Nekromanti Ståryflödesmekanism

Ymir

Blivande Stockholmshipster
Joined
18 May 2000
Messages
11,318
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: Hmm...intressant.

Hmm...det där romantik-exemplet ställde hela saken i en ny dager för mig. Hade inte tänkt på det som ett system som kunde användas också i sådant socialt rollspel, och det gjorde genast det hela mer intressant imo. I sådana situationer hade min grupp nog kunnat ha rejält roligt med de där korten, trots allt...

- Ymir, som tror de hade kunnat vara en intressant krydda trots att han, som sagt, ser dem som rätt överflödiga i grund...
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Konstruktivism

"Dels planerar jag ganska lite i förväg, eftersom så mycket hänger på karaktärerna - jag har händelser, scener, som ska äga rum snart såväl som i en mer avlägsen framtid klart utstakade i huvudet, men annars har jag väldigt lite i planeringsväg, och improviserar ganska vilt utifrån grundstommen. Så frågan är då - hur delar jag upp ett spelmöte i akter?"

Du utgår från grundstommen.

Du tar upp episk såpa-stil och jämför med Babylon 5 - vilket jag finner som totalt lysande, eftersom Babylon Project är ett av de rollspel som har fått mig att experimentera med dramatisk struktur. Babylon 5 är också ett dunderexempel på dramatisk struktur på lång sikt.

Babylon 5 är planerad som en lång ståry med presentation (säsong 1, i princip), fördjupning (säsong 2 plus valda avsnitt av säsong 1, speciellt "Signs and Portents", "Babylon Squared", "A Voice in the Wilderness 1+2" och "Chrysalis"), uppstegring (säsong 3 minus de sista fem avsnitten), ett antal höjdpunkter (War Without End, Shadow-kriget, inbördeskriget på Minbar, inbördeskriget på Jorden, telepatkrisen), en kasse klimaktiska ögonblick ("Into the Fire", "Endgame" och "And all my dreams, torn asunder" till "Wheel of Fire") och en avslutning (de sista tre avsnitten i säsong 5, plus "Deconstruction of Falling Stars"). Visst, inte ens JMS har planerat in i detalj vad som ska hända - avsnittens manus skrevs inte förrän några månader innan de skulle filmas - men det finns en "master plan" och det finns en struktur, med början, mittdel och slut. Det är faktiskt inte så svårt att komma på i vilka akter man befinner sig, om man ser på det ur ett övergripande perspektiv.

Även på det lokala perspektivet är det inte svårt att finna akter, även om de är mer komprimerade. Ett B5-avsnitt är 45 minuter långt, och by default indelad i tre akter (separerade av reklamavbrott) - anslag, mittdel och klimax.

Vad du kan göra är att styra in dig på mer episodiskt spelande, och skapar äventyr som spänner en kort tid framöver. De har en tydlig ingångspunkt (där du är nu) och möjligen ett eller flera avslut. I början av maffekampanjen så tillbringas mer tid på de första akterna och mindre tid på de sista akterna, och i vilket fall som helst så är de sista akterna inte lika dramatiskt omvälvande. Ju mer tid som tillbringas på de första akterna (relativt de sista), desto färre kort ligger i insatsen och desto mindre episka blir de sista akterna.

I slutet på kampanjen är inledningsakterna redan färdiga, så där kan man få rakt in på de senare akterna. Då ligger det mer kort i insatsen, och då blir också klimaxet större.

Med andra ord, du kan använda kampanjens akter (super-akter) för att styra äventyrets akter och pressa upp farten och insatsen i kampanjen mot slutet.

"Det försvåras ytterligare av att spelandet ofta går så långsamt att mycket lite händer på ett spelmöte - det kan mycket väl bestå av en kväll på en bankett med efterföljande promenad under stjärnorna och lite samtal under frukosten och ingenting mer, liksom. Så för att kunna använda korten i dramatiska situationer måste jag fördela akterna över många spelmöten, men problemet är ju då som sagt att jag improviserar för mycket för att kunna rama in handlingen i akter på förhand. Hur löser man det?"

Den dramatiska strukturen förutsätter att farten stegras hela tiden till ett klimax. Återigen, jämför med Babylon 5: i säsong 1 handlar problemen om att få pengar så att rymdhamnen ska fungera, eller att den gode doktorn är förtjust i en flicka med etiska perspektiv som är inkompatibla. I säsong 4 handlar problemen om att Jorden styrs av en galen diktator, Shadows äter planeter till frukost, Minbar slits sönder av inbördeskrig och doktorn är tvungen att offra trettio nerfrysta telepater för att slå ut trettio krigsskepp utan att behöva förstöra dem, och därmed offra trettio för att rädda trettiotusen.

Liksom, skalan och insatsen är helt annan. Är man inte beredd att ändra skalan, utan fortfarande ältar banketter och promenader under stjärnorna, så är man inte ute efter en dramatisk struktur, och då är inte korten en lösning på problemet. Frågan är om det ens är ett problem som behöver lösas. Då är det snarare bortdefinierat.

Ibland får jag känslan av att det inte är Babylon 5 som är modellen för dig, utan snarare Heimat eller Hem till gården.

"Det andra problemet är att karaktärerna i mina kampanjer oftast är så pass utvecklade att det är svårt att spontant lägga in nya (viktiga, då) element i deras förflutna, såsom vissa kort tydligen fordrar. Speciellt som karaktärernas förflutna ofta är invecklat och spelar stor roll för handlingen, och då är det viktigt med en trovärdighet som blir svår att åstadkomma om man hela tiden måste improvisera in nya element som en slags efterkonstruktioner."

Det är enkelt: lämna spelrum i rollpersonernas bakgrunder. Kan du improvisera framtiden så kan du improvisera det förflutna. Spika inte det förflutna i sten. Jag är inte helt säker på att John Sheridan ens hade en far innan "Interludes and Examinations". Jag tror mer på att det var en citatbok. Men plötsligt fick vi se pappa i bild (eller i alla fall en vorlon som meddelade sig i form av pappa), och plötsligt blev pappa konkret.

Lämna också utrymme för framtida fördjupningar av rollpersonerna. Jag säger inte att det förflutna ska ändras, utan att det ska fördjupas och/eller byggas ut.

"Har jag fått helt fel uppfattning, eller hade detta system verkligen inte gjort sig för min spelstil?"

Både och, skulle jag tro. Om inte annat så kanske du kan lära dig en del av det. Spelstilar behöver inte heller vara spikade i sten.
 

matthijs

Veteran
Joined
3 May 2002
Messages
28
Re: Rollespill på kort

Hepz!

Dersom Krille (eller andre) er interessert, kan jeg godt sende avgårde en testversjon av "Vil Keiseren Falle", kort-rollespillet som ble nevnt over. Jeg har fått testet det et par ganger, men det er stadig under utvikling.

Den eneste prisen for å få tilsendt "Vil Keiseren Falle" er at man forplikter seg (!) til å gi utførlige kommentarer... ikke bare "det var bra" eller "det var helt utrolig bra"... :gremwink:

Forøvrig kan interesserte lese mer om dette på news: no.fritid.spill.rollespill - under tråden "Stemningssystem".

- Matthijs Holter
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Re: Fet finale, og en modell

  • Grønne kort kan spilles når som helst, av hvem som helst.
  • Gule kort kan spilles av spilleder når som helst, men spillerne bare kan spille gule kort i spesielle situasjoner, eller som respons på spilleders gule kort.
  • Røde kort er finalekort. Disse kan spillederen spille face down gjennom hele spillet, uten at spillerne kan gjøre noe med det. Når han snur det første røde kortet kan én av spilleren spille et rødt kort, og finalen er i gang. Gjennom finalen kan spillerne spille røde kort hver gang spillederen spiller et av sine.
 

Ymir

Blivande Stockholmshipster
Joined
18 May 2000
Messages
11,318
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: Konstruktivism

Jo, förvisso har du rätt, karaktärsbiten var inte ett så stort problem som jag trodde. Inte heller karaktärer i mina kampanjer saknar luckor att bygga nytt i, liksom, det var mest det att jag upplevde att slänga in en Nemesis sådär spontant kan komma att tvinga en att kompromissa med trovärdigheten en smula, då man måste göra någon form av efterkonstruktion som kanske inte alltid låter sig göras.

Liknelsen med B5 handlade mer om berättandeformen och karaktärsfokuset mot en invecklad, bakomliggande handlings som fundament än en långsiktig dramatisk struktur - och det är just det senare mina kampanjer inte alltid har till fullo. Som sagt har jag alltid vissa 'stolpar' och spikade saker som ska hända, och jag har ju koll på intrigen (väldigt invecklad i regel), men det är mycket däremellan som fylls i efterhand. Dock slog det mig att jag brukar bygga upp det hela mot klimaxer, som också blir större efter hand, men det kan ta väldigt lång tid att nå dem. Likväl, för att använda ditt system skulle jag förmodligen behöva planera den dramatiska strukturen i mina kampanjer lite mera, men att det nog skulle kunna förbättra mitt spelledande ytterligare tvivlar jag inte på.

Så...tillverka de där korten nu. *Vill ha* :gremwink:

- Ymir, som tror sig vilja testa idén, trots allt.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Fet finale, og en modell

"Kortene kan deles inn i flere typer. La oss kalle dem Grønne, Gule og Røde kort."

Den lösningen kan passa ypperligt för åtminstone den stårymässiga aspekten av korten som jag funderar på. Det finns bara ett problem, och det är rent praktiskt: färgtryck är dyrt. Så istället för färg så använder man givetvis smak... (nej, nu var jag inne på kvantfysik igen), jag menar symboler och beskrivningar.

De röda korten (finalkorten) har dock en nackdel, och det är att spelledaren också måste hålla på med kort. Jag är inte helt säker på att jag gillar idén, eftersom det känns mer naturligt att spelledarens roll borde motsvara delaren eller banken i normala kortspel. Men det går definitivt att laborera med.

I övrigt gillar jag idén.

"Man vil ikke gjøre hele rollespillet til et kortspill."

...tja, varför inte? Man kanske till och med skulle kunna göra ett samlarkortspel. "Waow, har du en ultra-rare träfftabell? Då kan ju du träffa skurkarna i huvudet. Lyckliga du!" - "Du, frukta spelledaren! Han har en lek med kärnvapen i!"

...eller kanske inte. :gremwink:
 

Netfeed

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2001
Messages
2,273
Location
Göteborg
gillar idén, men kom att tänka på en sak

liknar det inte lite munchkin? :gremwink:

sedan

när man skriver själva storyn så måste man ju tänka på alla möjliga kombinationer om man har 20 kort så blir det jätte massa olika kombos
tex. jag spelar mitt "rädda dig själv"-kort var på jag räddas vart på "flashback" spelas och sedan "tillhörande förflutet", detta betyder att man måste ha en story som gör att jag kan överleva, det kan bli en flashback(hur lång skall den vara osv.) och att trollet Grumkin vill vara med i flashbacken(och inte riddaren Grynet somd et var tänkt från början), allt detta måste ju finnas med i beräkningarna och det betyder att ett 10 sidors äventyr kan bli en hel roman...

//Netfeed, som tycker att det skall betänkas
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Re: Mangel på dramatisk struktur?

Är man inte beredd att ändra skalan, utan fortfarande ältar banketter och promenader under stjärnorna, så är man inte ute efter en dramatisk struktur, och då är inte korten en lösning på problemet.

Det finnes forskjellige dramatiske modeller å følge. Den "Krille" beskriver og etterstreber er modellen de fleste amerikanske filmer følger, og den er både poulær og effektiv. Men den er ikke den eneste.

"Krille" snakker om bruk av kort for å løse problemet med å følge denne modellen i rollespill, og jeg opplever at "Krille" gir et godt bidrag til dette.

Dersom "Ymir" skal ta stilling til bruk av kort i den dramatiske modellen han bruker, må han nesten tenke en annen type kort, og kanskje en litt annen bruk av dem. Det er naturlig at de ideene "Krille" har om bruken av kort i sin dramatiske modell, ikke passer helt med det "Ymir" gjør i sine kampanjer. "Krille" sine utlegninger om B5 er interessante i seg selv, men har ikke nødvendigvis noe med "Ymirs" spill å gjøre, til tross for hans B5-allusjon.

Jeg tror at det er mulig å bruke slike "fortellerkort" i alle typer rollespill, til å støtte opp under enhver dramatisk modell. Hvor nyttig bruken av kort vil være, vil sikkert variere fra spill til spill. Noen spill er det sikkert bortkastet å bruke slikt i, om man ikke lager et helt nytt spill over samme tema, der kortbruken er sydd inn i metoden.

Tomas
Forresten: hvorfor bruker alle "aliaser" her? Er ikke det ikke bedre å bruke navn? :gremsmirk:
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Re: Fet finale, og en modell

Man vil ikke gjøre hele rollespillet til et kortspill.

...tja, varför inte? Man kanske till och med skulle kunna göra ett samlarkortspel.

Det kan man gjerne, men jeg vil gjerne at man fortsetter å gjøre rollespill, der spillerne spiller roller , så personlig og engasjert som mulig. Kortene må ikke komme i veien for deres interaksjon og samspill.

De kommersielle mulighetene ser jeg også, og ønsker å jobbe med dette blant annet av den grunn.

Tomas
Forresten: hvorfor bruker alle "aliaser" her? Det virker litt teit! :gremsmirk:
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"liknar det inte lite munchkin?"

Pfrbltzf!

"när man skriver själva storyn så måste man ju tänka på alla möjliga kombinationer om man har 20 kort så blir det jätte massa olika kombos"

Eller så kan du lämna utrymme för att improvisera. Man behöver inte planera allt i detalj. Du behöver inte planera att Grumkin eller Grynet ska vara med i flashbacken. Du behöver inte ens planera en flashback. Däremot kan skurken Wulk ha ett förflutet.

Åkej, spelaren har spelat en återblick in i det förflutna och en annan har spelat att han ska vara med. Förutsätt att vi inte har planerat detta. Vi har förutsättningarna: de båda rollpersonernas förflutna, relativt grovt uthugget, och vi har riddar Wulks förflutna, även det relativt grovt uthugget. Vi vet, i och med kortet, att dessa tre personer har träffats förut och att de som resultat av dessa möte har blivit fiender.

Det är inte så svårt att ta dessa komponenter och skapa ett litet kort äventyr som förklarar detta. Du har redan huvudkomponenterna, inklusive spelvärden, och du behöver knappt något mer. Du kan behöva en plats för händelsen och några spelledarpersoner. Dessa resurser är inte svåra att improvisera, i och med att det är mest kuliss. Du behöver en tidpunkt då det kan inträffa, men det är inte heller så svårt.

"Jo, det var så att... det var sommaren 1178 under tornerspelen vid Ekalid, då ni tjänstgjorde som väpnare under..." (spelarna gräver i sina anteckningar om det förflutna) "Riddar Guillaume..." - "och riddar Stepan." "Era respektive herrar hade rustats av och ni tog hand om rustningar och vapen medan de flörtade med badflickorna, och då..."

Istället för att skrämmas av allt som måste planeras, planera inte, och improvisera istället. Se det som en övning i att anpassa sig efter förhållandena.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Fet finale, og en modell

"Det kan man gjerne, men jeg vil gjerne at man fortsetter å gjøre rollespill, der spillerne spiller roller , så personlig og engasjert som mulig. Kortene må ikke komme i veien for deres interaksjon og samspill."

Det håller jag helt med om, och det är det som är målet med det här dramatiska kortsystemet. Jag bara skojade med samlarkortspelet. :gremwink:
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Re: Häftigt og fel!!!

Dette ser ganske lovende ut. Jeg liker eksemplene, og tror kanskje dette er en modell som kan fungere.

Men...

så skriver "Krille" dette:

(både Tiufi och Fearan spelas av killar)

Og det jo:

- fullstendig og vanvittig FEIL! FEIL! FEIL!

Har jeg ikke sagt at gutter ikke kan spille jenter? Har jeg ikke forklart hvor pinlig det er, særlig for homofobe rollespillnerder i kvisealderen?

Har jeg ikke!?

Eh... å'nei... da så.

Da var det vel kanskje ingenting jeg ville si, da, egentlig... :gremblush:

Tomas
Forresten: hvorfor bruker alle "aliaser" her? Er svensker sluttet å bruke navn?
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,156
Location
The Culture
Improvisation

Det är inte så svårt att ta dessa komponenter och skapa ett litet kort äventyr som förklarar detta. Du har redan huvudkomponenterna, inklusive spelvärden, och du behöver knappt något mer. Du kan behöva en plats för händelsen och några spelledarpersoner. Dessa resurser är inte svåra att improvisera, i och med att det är mest kuliss. Du behöver en tidpunkt då det kan inträffa, men det är inte heller så svårt.

"Jo, det var så att... det var sommaren 1178 under tornerspelen vid Ekalid, då ni tjänstgjorde som väpnare under..." (spelarna gräver i sina anteckningar om det förflutna) "Riddar Guillaume..." - "och riddar Stepan." "Era respektive herrar hade rustats av och ni tog hand om rustningar och vapen medan de flörtade med badflickorna, och då..."

Istället för att skrämmas av allt som måste planeras, planera inte, och improvisera istället. Se det som en övning i att anpassa sig efter förhållandena.
Om man nu har kort som introducerar förhållanden mellan karaktärer, händelser och bakgrundsfippel, kan man inte också ha kort som hjälper den villrådige och/eller fantasilöse spelledaren att improvisera? När spelledaren råkar ut för situationen att de tre karaktärerna ska ha träffats något gång tidigare drar han ett kort och kollar: "Aha! De träffades på ett tornerspel!" Jag vet inte om det ger så mycket hjälp, men det kan bidra till att knuffa spelledaren i någon riktning.

Sedan kanske inte sådana situationer är tänkt att inträffa så ofta att sådana kort skulle bli meningsfulla?

/tobias
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Mangel på dramatisk struktur?

"Det finnes forskjellige dramatiske modeller å følge. Den "Krille" beskriver og etterstreber er modellen de fleste amerikanske filmer følger, og den er både poulær og effektiv. Men den er ikke den eneste."

Helt klart. Det är dock den jag saknar mest i rollspel. Det är dock inte helt otroligt att använda liknande mekanismer för andra dramatiska modeller. Skulle jag någonsin ge ut det här systemet "på riktigt" så är det ju bara följdriktigt att andra dramatiska modeller också ges ut.

"Det er naturlig at de ideene "Krille" har om bruken av kort i sin dramatiske modell, ikke passer helt med det "Ymir" gjør i sine kampanjer. "Krille" sine utlegninger om B5 er interessante i seg selv, men har ikke nødvendigvis noe med "Ymirs" spill å gjøre, til tross for hans B5-allusjon."

Nej, precis - alla ser vi saker olika. Ymir såg ett karaktärsdjup i Babylon 5 och reagerade på den, medan jag såg ett dramatiskt flöde som jag reagerade på (fast ibland anser jag att min frukostfil är djupare än vissa karaktärer i B5).

"Forresten: hvorfor bruker alle "aliaser" her? Er ikke det ikke bedre å bruke navn?"

Nätkultur, du vet.

Fast jag heter faktiskt "Krille" i vardagstilltal. Det riktiga namnet är Krister, fast det säger ingen. Det är Krille som gäller.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Don Krille och väderkvarnarna

"Själv är jag nog mycket mer av Krilles typ där jag generellt har svårt för allt för rälsande och storytelling."

Egentligen har inte det så mycket med saken att göra. Krilles kort kan användas till exakt lika rälsade äventyr som världens värsta dungeonbashingscenario. Storytelling har inte heller så mycket med saken att göra, men det är som bekant en av de där väderkvarnarna som Krille brukar fäktas mot i tid och otid.

Kortsystemet har dock helt klart sina finesser. Det är ett intressant system och det har många läckra användningsområden. Jag blir definitivt sugen på att utforska dess möjligheter.

Tänker man på det som en karamell så smakar den härligt gott, men tror man att det är en medicin mot rälsning så blir man nog dessvärre besviken. Bortsett från eventuell placebo-effekt för de fanatiska friformsmotståndarna så är kortsystemet nog helt verkningslöst i det avseendet.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Häftigt og fel!!!

"Har jeg ikke sagt at gutter ikke kan spille jenter? Har jeg ikke forklart hvor pinlig det er, særlig for homofobe rollespillnerder i kvisealderen?"

Jupp, det har du. Och jag höll inte med då heller. :gremwink:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Bort med homofoberna

"Har jeg ikke forklart hvor pinlig det er, særlig for homofobe rollespillnerder i kvisealderen?"

Jag tycker inte homofober hör hemma i rollspelshobbyn. Ingen annan stans heller.

Hade man kunnat stänga ute nazister, chauvinister, antisionister och en massa andra dumskallar med hjälp av någon fiffig mekanik så hade det varit toppen.

/Rising
som tycker att alla ska få spela vad de vill. Några vill inte spela kvinnor, andra tycker det är kul.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Re: Häftigt og fel!!! [OT]

<ironi>
Min spelgrupp klarar bara av att spela orcher... manliga sådana... så det är det vi gör hela tiden.
Magiker, för intelligenta.
Riddare, för ädla.
Tjuvar, för listiga.
Alver, det kan man ju inte komma o påstå att de har rätt sinnesstämning för.
Dvärgar, kunde funkat men nu råkar allihop lida av kroppsfixeringskomplex och måste vara långa och ståtliga.
Kattmän, usch... då måste man ju ha päls.
Ankor, usch... då måste man ju ha såna här... vad heterdenu? fjädrar... nej det är ju såna man har i sängbottnar... ja ni fattar
Återstår då bara: dreglande, intelligensbefriade, våldsamma, ohederliga orcher som är precis som spelarna är i verkligheten
Det klarar de utan att anstränga sig för mycket.
</ironi>
<img src="<<GRAEMLIN_URL>>/smile.gif" alt="" />

(Bara för att ni inte klarar att spela kvinna (av vilken anledning som helst) betyder ju inte det att ingen klarar det eller vill det.)
 

Ymir

Blivande Stockholmshipster
Joined
18 May 2000
Messages
11,318
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: Olika, ja, men okompatibla?

Jo, du har ju helt rätt - vi spelar på olika sätt, och ser helt olika saker i Babylon 5.

Men ändock blir jag intresserad av Krilles kortidé, och hur den bäst skulle kunna tillämpas på min spelstil. Hollywood-dramaturgi är det sista jag eftersträvar, och jag har utan tvekan en helt annorlunda syn än Krille på dramatik, men samtidigt finns det ju saker som förenar, så vi kan mötas någonstans. Nu talade jag mest för mig själv och undrade hur korten skulle fungera med min spelstil, men en mer generell diskussion om hur de hade kunnat användas också i andra spelstilar hade säkert utvecklat idéer kring området ytterligare.

Och jag gillar 'Ymir', mitt alias. Har alltid använt det på nätet, och dessutom har folk börjat kalla mig för 'Ymir' också i verkligheten, så det känns mindre och mindre som ett alias nuförtiden :)

- Ymir, ska nog gå och sova en stund
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Re: Improvisation

Om man nu har kort som introducerar förhållanden mellan karaktärer, händelser och bakgrundsfippel, kan man inte också ha kort som hjälper den villrådige och/eller fantasilöse spelledaren att improvisera? När spelledaren råkar ut för situationen att de tre karaktärerna ska ha träffats något gång tidigare drar han ett kort och kollar: "Aha! De träffades på ett tornerspel!" Jag vet inte om det ger så mycket hjälp, men det kan bidra till att knuffa spelledaren i någon riktning.
Med risk för att låta negativ men är inte det här ungefär samma koncept som slumpmötestabeller, fyndtabeller och liknande?
 
Top