Re: Konstruktivism
"Dels planerar jag ganska lite i förväg, eftersom så mycket hänger på karaktärerna - jag har händelser, scener, som ska äga rum snart såväl som i en mer avlägsen framtid klart utstakade i huvudet, men annars har jag väldigt lite i planeringsväg, och improviserar ganska vilt utifrån grundstommen. Så frågan är då - hur delar jag upp ett spelmöte i akter?"
Du utgår från grundstommen.
Du tar upp episk såpa-stil och jämför med Babylon 5 - vilket jag finner som totalt lysande, eftersom Babylon Project är ett av de rollspel som har fått mig att experimentera med dramatisk struktur. Babylon 5 är också ett dunderexempel på dramatisk struktur på lång sikt.
Babylon 5 är planerad som en lång ståry med presentation (säsong 1, i princip), fördjupning (säsong 2 plus valda avsnitt av säsong 1, speciellt "Signs and Portents", "Babylon Squared", "A Voice in the Wilderness 1+2" och "Chrysalis"), uppstegring (säsong 3 minus de sista fem avsnitten), ett antal höjdpunkter (War Without End, Shadow-kriget, inbördeskriget på Minbar, inbördeskriget på Jorden, telepatkrisen), en kasse klimaktiska ögonblick ("Into the Fire", "Endgame" och "And all my dreams, torn asunder" till "Wheel of Fire") och en avslutning (de sista tre avsnitten i säsong 5, plus "Deconstruction of Falling Stars"). Visst, inte ens JMS har planerat in i detalj vad som ska hända - avsnittens manus skrevs inte förrän några månader innan de skulle filmas - men det finns en "master plan" och det finns en struktur, med början, mittdel och slut. Det är faktiskt inte så svårt att komma på i vilka akter man befinner sig, om man ser på det ur ett övergripande perspektiv.
Även på det lokala perspektivet är det inte svårt att finna akter, även om de är mer komprimerade. Ett B5-avsnitt är 45 minuter långt, och by default indelad i tre akter (separerade av reklamavbrott) - anslag, mittdel och klimax.
Vad du kan göra är att styra in dig på mer episodiskt spelande, och skapar äventyr som spänner en kort tid framöver. De har en tydlig ingångspunkt (där du är nu) och möjligen ett eller flera avslut. I början av maffekampanjen så tillbringas mer tid på de första akterna och mindre tid på de sista akterna, och i vilket fall som helst så är de sista akterna inte lika dramatiskt omvälvande. Ju mer tid som tillbringas på de första akterna (relativt de sista), desto färre kort ligger i insatsen och desto mindre episka blir de sista akterna.
I slutet på kampanjen är inledningsakterna redan färdiga, så där kan man få rakt in på de senare akterna. Då ligger det mer kort i insatsen, och då blir också klimaxet större.
Med andra ord, du kan använda kampanjens akter (super-akter) för att styra äventyrets akter och pressa upp farten och insatsen i kampanjen mot slutet.
"Det försvåras ytterligare av att spelandet ofta går så långsamt att mycket lite händer på ett spelmöte - det kan mycket väl bestå av en kväll på en bankett med efterföljande promenad under stjärnorna och lite samtal under frukosten och ingenting mer, liksom. Så för att kunna använda korten i dramatiska situationer måste jag fördela akterna över många spelmöten, men problemet är ju då som sagt att jag improviserar för mycket för att kunna rama in handlingen i akter på förhand. Hur löser man det?"
Den dramatiska strukturen förutsätter att farten stegras hela tiden till ett klimax. Återigen, jämför med Babylon 5: i säsong 1 handlar problemen om att få pengar så att rymdhamnen ska fungera, eller att den gode doktorn är förtjust i en flicka med etiska perspektiv som är inkompatibla. I säsong 4 handlar problemen om att Jorden styrs av en galen diktator, Shadows äter planeter till frukost, Minbar slits sönder av inbördeskrig och doktorn är tvungen att offra trettio nerfrysta telepater för att slå ut trettio krigsskepp utan att behöva förstöra dem, och därmed offra trettio för att rädda trettiotusen.
Liksom, skalan och insatsen är helt annan. Är man inte beredd att ändra skalan, utan fortfarande ältar banketter och promenader under stjärnorna, så är man inte ute efter en dramatisk struktur, och då är inte korten en lösning på problemet. Frågan är om det ens är ett problem som behöver lösas. Då är det snarare bortdefinierat.
Ibland får jag känslan av att det inte är Babylon 5 som är modellen för dig, utan snarare Heimat eller Hem till gården.
"Det andra problemet är att karaktärerna i mina kampanjer oftast är så pass utvecklade att det är svårt att spontant lägga in nya (viktiga, då) element i deras förflutna, såsom vissa kort tydligen fordrar. Speciellt som karaktärernas förflutna ofta är invecklat och spelar stor roll för handlingen, och då är det viktigt med en trovärdighet som blir svår att åstadkomma om man hela tiden måste improvisera in nya element som en slags efterkonstruktioner."
Det är enkelt: lämna spelrum i rollpersonernas bakgrunder. Kan du improvisera framtiden så kan du improvisera det förflutna. Spika inte det förflutna i sten. Jag är inte helt säker på att John Sheridan ens hade en far innan "Interludes and Examinations". Jag tror mer på att det var en citatbok. Men plötsligt fick vi se pappa i bild (eller i alla fall en vorlon som meddelade sig i form av pappa), och plötsligt blev pappa konkret.
Lämna också utrymme för framtida fördjupningar av rollpersonerna. Jag säger inte att det förflutna ska ändras, utan att det ska fördjupas och/eller byggas ut.
"Har jag fått helt fel uppfattning, eller hade detta system verkligen inte gjort sig för min spelstil?"
Både och, skulle jag tro. Om inte annat så kanske du kan lära dig en del av det. Spelstilar behöver inte heller vara spikade i sten.