Skapa en karaktär - Grundförmågor
Jag delar upp karaktärsskaparkapitlet i juicy little peaces så folk orkar. Som sagt för nytillkomna tittare är det här de mest grundläggande reglerna till Starchallenge som jag önskar feed back på.
Låt oss börja med att titta på hur man skapar grundläggande förmågor. Feed back önskas på läsförståelse, regelförklaring och regler.
Skapa en karaktär
En karaktär behövs för att kunna spela. Det är den person som du sköter i spelvärlden. I Starchallenge berättar man fram sin karaktär och slår inga slag. Reglerna strävar efter en väl sammansatt komplex karaktär som ska ta sig an världen. Berättelsen kallas bakgrundsbåge och blir det centrala i hur dina egenskaper kommer fördelas.
Bakgrundsbåge
Börja med att ta fram en berättelse för karaktären. Bestäm centrala punkter, händelser, personer i hennes liv fram till nu. Rasen är inte viktig i detta skede. Börja med det du känner för och brinner för. Din karaktär ska sjuda av liv. Jag vill att du ska känna ett starkt band till din karaktär då du är klar. Fundera på den i några dagar. Ägna den lite tid, kärlek och omvårdnad. I Starchallenge: Regler finns färdiga arketyper för de som inte orkar med den här processen och bara vill komma i gång. Dessutom finns det mycket stoff till inspiration för de som vill bygga en karaktärsbåge.
Bakgrunden från barndom till nu berättas fram av spelaren. Spelledaren noterar de mest viktiga bitarna på ett papper. Då berättelsen är klar kan man förändra vissa delar om det behövs. Därefter sätter man ut värden på karaktärsbladet. Karaktärsbladet är ett papper där karaktärens egenskaper finns uppförda.
Beroende på ras får spelaren olika förutsättningar för vilka egenskaper och egenskapsvärden hon får. I Essenser finns inga raser utan du spelar människa. I Starchallenge: Regler finns 7 raser samt en enkel teknik att skapa blandraser så du kan få upp till 27 stycken spelbara varianter.
Bakgrundsbågen kan ge rätt till att förändra olika egenskaper både till det bättre och sämre. Om karaktären tränat fysiskt i hela sitt liv så kan hon få höja sin fysiska grundförmåga men hon måste kunna motivera det i sin beskrivning. Om du forskar kring gagoonernas fortplanting (för att det kommer göra dig rik om 20 år) så kan du inte vara expert på kampsport – dygnet har bara 24 timmar (eller 15 eller 30 beroende på var du bor men du fattar). Allt det här speglas i var du får sätta ut dina poäng, vilka färdigheter och attribut du väljer. Din bakgrundsbåge måste hela tiden spegla dina val och tvärtom. Det är möjligt att forma sin egen karaktärs egenskaper men berättelsen är det centrala och måste motivera varje förändring. Vissa karaktäristika kan bli till nackdelar. Har karaktären varit en krigare finns stora risker att hon har fått en permanent skada eller mentala såväl som fysiska ärr. Det kan ge egenskapen Ärr 2T och Aggressiv: 2T.
• Bestäm grunderna i en berättelse till din karaktär och börja mejsla ut den med spelledaren. I Essenser finns inga andra raser utan man spelar människa.
• Hitta gärna några centrala nyckelpunkter: Vad är centralt i karaktärens liv? Var har hon bott? Vad är hennes inställningar?
• Spelledaren gör noteringar som är centrala i berättelsen. Då spelaren är färdig så utgår man från dessa noteringar för att sätta ut karaktäristikan.
• Det finns ett fåtal regler som bestämmer hur man får sätta ut karaktäristikan. Dessa måste följas.
Personuppgifter
Här fyller du i ditt namn på din karaktär. Galaxens namnstrukturer varierar kraftigt men vanligtvis är mansnamn korta och kvinnonamn längre: Maxie, Boos, Ereck är typiska mansnamn medan kvinnonamn kan vara Tervona, Leroinne eller Melonie. Mellan, för och efternamn är det ganska vanligt med en eller två småord som am, der, oc, koch etc. Maxie am der Headmurrador eller Gorgash Tooth är två exempel på fullständiga mansnamn. Tervona am Nachterin eller Mennova sith Locher är två kvinnonamn.
Välj ålder utifrån om du vill att din karaktär ska vara ung, mogen, medelålders eller åldrad. Åldersfasen inträder med åldern i tabellen och har betydelse då du väljer färdigheter.
(Ursäkta usel tabell)
Mogen Medelålders Åldrad
Människa 21 30 56
Thuarer 20 28 52
Silverfolk 60 86 160
Zoe 60 86 160
Reemonk 21 30 56
Iya-Kamoura 15 22 40
Anteckna kön och ras. Hemort är det område du kommer ifrån. Kapital är den summa du bär på dig samt eventuell förmögenhet och lokala valutor. I Essenser är den 2T6*1000. I Starchallenge: Regler bygger den på din sysselsättning. Vikt/Rymdförmåga är helt enkelt vad du kan bära utan att drabbas av tillståndet Överlastad. Tillståndet ökar med 1 för varje ytterligare Vikt/Rymdenhet karaktären bär över sin maxförmåga som är lika med Fysisk förmåga *3.
Grundläggande karaktäristika
Karaktäristikan beskriver din karaktär i form av olika egenskaper. Högsta och lägsta värde man kan ha i karaktäristikan står inom parantes vid varje rubrik.
Grundförmågor (1-5T)
Fysiska, Sociala, Mentala, Intellektuella, Perceptionella. De beskriver de grundläggande dragen i den karaktär du vill skapa. En människa har 3T i samtliga fem grundförmågor. Om bakgrundsbågen tillåter får en spelare höja eller sänka en grundförmåga. Höjer du 1 i en grundförmåga måste du sänka en annan med 1. Sänkningen behöver inte motiveras. Det kan vara att karaktären föddes med den lägre grundförmågan. För att få höja en grundförmåga krävs en större händelse i bakgrundsbågen. Karaktären har tränat större delen av sitt liv på gy. Det kan höja Fysisk förmåga.
Intill varje grundförmåga på karaktärsbladet finns en rubrik som heter Situationshantering. Där fyller man i en mening som beskriver hur hon hanterar respektive konflikt. För sociala konflikter för Tervonas spelare upp att hon använder logik och aldrig blandar in känslor i sociala konflikter. Blir de känslosamma lämnar hon alltid konflikten.
Då man är klar med grundförmågorna ska summan av grundförmågorna alltid vara 15.
Attribut (1-5T)
De beskriver fysiska kännetecknen, karaktärsdragen och karaktärens profil. Spelaren får välja vilka attribut som helst och vilka värden som helst. Man måste ha ett negativt attribut för tre positiva. Ett negativt attribut varierar: Eldsmärke på brösten för en snygg ung tjej vars karaktär spelar mycket på utseende får anses negativt medan det ses som positivt på en skrämmande krigare.
Beroende på när attributen spelas ut så ska värdet på attributet sättas i rätt kolumn på rollformuläret: Är attributet något personligt som att man super i lönndom sätter man Alkoholism under Privat. Är ens sexuell läggning känd inom ens närmsta vänner och bekanta sätts värdet under Krets. Är ens passion för segelflyg känd för alla i ens omgivning sätter man värdet under Offentligt. Och är man en känd person och är en gapig jävel sätter man värdet för Lättprovocerad under Känd. Man kan alltså inte spela ut ett Privat eller Kretsattribut i en scen där det finns en massa okända människor med förutsatt att man inte vill byta till Offentligt och ta konsekvensen av utspelet. Tillsist fyller man i när attributet visar sig. När tar man till flaskan? När blir man aggressiv? Fysiska kännetecken får istället tillägget varför? Är ärret från en olycka? Är brännmärket från en strid med en dimkrigare?
De fysiska kännetecknen beskriver hur man ser ut, smidighet och rörlighet, och hur man står emot fysiska skador. Fysiska kännetecken kan också huggtänder, gälar med mera.
Exempel på fysiska kännetecken: Attraktiva anletsdrag (får bara läggas till "om kulturen och rasen tycker det"), Balans, Djup blick, Hy, Hörsel, Immunförsvar, Karisma, Kroppsbyggnad, Kroppskontroll, Liten, Läkkött (kan användas som en egenskap för att motverka ett trauma – istället för tex precision 3T som begränsas av stukad hand 3T kan man använda Läkkött 4T istället för precision), Monströs, Precision, Sexig, Skrämmande, Smidig, Smärttålig, Snabbhet, Snygg kropp, Spänstig, Stark, Stor, Syn, Uthållighet, Vighet.
Karaktärsdragen beskriver hur karaktären upplevs och är.
Exempel på karaktärsdrag: Aggressiv, Allvarlig, Arrogant, Barnslig, Begåvad, Beläst, Beroende, Blyg, Bortskämd, Charmerande, Debatterande, Desillusionerad, Djupsinnig, Dumdryg/Nedlåtande, Egen, Egotrippad, Empati, Enträgen, Farlig, Flitig, Fredlig, Fördomsfull, Förförisk, Förlåtande, Försiktig, Förutsägbar, Gapig, Girig, Grälsjuk, Hett temperament, Hysterisk, Händig, Högljudd, Illojal, Insäljande, Intrigerande, Irrationell, Kallblodig, Klåfingrig, Kommunikation, Koncentrationsförmåga, Korttidsminne, Kreativitet, Känslokall, Lakonisk, Lat, Ledarskap, List, Logik, Långtidsminne, Misstänksam, Modig, Naiv, Nitisk, Provokativ, Rastlös, Reson, Retorisk, Retsticka, Smygande, Renlig, Pedagog, Ridderlig, Sans, Skandalös, Skämtsam, Slug, Slutledningsförmåga, Sniken, Sorglös, Storsint, Stresstålighet, Trofast, Trögfattad, Vankelmodig, Vemodig, Vild, Viljestark, Våldsam, Ålderdomlig, Ärlig, Äventyrslyste, Ömsint.
Profil uttrycker en hel livsstil och sätt att leva eller hur livet behandlar en.
Exempel på profil: Alkoholiserad, Avdankad, Berest, Bisexuell, Bohemisk, Fetishism, Homosexuell, Fobisk, Försupen, Hedonistisk, Idealistisk, Ifrågasättande, Korrumperad, Krigsivrare (välj krig), Kriminell, Lantlig, Lyxsökare, Maktgalen, Misslyckad, Pacifist, Skuldsatt, Sluskig, Spelgalen, Stil och smak, Swinger, Trolös, Väderbiten, Ålderdomlig
Färdigheter (1-5T)
Det här är en förkortad version av färdighetssystemet från Starchallenge: Regler. Där får man fler färdigheter och fler bildningsklasser.
Färdigheter är antingen medfödda eller skolade kunskaper. Exempel på sådana som alla får är Hoppa, Klättra och Söka medan kunskaper man tar fram i sin bakgrund till karaktären kan vara: Allmänbildning, Dyrka och Droidkunskap. En karaktär får ett gäng färdigheter som är förtryckta på karaktärsbladet, rasfärdigheter, sysselsättningsfärdigheter och en hoper fria färdigheter som hon får välja själv.
En färdighet kan ha 3 nivåer. En grundnivå, en expertis och en specialitet. En grundnivå kan motsvara Pistol – karaktären kan skjuta med pistoler och revolvrar. En expertis är en inriktning i en grundläggande färdighet: Värdesätta – Ädelstenar, Värdesätta – Smycken. En specialitet ger en bonus på 1T och är något som tillför färdighetsutövaren en extra skjuts: Dyrka – Fobonlås – Under stress, där stress faktiskt ger en extra T. Man får välja så många specialiteter man vill så länge de förankras förankras i bakgrundsbågen. Specialiteter läggs på de färdigheter man önskar och kan motivera med bakgrundsbågen.
Färdigheter som alla får: Värde: Grundförmåga -1. Grundförmågor: Avståndsbedömning (Perceptionell), Bollsinne (Perceptionell), Ducka (Perceptionell), Dölja (Intellektuell), Hoppa (Fysisk), Klättra (Fysisk). Om man får 0 så har man 0 i färdigheten.
Rasfärdigheter: 3T från början. Sänker du en får du höja en annan. Max 4T från början.
Sysselsättningsfärdigheter:
Från tidigare sysselsättningar får man välja högst tre färdigheter. En färdighet får väljas om man varit verksam i ett år. Två stycken om man varit verksam i två år och tre stycken om man varit verksam i tre år.
För vart tredje år man varit overksam i en sysselsättning förlorar man 1T i varje färdighet dock lägst till 0.
Välj så många färdigheter du vill i din nuvarande sysselsättning. För att den ska räknas som en sysselsättning måste du varit verksam i minst ett år.
Du får 3T i varje färdighet du väljer. Varje färdighet kräver att du varit verksam i ytterligare ett år.
Vill du höja till 4T tar det fyra år för att höja till 4T i färdigheten. Ingen annan får höjas under tiden.
För 5T tar det 8 år enligt regler ovan.
Man höjer alltid en expertis om sådan finns.
Johan väljer Smyga, Portar och Värdesätta - Smycken. Han har varit verksam i 9 år. Han väljer att ha 3T i färdigheterna vilket kostar 3 år. Han väljer att höja Värdesätta smycken till 4T vilket tar ytterligare 4 år. Hans grund i Värdesätta är 3T.
Man har rätt att höja 1 och sänka 1 för två färdigheter och endast betala 2 respektive 4 år.
Johan sänker Portar med 1 (2T) och höjer Smyga med 1 (4T) vilket kostar honom 2 år.
För färdigheter man får fler än en gång så får man det värde som spelaren vill ha av de beräknade eller erhållna.
Johan får allmänbildning vilket han redan har 2T i. Men som sysselsättningsfärdighet är den värd 3T och det blir vad hans karaktär får.
Fria färdigheter:
Fria färdigheter köps för poäng. Hur många man kan köpa och hur mycket man kan få i färdighetsvärde avgörs av ens poängpott. Pottens storlek beror på ens ålder.
Ålder Poäng
Ung 30
Mogen 34
Medelålders 38
Åldrad 40
Fria färdigheter kostar sin grundkostnad för de 3 första tärningarna, dubbelt så mycket för tärning 4 och tre gånger så mycket för tärning 5. Kostnaden beskrivs i tabellen endan.Man behöver inte betala mer än en gång för en grund. Därutöver köper man bara expertiser i färdigheten. Expertisen kostar som grunden. Man kan bygga på färdigheter man redan har med denna metod. Eventuella överblivna poäng då man ”handlat klart” kasseras. Vissa färdigheter kräver expertis (markeras med ett (e)). Man köper alltid då i expertisen och får expertis-1 i grundfärdigheten.
Färdigheter/Kostnad/Tidsvikt
Automatkarbiner 2 Omedelbar
Avståndsbedömning 1 Omedelbar
Batong 1 Omedelbar
Bildning (e) 3 Varierande
Bollsinne 1 Omedelbar
Ducka 1 Omedelbar
Dyrka (e) 2 Utförlig
Dölja 1 Komplex
Fingerfärdighet 2 Varierar
Gevär/Hagelgevär 2 Omedelbar
Hoppa 1 Omedelbar
Jaga 2 Varierar
Klättra 1 Utförlig
Kniv 1 Omedelbar
K-pist 2 Omedelbar
Kulsprutor 2 Omedelbar
Medicin och kirurgi 3 Komplex
Obeväpnad kamp 1 Omedelbar
Pistol/Revolvrar 2 Omedelbar
Reparera (e) 2 Komplex
Sköldar 2 Omedelbar
Smyga 1 Utförlig
Spåra (e) 2 Varierar
Svärd 2 Omedelbar
Värdesätta (e) 2 Komplex
Övertala 2 Utförlig
Färdighetsvärde 4T Kostnad*2
Färdighetsvärde 5T Kostnad*3
Exempel: Maxies spelare köper 5T i Pistol. Det kostar 2*1+2*1+2*1=6 poäng att få 4T. Sedan kostar det ytterligare 2*2 poäng att få 4T och till sist 2*3 poäng att få 5T. Det ger en total kostnad på 16 poäng. Om Maxie köper en annan färdighet med samma pris till samma kostnad har han 5T där också och har förbrukat 34 poäng. Antag att han är Åldrad och har 6 poäng över. De sex kasseras.
Maxie köper Värdesätta Grund 3T och väljer sen en expertis i Ädelstenar. Värdesätta kostar 2 så för att få en grund på 3T så måste Maxie betala 6T. Sedan väljer han 2T i sin expertis för Ädelstenar vilket kostar 4 poäng. Han väljer också en expertis inom Värdesätta till nämligen Belgoska halskedjor 2T vilket kostar ytterligare 4 poäng.
Alla färdigheter har en tidsvikt. I en konflikt så agerar spelare vid olika tillfällen. De olika färdigheterna tar olika lång tid att utföra (det tar längre tid att klättra än att skjuta). Tidsvikten kan variera för en och samma färdighet och är då varierande.
En omedelbar handling är snabb. Exempel är att svinga ett baseballträ, hoppa från a till b utan sats, utdela en swing i ett barslagsmål eller utdela ett knivhugg mot någon som står cirka en meter ifrån.
En kvick handling är att förflytta sig från punkt a till b där a och b är en bit bort ta sats och hoppa över en avgrund eller att ladda om ett vapen.
En utförlig handling är ofta förknippad med en färdighet. Klättra upp för en tre meters ramp utan större hinder, programmera ett par rader kort välbekant kod eller ta sig in i och starta upp contikisvävaren.
En komplex handling är handlingar som kräver lång tid för att ha någon effekt som att sätta sig in i juridiska dokument.
Bildning: Kunskaper och erfarenheter. Färdigheten skrivs inte ut som Bildning på karaktärsbladet utan man väljer ett område under färdigheten. Den grundläggande färdigheten ger allmän insyn i ämnet och expertisen en inriktning i ett ämne. Exempel: Allmänbildning (har ingen expertis), Botanik, Portar (Expertisen visar vilket område man behärskar som programmering, kryptering, speciell teknologi och så vidare), Droider, Droger/Gift, Fordonsteori (Expertis i ett fordon. Bildningen är först grundläggande för respektive enhet. Expertisen blir en expertis inom landfordon, sjöfordon, undervattensfordon, flygfordon och rymdfordon samt speciella fordon som scooter med mera. Man kan som vanligt försöka med endast ett intellektkast alltså en tärningspöl grundad på en enda egenskap.)... Fler bildningsinriktningar finns i Starchallenge: Regler.
Reparera: En expertisfärdighet ska väljas. Exempel är motorer, hårdvara, stridsenheten.
Spåra: Expertis: Välj djurart.
Övertala: Övertala inbegriper alla former av sociala konflikter från charma till förhöra. I sociala konflikter använder du din Sociala grundförmåga + Övertala om du är ute efter att med retorik övertyga din motpart. Däremot kan man få någon att göra något på samma sätt genom att till exempel gå sängvägen och använder attributet Förförisk. Någon som saknar karaktärsdrag med liknande möjligheter kan göra klokt i att använda Övertala och försöka med logik vinna över motparten. Men tänk på att motparten kan vara svårövertygad med logik men väldigt lätt att charma. Om motparten är en vakt i ett läger där det enbart finns män så kan han ha tillståndet: Svältfödd på kvinnor vilket begränsar hans handlingspöl och gör det lättare för en kvinna att charma honom än för en man att övertala honom.
---
Så! Vad har jag missat, vad är svårbegripligt, vad är bra, vad känns onödigt? I korthet: Hur funkar läsförståelse, regelförklaring och regler. I nästa avsnitt går vi över Mål, Övertygelser och Relationer...