Måns said:
Allt det här är bra och vettigt, och egentligen inte så konstigt alls. Så här verkar oerhört många spelleda (jag gjorde det själv tills för 2 år sedan). Problemet är det som Debracy frågade om "vad gör spelarna?". Ditt svar är helt ok, men i många fall är det svårt att veta som spelare.
Nja, jag tror att du missar det "nya" i konceptet. Tanken är att stilen skall vara väldigt renodlad vad gäller tänket att det är storyn som är det viktiga. Det är otroligt svårt att beskriva det utan att alla "bakåtsträvare" ser för sitt inre öga alla odugliga, rälsade och jättetråkiga äventyr där deras spelledare helt körde över deras ideer och tvingade tillbaka dem till rälsen. Syftet är att spelledaren hela tiden
aktivt skall arbeta mot klimaxet (jag MÅSTE hitta ett bättre ord för det) och att det är den enda vägen framåt i scenariot, men det finns inte i konceptet någon begränsning på hur det skall gå till, hur lång tid det får ta eller vilken väg man måste gå. Klimaxet skall nås när berättelsen är redo.
Hur man sedan väljer att hantera kotraktet mellan spelarna och spelledaren är upp till var och en. Om någon spelledare tycker att det bästa är att "lura" spelarna så står det denne fritt att göra så, medan andra må välja att säga "jag kommer att tokrälsa och vi kommer att spela ungefär så här".
Måns said:
En mängd märkliga konventioner skapar oskrivna regler samtidigt som själva rollspelsmateriat (spelen och modulerna) ser likadana ut som de gjorde för 20 år sedan. Det är minst sagt schizofrent.
Ex. En konvention säger att spelaren ska skriva en lång och detaljerad back story till sin karaktär. En annan konvention säger att SL alltid har rätt. En tredje säger säger att SL ska spelleda en färdig, fet kampanj men SL. Ingen har sagt hur man ska få ihop dessa, och alla andra, ibland märkliga konventioner. Det är trail and error och många spelgrupper blir som sekter. De litar inte på andra rollspelare o.s.v.
Ok, men du bommar målet. Du talar emot ett tradspelsperspektiv. Det här har förvisso många likheter med det, men är tänkt att vara en
modell eller åtminstone några tumregler för hur man skall spela för att driva fram en
dramatisk story. I tradspel består nyckelscenerna ofta av att man skall vara på en viss plats för att spöa en viss skurk. Tanken här är att klimaxen i huvudsak skall fokusera på att öka engagemanget i historien. Händelsen (klimaxet) skall vara bränsle på elden så att den brinner så het som är möjligt vid slutscenen.
Måns said:
Så, om man som Ram tycker att Story Before är the shit tycker jag att han och alla andra, ska börja skriva spel, scenarion, moduler, artiklar m.m. som aktivt stödjer det här. För väldigt ofta kokar det bara ner till att "SL ska vara lyhörd och flexibel", och det hjälper exakt ingen alls.
Sant som du säger och det är precis därför som jag startat den här tråden. De huvudsakliga målen i ett lite längre perspektiv är att se över:
1. Hur strukturerar man ett scenario på bästa sätt.
2. Vad är lämpligt att ha regelstöd för.
3. Vad bör man undvika att ha regelstöd för.
Däremot så är min utgångspunkt vad gäller regelbiten Less is more samt De flesta storystyrande regler suger.
Men det är det som vi skall prata om!