Starship

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Fick hem det flera månader försenade (och förra året inhandlade) Homeworld-rollspelet idag. Baserat på det digitala spelet. Och när jag började bläddra i det, och såg reglerna för att skapa rymdskepp, så slog det mig hur sablarns lika varandra alla såna system tenderar att vara.

Med anmärkningsvärt få undantag får vi något i stil med följande:
1. Välj chassi.
2. Välj obligatoriska moduler (typ motor).
3. Välj valfria moduler (typ vapen).
4. Räkna ut stats.
5. Rymdskeppa!

Så jag började skissa på ett annat sätt att göra rymdskepp, som än så länge helt saknar sammanhang. Men vi kan kalla det "starship", fantasifullt och grannt.

1. Range: Intercontinental, Interplanetary, Interstellar, eller Intergalactic. Den sista är sannolikt helt ointressant. Men den börjar på "Inter", så får ändå vara med. Vad är skeppet byggt för att täcka för avstånd? Här ingår även redundans. Rör det sig om en resa? Två? Fyrtiofemton?

2. Mission: Här finns en längre lista. Det kan vara ett skepp för aktiva passagerare, för passagerare i kryostasis, för känslig last, för okänslig last, för att utvinna råvaror ur asteroider, etc. Det är rena uppgifter, som kan innehålla viss nyans och bredd. Ett skepp kan ha mer än ett Mission. Finns ingen teoretisk gräns egentligen.

3. Moduler: När du valt Mission får du en lista med vilka moduler som behövs för att kunna lösa detta uppdrag. Valde du Intelligence så behöver du antagligen bra sensorer och stark kommunikationsutrustning. Dessa i sin tur kommer behöva ström, kanske kräva trycksättning (om de behöver besättning), etc. Alla sådana behov som uppstår täpper du igen med fler moduler. För att göra det enkelt finns det moduler som är bookends för denna behovskedja, som bränsletankar och kylaggregat, som inte har några egna behov. Även här går det att stoppa in redundans, exempelvis genom att ta mer än en av någonting.

4. Du har nu ditt skepp, helt anpassat för ett specifikt syfte, och med alla stödmoduler som krävs för att kunna leverera. Skalan på det avgörs av din räckvidd samt hur mycket redundans du har i din räckvidd: ett interkontinentalt skepp byggt för ett enda "hopp" i taget (typ ett Condor-flygplan) är ju betydligt mindre än en interstellär koloss som är byggd för tur-och-retur resor till Alpha Centauri.

5. Rymdskeppa!

Så. Färdigflummat.

Tankar på det?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
Tankar på det?
Den spontana första reaktionen är att det verkar vara väldigt likt systemet du nämner i början av tråden? Bygg ihop ett rymdskepp genom att sätta ihop olika moduler. Inget fel i det; det är ju ett vettigt sätt att bygga ihop rymdskepp på (säkert därför spelen du läser använder sig av det), men om ditt syfte var att göra något annorlunda så känns det inte riktigt så. Skillnaden är att man får listor på moduler istället för att få välja helt själv, antar jag. Lite som utrustningskitten i Eon.

Ett exempel på ett system som inte använder moduler är ju annars Lasers & Feelings. Där väljer man bara för- och nackdelar. Man vet ju dock redan ungefär vad man ska ha för skepp, men det är i alla fall ett system som funkar på ett annat sätt än att välja moduler. Vad vill du vara extra bra på? Sensorer, manöver, vapen? Och vad har du för nackdel? Instabilt? Drar en jävla massa kräm? Dåligt med medpoddar?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Den spontana första reaktionen är att det verkar vara väldigt likt systemet du nämner i början av tråden?
Det håller jag såklart inte alls med om, men det bottnar nog också i vad det specifika spelet behöver.

Istället för att godtyckligt välja moduler, eller behöva lära sig vilka val som är obligatoriska, sätter du upp vad skeppets syfte är. Därifrån skapar du skeppet. Om ditt spel sedan ändå vill ha moduler av den typ som de andra spelen har så kommer det ändå göra att skeppet ges mer kontext.

Du kan ju även bara rakt av sätta de Missions du väljer som stats. Transportskepp har Passengers 4, exempelvis. Om du inte är ute efter detaljerna.

Det blir mer skepp av skeppen, inbillar jag mig.
 

nyvinter

Illustrationist
Joined
20 Aug 2012
Messages
553
Location
Mörkmården (småland)
Jag tycker att skepp skapade specifikt för ändamålet kampanjen har är rätt tråkigt. Det blir så strömlinjeformat att skeppets karaktär försvinner.

Jag vill ha två saker av att sf-rollspel.

(1) Lifepath för skeppet som går igenom vad skeppet byggdes för och vad grundutrustningen är och sedan förändras allteftersom världen förändras och framförallt ägarna byts vid.

Efter tillverkningen kommer första ägaren som gör lite modifikationer och varför och hur skeppet sedan säljs vidare. (Är det pengar? Ville hen uppgradera? Eller dog alla i rymdstrid och sk.eppet såldes av segrarna?) Därefter ägare två och vad denne använde skeppet till och modifikationer som gjordes för det syftet.

The street finds its own uses även i rymden.

(2) Man ska givetvis kunna spela som skeppet! Det är 2022, LSV As Of Yet Unknown Civilian Applications kräver att åka på diplomatisk finfest.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Jag tycker att skepp skapade specifikt för ändamålet kampanjen har är rätt tråkigt. Det blir så strömlinjeformat att skeppets karaktär försvinner.
JA!

Fordon idag byggs ju för särskilda ändamål. Rymdskepp borde inte vara annorlunda. Det är mer det som är startpunkten för tänket i trådstarten.

Men när du väl har ditt skepp behöver det ju finnas ett sammanhang som bygger vidare på det. Även detaljer som om du byggt till någon conveniencegrej, hur ni döpt olika våningar om ni har dem, om kaffet i mässen smakar bra eller ej, om tidigare ägare lämnat en svag doft rökelse efter sig, eller vad det nu kan vara. Det är ju både en fråga om vad för syfte rymdskeppen har i spelet och hur de passar in i spelets eventuella spelvärld.

Mission-tänket är bara tänkt att besvara det du kallar "vad skeppet byggdes för".
 

nano

Diehard, death or glory Toad
Joined
25 Apr 2019
Messages
573
Det där känns lite ovant, varför inte göra något beprövat? Jag skulle göra så här:
  1. Välj rymdskeppets ras: Alvfarkost, Dvärgfarkost eller Orchfarkost. De har olika fördelar, t.ex. är Alvskeppen bra på att se i de delar av rymden där det är mörkt. Man kan också ha en Människoskepp, men det är lite tråkigt.
  2. Slå med 3T6 fram skeppets grundegenskaper: Vapenstyrka, Kvantfysik, Manöversmidighet, Riskhanteringspsyke, Skeppsintelligens, Kommunikationskarisma och Rymdstorlek.
  3. Beräkna skeppets härledda värden som Laserskadebonus, Skrovkroppspoäng, Parsekförflyttning, Lastbärförmåga.
  4. Välj därefter skeppets yrke: Piratskepp, Jaktskepp, Riddarskepp, Krigarskepp, Köpmannaskepp, Lärdmannaskepp, Trollkarlsskepp, Tjuvskepp, Stråtrövarskepp eller Munkskepp. Varje yrke ger skeppet ett antal specifika färdighetsmoduler.
  5. Sätt ut ett visst antal modulerfarenhetspoäng i färdighetsmodulerna. Gamla skepp kan ev få fler mep.
  6. Köp skeppsutrustning som Titanfjällpansar, 3 000 000 m Påle eller Rymdsnus.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,740
Location
Helsingborg
Fick hem det flera månader försenade (och förra året inhandlade) Homeworld-rollspelet idag. Baserat på det digitala spelet. Och när jag började bläddra i det, och såg reglerna för att skapa rymdskepp, så slog det mig hur sablarns lika varandra alla såna system tenderar att vara.

Med anmärkningsvärt få undantag får vi något i stil med följande:
1. Välj chassi.
2. Välj obligatoriska moduler (typ motor).
3. Välj valfria moduler (typ vapen).
4. Räkna ut stats.
5. Rymdskeppa!

Så jag började skissa på ett annat sätt att göra rymdskepp, som än så länge helt saknar sammanhang. Men vi kan kalla det "starship", fantasifullt och grannt.

1. Range: Intercontinental, Interplanetary, Interstellar, eller Intergalactic. Den sista är sannolikt helt ointressant. Men den börjar på "Inter", så får ändå vara med. Vad är skeppet byggt för att täcka för avstånd? Här ingår även redundans. Rör det sig om en resa? Två? Fyrtiofemton?

2. Mission: Här finns en längre lista. Det kan vara ett skepp för aktiva passagerare, för passagerare i kryostasis, för känslig last, för okänslig last, för att utvinna råvaror ur asteroider, etc. Det är rena uppgifter, som kan innehålla viss nyans och bredd. Ett skepp kan ha mer än ett Mission. Finns ingen teoretisk gräns egentligen.

3. Moduler: När du valt Mission får du en lista med vilka moduler som behövs för att kunna lösa detta uppdrag. Valde du Intelligence så behöver du antagligen bra sensorer och stark kommunikationsutrustning. Dessa i sin tur kommer behöva ström, kanske kräva trycksättning (om de behöver besättning), etc. Alla sådana behov som uppstår täpper du igen med fler moduler. För att göra det enkelt finns det moduler som är bookends för denna behovskedja, som bränsletankar och kylaggregat, som inte har några egna behov. Även här går det att stoppa in redundans, exempelvis genom att ta mer än en av någonting.

4. Du har nu ditt skepp, helt anpassat för ett specifikt syfte, och med alla stödmoduler som krävs för att kunna leverera. Skalan på det avgörs av din räckvidd samt hur mycket redundans du har i din räckvidd: ett interkontinentalt skepp byggt för ett enda "hopp" i taget (typ ett Condor-flygplan) är ju betydligt mindre än en interstellär koloss som är byggd för tur-och-retur resor till Alpha Centauri.

5. Rymdskeppa!

Så. Färdigflummat.

Tankar på det?
Känner att du saknar ett steg mellan Intercontinental och Interplanetary, Interorbital (eller något sådant). Jag gissar att man kan ta sig ut ur atmosfären med alla sådana här skepp, men det är en skillnad på att ta sig till Low orbit och att ta sig högre upp eller till och med mellan planeten och dess månar.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Känner att du saknar ett steg mellan Intercontinental och Interplanetary, Interorbital (eller något sådant).
Interorbital blir ju som rymdsonder av idag, som färdas mellan en omloppsbana och en annan, på en annan himlakropp.

Det du hänvisar till har jag löst med ett Mission som kallas Interface—att koppla mellan planetyta och omloppsbana. Att lyfta och landa ställer ju rätt unika krav, helt oberoende av hur långt skeppet förväntas åka sen.

Finns ju också farkoster helt utan Range, som då i praktiken är rymdstationer och liknande.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
För mig är bilden på rymdskeppet viktigast och sen en liten karta på det så man vet var man ska sova och äta. Därefter kan man greja med prestaanda
Jag är ju också nyfiken på vad och varför. Det fina med att generera moduler på det föreslagna viset är att konstruktionen lämnas öppen.

Har en tanke på prototyp med fyrkantiga kort så du kan få en karta ändå. Får se om jag hinner i veckan.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,065
Jag tror det går att förenkla. Tror att det ligger något i rollperson/folkslagstänket. Typ:
1) Välj skeppsklass: Lätt fraktare, Korvett, Interplantär färja. Detta avgör range, syfte, ev stats etc.
2) Välj fördelar och nackdelar. Fördelar kan vara "moduler" - tex medlab, photonkanon eller observatorium.
3) Räkna ut ev deriverade värden.
4) Rymdskeppa
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,754
Location
Göteborg
Att ha ett lifepathsystem för rymdskepp är en helt jäkla brilljant idé!
Instämmer helt! Superskoj : ) Det borde väl gå att göra ”systemlöst” och använda till olika spel, tänker jag.
Har en tanke på prototyp med fyrkantiga kort så du kan få en karta ändå. Får se om jag hinner i veckan.
Jag har varit på väg att göra den typen av kort ett tag, men det har aldrig blivit av. Det borde göra själva byggandet roligare och mer konkret. Ser fram emot att se dina kort!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
En karta känns som något som borde vara rätt enkelt att skripta (om man har bilderna). Mata in moduler och skeppstyp, få en karta!
 

Girighet

Warrior
Joined
22 Oct 2015
Messages
323
Jag har för mig jag använde något Star Wars hack till Fate (eller accelerated) så man skapade sitt skepp på liknade sätt som karaktärerna. Men mina Googleskills sviker mig så kan inte hitta något om det..
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Det där känns lite ovant, varför inte göra något beprövat?
Mest för att jag inte vill göra saker som är beprövade! Sen kanske det landar där ändå efter några testvändor. Det återstår helt enkelt att se.

Ledmotivet i det här projektet har varit "character on a ship", så idén är att försöka komma bort från att definiera skepp efter någon sorts stationer modellerade runt rollpersonsfärdigheter. Men allt för mycket abstraktion funkar inte riktigt heller.

Det du föreslår är exakt hur skepp fungerar i första utgåvan av 7th Sea--de använder samma grundegenskaper som rollpersoner men definierar dem bara lite-lite annorlunda.

###

Petat vidare med detta, och dammat av lite gamla projektvarianter.

Här är några exempel från en rent textbaserad generatorvariant, bara för att testa en "needs-based" approach, som på kort helt enkelt får bli ikoner:
1665593208187.png1665593166830.png1665593152680.png1665593183284.png1665593195557.png

Det jag tycker är intressant med metodiken är att behov kan matchas på olika sätt. Orbital Stasis-skeppet (längst till höger) ovan har exempelvis ingen Bridge, utan istället en AI. Därför har den heller inga Quarters. Det är verkligen en frysbox... Kanske för framtidens "jaded yuppies" som vill sova till dess något intressant händer?

Dubletter är antagligen helt onödiga i en kortvariant. Ser det som att en enda Reactor tillgodoser alla behov av ström och en enda Radiator eller Vent motsvarar alla radiatorer eller utblås på ett större skepp. Så en kombination av lite mer abstraktion och överskådlighet.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Nu är jag inte med. Coriolis är väl ändå modulbaserat.
Jo, men det följer med ett antal färdiga skepp som du kan välja och seda modifiera i efterhand om du så önskar. Lite som dina förslag på klassificeringar. "Lätt fraktare", etc.
 
Top