vilken information som hörde hemma på rätt ställe?". Genom att ställa specifika frågor får du en mycket mer gynnsam diskussionsmiljö där du kan fundera kring varför spelarna trodde att (den onde) godsägaren var svarthårig när du aldrig beskrivit hårfärgen.

/Han som egentligen har fler frågor om karaktärskoncept men lämnar de då de är för specifika för Matiné
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Frågor för spelledaren

Här är säkerligen någonting som du inte har tänkt på och det är frågor som du kan ställa till dig själv som spelledare under själva scenariot, för att skapa rätt tankemönster och angripa problem från rätt perspektiv. Någonting som jag inte tycker är utforskat inom rollspel är hur en spelledare ska vara, utan istället förväntas det att en spelledare ska kunna allting i sin roll. Jag snackar inte om saker som att den ska fungera funktionellt med gruppen, det har Robin D Laws gått igenom. Jag snackar om hur en spelledare ska tackla de problem som hon ställs inför.

Följer detta rollspelets genre?
Här är egentligen grunden för att jag ska kunna anpassa mig till spelet. I actionrollspelet Feng Shui kan man hoppa upp på och på så sätt klättra uppåt på ivägskjutna kulor medan om de skulle försöka göra något sådant i Mouse Guard skulle jag börja dra i bromsarna. Eftersom jag ofta alltid spelleder med att spelarna ska beskriva handlingen efter slaget hjälper den här frågeställningen till med att få mig att berömma spelarna för beskrivningen så att de förstår på vilken nivå de ska lägga beskrivningarna för att efterhärma spelets genre.

Påverkar detta scenariot?
Den här frågan hör ihop med "Say yes or roll the die". I vissa fall vill spelarna göra saker som inte ens har med scenariot att göra (för att vara säker, ställ frågan "Vad vill du uppnå?"). Låt de då få göra det. Vad spelar det egentligen för roll om spelaren stegrar en häst för att vara imponerande? Man måste komma ihåg att rollpersonerna kan ha egna mål som spelaren strävar efter.

Frågeformuleringen hjälper mig också att sätta svårighetsgrader. Om svaret är "Ja, och scenariot kommer troligtvis avslutas" när jag inte vill ha det svaret gör jag handlingen svårare genom att peta in fler problem. Svaret kan också lyda (även om det tyder på dålig scenariodesign) "Ja, och det krävs av scenariot att det lyckas" och då kommer spelarna att automatiskt lyckas. Kanske inte med just det slaget men jag kommer att hitta på nya utmaningar med hjälp av nästföljande fråga.

Varför misslyckas dem?
Som spelledare låter jag i princip alltid spelarna få hitta på beskrivningen ("Hur går du tillväga?") av ett tärningsslag om de lyckas men om de misslyckas förklarar jag varför de misslyckas. Det här kan jag använda för att skapa nya problem med nya tärningsslag tills dess att spelarna lyckas med tärningsslaget. De kanske inte lyckas dyrka upp dörren för att vakter ställer sig utanför. När de kommit förbi vakterna kan de sedan dyrka upp låset utan problem.

Även när det inte är tärningsslag involverat kan jag ställa mig själv den här fråga för att försvåra för spelarna. De kanske sitter inne med information om en viss uppsatt person som kan ställa till problem för den personen. Varför misslyckas dem med att lämna över informationen till någon annan? Kidnappning? Överfall? Helt enkelt, någon annan information kommer till spelarnas vetande som omkullkastar (eller försenar) deras agerande.

Vari ligger tvisten?
Det här är egentligen ett trademark för mig, där jag alltid tänker igenom scenariot och funderar kring vilken tvist det ska ha. Det kan vara någonting som avslöjas för spelarna i slutet, exempelvis att den trevlige godsherren som de dinerat med genom hela scenariot, medan de återberättar vad de gjort senaste veckan, visar sig vara skurken. Det kan vara information om rollpersonerna som de inte själva visste om. Det kan vara en tredje faktor som dyker upp med planer som korsar rollpersonernas egna mål.

Vilka element i slutet kan jag lägga i början?
Här är ännu en fråga som jag brukar ställa mig när jag tittar på det färdiga scenariot. Jag tycker att det är snyggt när en spelledare kan plantera information i början av scenariot för att skörda det senare. Saker som kan vara helt ovidkommande till en början, som den där rabiata hamstermutanten på krogen, kanske dyker upp i ett annat scenario där hamsterna visar sig sprida en smitta i staden. Det kan vara ordval som "tyst och dött" på en kyrkogård där det senare i scenariot kommer att finnas en zombiehord som är "tyst och död". Eller varför inte miljöbeskrivningar där ett sällskapsrum i godsherrens hus visar en vy över de stora fälten och där man samtidigt sagt att innan zombiehorden sveper in kommer det först en tjock dimma. När man senare i scenariot säger hur dimman sveper in över de stora fälten fattar spelarna vad som är på gång när de samtalar med godsherren i sällskapsrummet.

/Han som känner att det finns mycket mer att hämta här
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Vad vill du uppnå?
Istället för att spelarna ska förklara vad de gör vill jag att de säger vad de vill uppnå med handlingen. Det här är frågan jag använder mest av alla frågor, då alla färdighetsslag i de system som jag spelleder kräver den frågan. För mig är det väldigt stor skillnad, även om resultatet skulle bli detsamma, om spelaren säger "Jag attackerar" och spelaren säger "Få den andre att sona för sina brott". Frågan "Vad vill du uppnå?" ger spelaren chansen att tänka i andra banor.

Det här använder jag också väldigt mycket när jag ställer frågan med betydelse "Vad har ni för planer?". Den frågeställningen har underlättat väldigt mycket för mig så att jag lättare kan anpassa mig till situationen. Säg att spelarna drar till ett hus där det finns en skummis. Skummisen verkar inte vara hemma och spelarna planerar att bryta sig in.

Istället för att fortsätta stannar jag upp och frågar spelarna "Vad vill ni uppnå?". Vill de hitta hemliga dokument, vill de rigga en fälla, vill de plantera avlyssningsmanicker eller vad vill dem? Beroende på deras planer kan jag underlätta eller försvåra när de försöker bryta sig in men framförallt: jag får tid att tänka ut något som spinner vidare på rollpersonernas planer medan vi kör hur de bryter sig in i huset. Det ger mig tid att tänka.
Det vill säga att du alltid spelar med konfliktresolution, eller vill det säga att du behandlar spelet som om det vore konfliktresolution men ändå låter det gå som handlingsresolution om det är ett sådant spel?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Vad gör ni?
Måste jag ställa den här frågan känner jag att jag har misslyckat i min roll som spelledare. Jag har inte lyckat få mina spelare tillräckligt drivande så att de börjar ta egna initiativ. Hela tiden måste jag försöka ge spelarna ett långsiktigt mål. Det går inte att säga "Gå till brottsplatsen" utan jag ska istället säga "Gå till brottsplatsen och hitta ledtrådar". Så fort jag känner att spelarna stannar upp och väntar på information från mig har jag gjort fel.
Jepp, håller med. Ändå ställer jag själv den frågan väldigt ofta. Inte alltid för att jag misslyckats driva spelarna, utan ibland känns det faktiskt som om de väntar på frågan.

Jättebra tråd förövrigt, jag tycker det är riktigt intressant läsning det här. Det väcker en del frågor till en själv som spelledare. Mycket bra initiativ!
Sådant vill jag gärna se mer av. Gillar just ämnen som tar upp hur man kan behandla spelandet för att förbättra det. Det talas helt enkelt för mycket om det skrivna regelsystemet och för lite om det egentliga tillvägagångssättet.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: Frågor innan och efter spelmötet

Under många år har jag som spelledare försökt hitta på samband och knyta ihop gruppen men nu skiter jag i det. Istället är det spelarna som får hitta på varför de hänger ihop. För ärligt talat, när jag bygger en historia behöver den endast vara trovärdig i mina spelares ögon, inte i mina. Är de nöjda så är jag nöjd.
Mycket bra poäng. Hör ju direkt att jag måste ändra mitt sätt att behandla det här. Jag kör nämligen med det klassiska att de får introducera sig kort, "Vem jag är" och sedan knyter jag ihop deras möten och relationer.
Det har funkat bra, men nu när du säger det hör jag vad fantasilöst och osmidigt det är. Och, just precis det att om det är trovärdigt för dem räcker ju det. Det är ju för dem det är viktigast. Härnäst ska jag minsann pröva det här med att låta dem knyta banden.

Det här är en fråga jag formade då en spelare i min förra spelgrupp beskrev sina rollpersonen in i absurdum. För mig som spelare är det endast viktigt att få ett namn och sedan någonting att knyta namnet till ett särdrag. Jag använder även denna princip när jag skapar spelledarpersoner för att få dem mer minnesvärda (då minnet fungerar som så att associationer gör en sak mer minnesvärd).
Mjo, formuleringen för ju verkligen det hela till sin spets, om man tar orden på rätt sätt. "Vad är det första en person lägger märke till hos dig?"
Det gör ju beskrivningarna korta men träffande.
Fast minns även att människor har en otrolig förmåga att själva finna det som sticker ut. Jag har märkt det på senare tid.

Jag brukar formulera detta med orden:
"Vad är det se andra ser, hur ser de din rollperson?"
På detta följer oftast en schysst beskrivning med ansikts- och kroppsform, hårfärg, ögonfärg, kläder etc.
Alltid är det något av detta som har en lite speciell ton. Det är alltid något som har en känsla av att det sticker ut, vilket jag märkt att man ofta av sig själv snappar upp och lägger på minnet. Oftast är det de ord som har mycket kraft eller som gör mycket för en bild av något.

Säger en person att dess karaktär har ett stort svartmuskigt skägg, bruna ögon, pälsmössa och ett silverhalsband så kommer de flesta att minnas ett svartmuskigt skägg och pälsmössan. Kort och gott, ord talar för sig själva och det där med igenkännande och att relatera till karaktärsdrag etc. brukar sköta sig av sig självt. Så din formulering gör möjligtvis att spelarna fattar sig kort, men det är ändå lite synd, för i och med längre beskrivning kan de dyka upp mer omfattande ord som sätter sig.

Känner du igen dig när du ställt frågan "Vad tyckte ni om scenariot?" och det enda du får i svar var "Ja, det var väl bra". Det är ett frustrerande svar då det inte säger någonting. Det ger dig ingenting om hur du kan utvecklas som spelare. Frågan här får stå för tankesättet om att du aldrig ska ställa övergripande frågor då de endast ger svepande svar.

Var istället specifik och slå ner på delar av äventyret. "Vad gillade ni bäst?", "Vad fick ni för intryck av godsägaren?", "Var det svårt att veta vilken information som hörde hemma på rätt ställe?". Genom att ställa specifika frågor får du en mycket mer gynnsam diskussionsmiljö där du kan fundera kring varför spelarna trodde att (den onde) godsägaren var svarthårig när du aldrig beskrivit hårfärgen.
Mycket sanning här i. Har inget att tillägga mer än att det är så och att man just bör formulera sig mer träffande om man vill ha några ordentliga svar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Jepp, håller med. Ändå ställer jag själv den frågan väldigt ofta. Inte alltid för att jag misslyckats driva spelarna, utan ibland känns det faktiskt som om de väntar på frågan.
Ja, det där är något man måste ta upp med spelarna. Typ "Det här scenariot kräver att ni är initiativtagande och drivande". Det tar ett tag (1-3 spelmöten) att tvätta bort sådana här later innan det lossnar för spelarna. Tyvärr så börjar mina spelare falla tillbaka till de här banorna nu igen efter snart tre års spelande. Det mest olyckliga är att jag inte vet vad det beror på så jag får börja om från början utan vetskap om hur jag kan förhindra att detta händer igen i framtiden.

Det talas helt enkelt för mycket om det skrivna regelsystemet och för lite om det egentliga tillvägagångssättet.
Den läxan har jag lärt mig via Matiné där det viktiga i det regelsystemet är hur man använder mekaniken. I Fenixrecensionen av spelet så känns det som att recensenten enbart fokuserar på mekaniken och sedan skriver att spelet lovar mycket men inte håller det. Det är egentligen "tipsen" om hur man använder regelmekaniken som är det särskiljande i systemet (system är mer än bara mekanik!) men det har jag inte lyckats få fram och är något jag får göra om till nästa version, om det blir någon.

/Han som tycker recensionen skjuter långt utanför målet men har ändå tagit lärdom av det
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Det vill säga att du alltid spelar med konfliktresolution, eller vill det säga att du behandlar spelet som om det vore konfliktresolution men ändå låter det gå som handlingsresolution om det är ett sådant spel?
Jag vet inte. Det beror på hur du definierar de två termerna. :gremsmile: Antagligen blandar jag mellan de två på olika sätt.

/Han som blivit osäker på skillnaden efter förra diskussionen
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag vet inte. Det beror på hur du definierar de två termerna. smile Antagligen blandar jag mellan de två på olika sätt.
Jo, bland detta finns ju hundra olika definitioner.
Min uppfattning är just en uppfattning som håller det hela kort och enkelt.
Konfliktresolution: Målet, målet för handlingen är det viktiga. Krutet läggs alltså på handlingens konsekvens och utgång.
Handlingsresolution: Handlingen, handlingen i sig, att utföra den, att lyckas eller att misslyckas är där fokus ligger. Utgången och konsekvensen lämnas därhän i t.ex. spelledarens fria händer. Det är handlingen i sig som är målet. Typiskt för t.ex. DoD. Jag dyrkar låset för att ta mig in, men det faktiska målet och vad som händer om jag misslyckas eller lyckas är inte drivet, drivet ligger i att göra det.

Nu kanske jag fattat det här med dessa två speltyper helt fel och har gjort en tolkning som är helt åt skogen, men det är i alla fall det här jag syftar på när jag ställer frågan till dig.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
Oj, det var en väldigt bred tråd, men jag slänger in två frågor som jag tycker viktigast:

Varför ska vi berätta en historia om din rollperson?
Finns det inget bra svar på den här frågan är karaktären inte färdig och skulle vi börja spela utan att den är besvarad, på ett eller annat sätt, kommer spelat att bli trist.

Vad gör du/ni?
Den här är minst lika viktigt. Men den kan inte slängas ut i ett vakuum. "Vad gör ni" är den naturliga följdfrågan på alla bomber som jag skapar. Jag kanske inte uttalat säger "vad gör ni?" men en bomb är i allt väsentligt en fråga som tvingar spelaren/RP att göra något. Så, vad gör du?

I övrigt vill jag att spelet ska ställa de flesta andra frågor.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Måns said:
Varför ska vi berätta en historia om din rollperson?
Finns det inget bra svar på den här frågan är karaktären inte färdig och skulle vi börja spela utan att den är besvarad, på ett eller annat sätt, kommer spelat att bli trist.
Det här tyckte jag var intressant. Kan du utveckla lite vad du menar?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Måns said:
Varför ska vi berätta en historia om din rollperson?
Finns det inget bra svar på den här frågan är karaktären inte färdig och skulle vi börja spela utan att den är besvarad, på ett eller annat sätt, kommer spelat att bli trist.
Bara om man är ute efter att berätta berättelser om rollpersonerna... =)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
Ram said:
Det här tyckte jag var intressant. Kan du utveckla lite vad du menar?
Det är egentligen en uppmaning till spelaren att skapa en karaktär som vill något, som är på väg någonstans, som skapar friktion med settingen, som skapar situationer.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
solvebring said:
Ehm, mjaej, eller ja, det beror på hur du definierar ordet 'definition'. :gremwink:
Alltså, det den förra tråden handlade om var det riktiga påpekandet att en väldigt småskalig konflikt är oerhört lik en handling, och att det i den typen av situationer är närmast omöjligt att på ytan skilja handlingsresolution ifrån konfliktresolution eller vice versa. Men att gå därifrån att hävda att det två är samma sak eller att vi inte vet vad konfliktresolution är helt enkelt bara fel och grundar sig på missuppfattningar.

Men, vi kan väl ta det här i den andra tråden om du är intresserad?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Måns said:
Det är egentligen en uppmaning till spelaren att skapa en karaktär som vill något, som är på väg någonstans, som skapar friktion med settingen, som skapar situationer.
Ok. Så i princip en karaktär som är tänkt att agera i stället för att bara reagera.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
Ram said:
Ok. Så i princip en karaktär som är tänkt att agera i stället för att bara reagera.
Ja, men även för SL att reagera på.

"jag är efterlyst och på flykt undan min nemesis, FBI-agenten Harrigan. Han tror att jag mördade senatorns dotter."
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Ram said:
Måns said:
Det är egentligen en uppmaning till spelaren att skapa en karaktär som vill något, som är på väg någonstans, som skapar friktion med settingen, som skapar situationer.
Ok. Så i princip en karaktär som är tänkt att agera i stället för att bara reagera.
Nä, det kan väl inte stämma? Särskilt inte om man tittar på Måns andra fråga, där spelaren uppenbarligen ska reagera på spelledarens bomb.

Nu riktar jag mig till Måns, men borde du inte ha en fråga som lyder "Varför är du det?". Säg att spelaren endast skrivit "Jag är på flykt" och genom att ställa den frågan tvingar du spelaren att bli mer detaljrik tills du blir nöjd.

- Jag är efterlyst och på flykt utan min nemesis.
- Varför är du det?
- För att han tror att jag mördade senatorns dotter.

/Han som vet att Genesis gjorde så när han spelledde improviserat
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
Han said:
Nu riktar jag mig till Måns, men borde du inte ha en fråga som lyder "Varför är du det?". Säg att spelaren endast skrivit "Jag är på flykt" och genom att ställa den frågan tvingar du spelaren att bli mer detaljrik tills du blir nöjd.
Den var ju redan besvarad i mitt exempel. Du har bara brutit ned processen i mindre delar. Givetvis kan man ställa en massa frågor men det är bara en som är relevant. Eller så förstår jag inte tråden riktigt.
 
Top