Nekromanti Storydrivet rollspelande

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Re: Västgötaklimax?

Krille said:
I min bok så kan alltså även ett misslyckande fungera utmärkt som klimax. Det handlar alltså inte om lyckat eller misslyckat, utan snarare om klimax och antiklimax.
När det gäller drama (teater och film) brukar man tala om konfliktupplösning. När den är över återstår i ett traditionellt drama inte mer än avrundning eller epilog. Eller inget alls. När konflikten är slut är det väsentliga i dramat slut.

Som exempel på kända konfliktupplösningar kan nämnas Darth Vaders död och Ringens förgörande i en viss saga. Det goda vinner över det onda, alltså ett klassiskt sagoslut, som föregås av ett klimax där de olika kombatanterna drabbar samman.

Sen finns det förstås experimentell dramatik där man utmanar detta och skippar konliktlösning på traditionellt vis. I väntan på Godot är väl så, om jag inte misstar mig. Spontant är jag dock skeptisk till att detta kan funka i ett rollspel.

Kampen mellan ont och gott är en bra generisk konflikt, som jag tror funkar i många settingar, men inte alla. Kanske mest svart fantasy. När man komplicerar konflikterna till att vara mer mångbottnade blir nog också storyn mer komplex. Det finns ju till exempl knappast något dramaturgiskt "riktigt" slut i ett drama där alla är mer eller mindre onda.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Det beror på - "får" storyn medföra att huvudpersonerna kan misslyckas? Typ, de är på fel plats när bomben smäller, skurken lyfter i helikoptern etc. För ganska få upplägg stödjer ens den tanken. Vilket är något jag utforskar.
Jag tycker det är intressant att fundera kring vad det egentligen innebär att rollpersonerna kan misslyckas med en handling. För mig tyder det mest på att spelledaren ställer upp sådana preferenser så att slutet måste rälsas. För tänk efter, enda sättet att misslyckas på är om man inte når upp till spelledarens mål.

Jag ser hellre att spelledaren ställer upp mål där det finns flera vägar. Istället för att "de ska vinna mot magikern i slottet" så förutsätter spelledaren istället att rollpersonerna vinner mot magikern och istället fokuserar på hur de tar sig in i slottet.

När jag spelleder Feng Shui (och Matiné [EDoD]) så förutsätter jag att spelarna lyckas. Det enda jag är ute efter är på vilket sätt de lyckas. I Feng Shui får de slå tärningar mot lämpliga färdigheter med lämpliga motiveringar. Det är en helt annan sorts problemlösning, där spelarna utmanas på ett kreativt plan. För inse, alla sorters scenarion är bara en form av problemlösning.

Just nu speltestar vi magisystemet där alla är magiker, bundna till sina magiskolor. Det är roligt att höra hur spelarna använder sina kriterier i magiskolan för att komma förbi hinder. En jordmagiker som ska upp på ett tak löser uppgiften med sin magi på ett helt annat sätt än luftmagikern som flyger upp. Animisten kanske trollar fram ett träd, mentalisten hoppar upp, illusionisten förtrollar någon som släpper in dem i huset eller lånar ut en stege, shamanen förvandlar sig till en ekorre som tar sig upp med ett rep så att de andra kan ta sig upp etc.

Jag tycker det är dålig äventyrskonstruktion om ett äventyr stannar av vid ett dåligt tärningsslag eller skapar ett antiklimax. En spelledare med rätt spelledarstil (se ovan) kan dock rädda detta. Så, ställ rätt preferenser när scenariot skrivs och du kommer runt problemet med att "misslyckas".

/Han som i detta fall har preferensen att man inte kan misslyckas
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Han said:
Det beror på - "får" storyn medföra att huvudpersonerna kan misslyckas? Typ, de är på fel plats när bomben smäller, skurken lyfter i helikoptern etc. För ganska få upplägg stödjer ens den tanken. Vilket är något jag utforskar.
Jag tycker det är intressant att fundera kring vad det egentligen innebär att rollpersonerna kan misslyckas med en handling. För mig tyder det mest på att spelledaren ställer upp sådana preferenser så att slutet måste rälsas. För tänk efter, enda sättet att misslyckas på är om man inte når upp till spelledarens mål.
Helt fel. Inte spelledaren. Äventyret. Och det innebär verkligen inte att det måste rälsas. Det måste bara rälsas om ett visst slut är förutsättningen.

Jag ser hellre att spelledaren ställer upp mål där det finns flera vägar. Istället för att "de ska vinna mot magikern i slottet" så förutsätter spelledaren istället att rollpersonerna vinner mot magikern och istället fokuserar på hur de tar sig in i slottet.

När jag spelleder Feng Shui (och Matiné [EDoD]) så förutsätter jag att spelarna lyckas. Det enda jag är ute efter är på vilket sätt de lyckas. I Feng Shui får de slå tärningar mot lämpliga färdigheter med lämpliga motiveringar. Det är en helt annan sorts problemlösning, där spelarna utmanas på ett kreativt plan. För inse, alla sorters scenarion är bara en form av problemlösning.

Just nu speltestar vi magisystemet där alla är magiker, bundna till sina magiskolor. Det är roligt att höra hur spelarna använder sina kriterier i magiskolan för att komma förbi hinder. En jordmagiker som ska upp på ett tak löser uppgiften med sin magi på ett helt annat sätt än luftmagikern som flyger upp. Animisten kanske trollar fram ett träd, mentalisten hoppar upp, illusionisten förtrollar någon som släpper in dem i huset eller lånar ut en stege, shamanen förvandlar sig till en ekorre som tar sig upp med ett rep så att de andra kan ta sig upp etc.

Jag tycker det är dålig äventyrskonstruktion om ett äventyr stannar av vid ett dåligt tärningsslag eller skapar ett antiklimax. En spelledare med rätt spelledarstil (se ovan) kan dock rädda detta. Så, ställ rätt preferenser när scenariot skrivs och du kommer runt problemet med att "misslyckas".
Du får givetvis ha din åsikt. Själv tycker jag att den är tråkig och lite fördömande samt irrelevant, då ämnet i tråden handlar om storydrivet rollspel och deltråden huruvida det är okay med misslyckanden som en del av storyn. Du beskriver ett mer karaktärsfokuserat perspektiv där storyn snarare anpassar sig, genom spelledarens försorg, till var rollpersonerna gör/kan.

Krille gav en bra kommentar iom skillnaden mellan klimax/antiklimax kontra lyckat/misslyckat vilket är en mycket viktig detalj i sammanhanget.

/Han som i detta fall har preferensen att man inte kan misslyckas
Ja, det är den populära inställningen som har rått här de senaste åren. Det är den jag vill undersöka om den är så viktig som vi har trott. Tolka och kritisera konventionerna.

För att konkretisera i tråden i allmänhet kan sägas att den modell jag jobbar med just nu till Agent har en pacingmekanism kallad "Tid". Tid förbrukas beroende på vad huvudpersoner tar sig för. SLPna har typ kalendrar som avgör vad de sysslar med vid olika tider. Vid Tid X så händer saker om inte det har hindrats. Oavsett om huvudpersonerna ens vet om SLPns existens eller inte. Detta då jag vill ha ett rätt gritty agentspel med förhållandevis anonyma agenter som får ett uppdrag och reaktivt försöker lösa uppdraget. Kring det hela ser jag en modell och ett system som genererar uppdragen med stor detaljrikedom. Det viktiga är att SLPna allt som oftast är huvudpersonernas fiender och SL får agera mer "elakt" i Agent än vad konventionen säger i andra spel. Om det är så att det finns en krypskytt eller en bomb-maker så kan mycket väl huvudpersoner "avrättas" utan egentlig chans att överleva (gievtvis inom ramen för ett trad-sim-rollspel, men det är ändå gränsöverskridande jmf med konventionerna som gäller). Men likt Noir som har sin modell för hur man faktiskt bygger berättelser som stödjer den typen av spel som spelet är tänkt att fokusera på så vill jag få till en modell som faktisk gör det underhållande för spelarna att spela ett rollspel med ett sådant fokus som jag har som vision för Agent.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Exempel ett:

Nyckelord: Proffesionalism, ansikte, realism.

Spelarna spelar personer som på något sätt är involverade i ett antal medelstora/stora företag i dagens USA. En direktör, en säkerhetschef och en marknadsansvarig om jag inte missminner mig.


Akt I - Hell on earth:
Scenariot börjar med en förhållandevis tråkig mässa där ett stort antal företag marknadsför sina senaste produkter. Ett antal tråkiga möten snabbspolas och bara ett är av intresse egentligen, ett företag som arbetat med nanoteknologi för att hjälpa sjuka och behövande men där någon av de närvarande skämtar om att det skulle kunna användas till att skapa en supermänniska varpå föredragarna genast förnekar allt och mötet sedan upplöses lite väl snabbt.

De tre finner varandra under kvällens mingel och det klickar bra både på det affärsmässiga planet och på det personliga. De blir alla ganska dragna och väcks sent på natten av personalen och vinglar iväg till sona rum.

Under natten bryter helvetet löst. Bokstavligen. Säkerhetschefen angrips av en enorm grotesk kerub med fingrar av stål. Den marknadsansvarige slits ur sin säng av en bevingad ödla och förs till en glänta i skogen där han tvingas strida till döds om och om igen mot barn beväpnade med köksredskap. Direktören ställs inför en domstol anklagad för mord och döms till döden. När han fästs i den elektriska stolen för att avrättas så inser han att bödeln och alla de församlade är demoner.

Samtliga vaknar skrikande i sina sängar. Under de kommande veckorna uppstår händelser hela tiden. De ser personer som har demonsika drag, de upplever att de ses på som abominationer av vanliga människor. De blir med och mer övertygade om att helvetet håller på att falla över jorden och de ser tecken på det överallt, i nyheterna, i folks beteende och i de gestalter som alltid finns i utkanten på synfältet.

Efter en tid så blir de galna och via sina respektive företags hälsovård så placeras de på Mountain meadows vilohem.

Här går vi in i klimax ett. Rollpersonerna slutar se syner efter någon vecka och börjar fundera över de hndelser som lett fram till deras kollaps. Efter diverse rotande i bakgrunderna och en rejäl genomgång av händelserna i inledningsscenen så finner de en gemensam nämnare. Allas företag har en relation till det Hong kong-baserade företaget Versalife. De har i samtliga fall försökt komma över intelectual properties från dem alla via joint ventures, uppköp mm och samtliga inblandade har på något sätt motsatt sig det hela. Via olika kanaler får de kontakt med omvärlden. Plötsligt "befrias" de av representanter för NSA. De förklarar för spelarna att företaget Versalife har kontaktat flera företag i varierade bransher, alltför många och diversifierade för att på något sätt passa in i någon profil. De är helt klart "up to no good". De visar att RP har blivit drogade för att undanröja dem som hinder för de framtida affärer som de vill genomdriva. De vill använda spelarna för att reda ut vad de har för mål och erbjuder sig att arrangera deras utskrivning från vilohemmet. Spelarna accepterar.

---

Syftet med akt I var i huvudsak att skaka om spelarna rejält. De skulle vara fullständigt dissorienterade och tro att de skulle spela ett skräckspel. Syftet med klimaxet var att de skulle ställa om till agentspelsläge.

Syftet med nyckelorden var att de hela tiden skulle arbeta "in denial".

Det finns en decoy inlagt i upptakten, nanotechföretaget. Detta skulle ytterligare bidra till den förvirring som var viktig att uppnå i akten.

Ett antal andra hjälpmedel var inlaggda i upplägget. De olika karaktärerna hade utbildats på samma ställe, hade gemensamma intressen och affärsmässiga intressen.


Akt II - Spy game

Nyckelord: Under cover, information, kontakter

Spelarna släpps fria och via deras respektive företag arrangeras att de skall få ingå i delegationer som skall besöka Versalifes kontor i Hong kong. De får även reda på att det finns en annan spion som arbetar med att komma över information som visar på vad syftet med deras verksamhet är. De får öven tillgång till i princip obegränsade ekonomiska resurser samt diverse cool agentutrustning såsom dyrkar, kodknäckare med mera.

Hela akten är ett arbete att komma åt Versalifes centraldator som finns i en förseglad sektion inne i den säkrade delen av komplexet. För att nå den så måste de skaffa fram passerkort av rätt typ, ett speciellt nyckelkort samt två lösenord. Arbetet pågår under en längre tid och spelarna får via ett externt mailinterface hjälp av spionen med information om planlösning, vilka som är mutbara, delar av vilka som sitter på vilka nycklar osv. Spelarna sköter det hela på ett fullkomligt makalöst sätt och har precis rätt timing, trycker på rätt knappar och finner en väg in i stordatorn. De genomför ett perfekt inbrott och undkommer upptäckt med en hårsmån vid några tillfällen. Flykten ut från Versalife sker med andan i halsen och de stoppas vid flera tillfällen av personer som om de upptäcker något direkt kan avslöja dem.

Dags för klimax 2. De dokument som de stulit från stordatorn visar att Versalife styrs av den kinesika säkerhetstjänstens externa division. Syftet med företaget var att få insyn och kontroll över ett stort antal amerikanska företag och därifrån ytterligare störa den ameriaknska ekonomin under krisen för att destabilisera den. NSA drar informationen för senatens säkerhetsråd med konsekvenesen att ett nytt kallt krig i praktiken startar. Tonen mellan USA och Kina skärps betydligt. RP hyllas som hjältar av sina kontakter och de skickas hem.

Tre månader passerar. RP får ett mail från någon som kallar sig Ikaros. "Du har precis lurats att starta ett tredje världskrig. Vill du veta mer?".

---

Syftet med akt II var att spela ut scener i James Bond/Oceans 13-stil. Spelarna skulle bygga upp sitt självförtroende, uppleva ett fullständigt lyckorus och sedan få en spark på nötterna.


Syftet med nyckelorden var att de hela tiden skulle fokusera på att upprätthålla sin täckmantel.

Akt III - Saving the world

Nyckelord: Sanning?, Allierade?

Spelarna stämmer träff med sin kontakt på baren Red lantern i Chinatown. De ställs öga mot öga med en iransk mulla-liknande arabisk gentleman som för att göra en lång histora kort förklarar för dem att de blivit fullkomligt lurade i alla steg. Versalife ägs via ett antal Singaporeanska bullvaner av Maxwell foundation vilket i insatta kretsar är synonymt med CIA. Han förklarar även att anledningen att deras "inbrott" gick så bra var att det inte skulle finnas någon möjlighet för dem att misslyckas. Historien blandas dock upp med vissa delar av anti-amerikanska påhopp. Det finns stora delar verifierbar information rörande detta, men för att de skall kunna rulla ut informationen så behöver de rollpersonernas hjälp att göra det.

Rollpersonerna väljer dock att förklara för "mullan" att de tänker ta kontakt med sina kontakter inom NSA. "Mullan" ler ett något ovänligt leende och låter dem använda sin telefon som är routad via en fast lina i huset bredvid. Samtalet med NSA går som väntat, de hävdar med bestämdhet att det hela är en bluff. Men mitt under samtalet så angriper ett SWAT-team lägenheten på andra sidan gatan.

Rollpersonerna väljer i det här läget att lita på "mullan" och sällskapet smugglas ut ur landet till danmark där de via Kongsbladet avslöjar bluffen.

---

Syftet med akt II var att rulla upp plotten, men att göra det på ett sådant sätt att valet inte var enkelt. Användandet av en "muslimsk antiamerikan" som uppgiftlämnare samt diverse andra suspekta beteenden och en hotfull miljö skulle göra valet lite mer komplext, men spelarna valde i princip direkt att tro på historien även om de också valde att kontakta NSA.

Syftet med nyckelorden var att introducera tvivel.

---

Klipp till slutscen. George W Bush står inför den amerikanska senaten och uttalar de förödande orden "To the peoples republic of China, this nation extends its deepest appologies". Fade to black.

Det blev ruskigt långt detta... Jag lämnar fältet fritt för eventuella frågor i stället för att dra några ytterligare utvecklingar just nu.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Västgötaklimax?

Krille said:
Är någon av dessa båda konsekvenser inte lämpliga som resultat av ett klimax? Om båda är lämpliga, kan man i så fall säga att det är inte tillåtet att misslyckas vid klimaxet?
På sätt och vis. Det som du talar om är inte ett generellt klimax mitt inne i en story utan en slutscen. Helt andra förutsättningar råder för en sådan än för ett klimax som enbart syftar till att ta historien till nästa steg.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Marco Behrmann said:
/Han som i detta fall har preferensen att man inte kan misslyckas
Ja, det är den populära inställningen som har rått här de senaste åren.
Kan någon förklara vad det här betyder? För det betyder väl knappast vad det låter som om det betyder? Vad innebär det att man "inte kan misslyckas"?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Marco Behrmann said:
För att konkretisera i tråden i allmänhet kan sägas att den modell jag jobbar med just nu till Agent har en pacingmekanism kallad "Tid". Tid förbrukas beroende på vad huvudpersoner tar sig för. SLPna har typ kalendrar som avgör vad de sysslar med vid olika tider. Vid Tid X så händer saker om inte det har hindrats. Oavsett om huvudpersonerna ens vet om SLPns existens eller inte. Detta då jag vill ha ett rätt gritty agentspel med förhållandevis anonyma agenter som får ett uppdrag och reaktivt försöker lösa uppdraget. Kring det hela ser jag en modell och ett system som genererar uppdragen med stor detaljrikedom. Det viktiga är att SLPna allt som oftast är huvudpersonernas fiender och SL får agera mer "elakt" i Agent än vad konventionen säger i andra spel. Om det är så att det finns en krypskytt eller en bomb-maker så kan mycket väl huvudpersoner "avrättas" utan egentlig chans att överleva (gievtvis inom ramen för ett trad-sim-rollspel, men det är ändå gränsöverskridande jmf med konventionerna som gäller). Men likt Noir som har sin modell för hur man faktiskt bygger berättelser som stödjer den typen av spel som spelet är tänkt att fokusera på så vill jag få till en modell som faktisk gör det underhållande för spelarna att spela ett rollspel med ett sådant fokus som jag har som vision för Agent.
Det här låter onekligen mycket intressant om än med en annan approach än jag har. Det får mig att tänka på äventyret Power behind the throne. Spoilar lite för de som inte spelat det.

Jag har inte läst det själv, men jag har fått förklarat för mig att det handlar om att spelarna arbetar mot en slutscen (tidsbunden?) där kungen mördas i tronrummet om spelarna inte ingriper. Beroende på hur de agerar så kan de få olika svåra slutstrider i tronrummet beroende på vilka allierade de lyckats rekrytera och i vissa fall så får de inte tillgång till tronsalen alls.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Genesis said:
Kan någon förklara vad det här betyder? För det betyder väl knappast vad det låter som om det betyder? Vad innebär det att man "inte kan misslyckas"?
Att då historien inte längre skall vara definierad så är det rätt oberoende av vad man gör... :gremsmile:

Nä, jag är också lite nyfiken på vad olika personer menar med detta.
 

Eggnot

Veteran
Joined
16 Oct 2008
Messages
44
En intressant tråd även om den spretar åt en hel del olika håll nu. Lite lösa tankar angående klimax/antiklimax och lyckande/misslyckande…

Grunden för mig är att klimax är dramats höjdpunkt (Mr Obvious slår till). Har RP jobbat mot ett bestämt mål under lång tid är dess upplösning en tydlig sådan. Det viktiga vid upplösningen är att spelarna belönas, inte RP. Vad jag menar är: RP kan misslyckas eller lyckas med sitt mål men om spelarna känner att RP uppnått/upplevt något som spelarna ser som roligt blir det inte ett antiklimax, oavsett om RP är framgångsrika.

Den här synen delas säkert inte av alla men för mig är rollspel spel. Upplevd glädje kommer av att spelaren känner sig nöjd, inte av att surt säga ”min RP är glad”.

Det viktiga för att nå dit är att SL vet vad som gör spelarna nöjda (eller att spelarna är samstämmiga om vad som är roligt, om ingen SL används). Lättast är om det varit uppe för diskussion tidigare så att det finns ett svar: ”Vi vill ha X eller uppleva Y!” Annars är det såklart att bara lära sig vad övriga gillar över tiden. Spel var regler tillåter tydliga personliga mål för RP är ett annat. Spelare har säkerligen valt något de ser som fräckt/kul/dramatiskt för sin RP som ett sådant. Misslyckas det stora uppdraget men RP når ett personligt mål är det förhoppningsvis roligt i alla fall.

Som spelkonstruktör kan sådana exempel ges men det är bra mycket tuffare att skriva en standardlösning än för en enskild grupp/SL att hitta svaret. Då blir det lätt att vända sig till rälsning och pressa ut framgång. Rätt hanterat behöver det inte vara ett problem. Om inte spelarna ser rälsningen utan tycker att RP agerar fritt, klart det är kul. Men det är inte så enkelt gjort. Chansen är istället att SL låter RP lyckas där regler eller tärningar säger annat. För spel med regler som stödjer andra belöningar – som målsättning – blir det lite lättare för speldesignern, men SL har ändå ett klart övertag i att hitta ett bra upplägg. Förutom i spel med mekanik som hjälper till rejält måste SL tänka till ett varv eller två extra kring ett skrivet slut.

Nu är det inte de enda alternativen. System som använder ödespoäng eller något liknande kan vara till stor hjälp också. Helt plötsligt förflyttas möjligheten att rälsa slutet till spelarna. De klarar den avgörande scenen tack vare en sista poäng. Att de tar initiativet förflyttar ansvaret från SL till spelarna. De senare kan känna sig duktiga. De sparade ju faktiskt sin poäng bara utifall att och nu fixade de biffen. Smutt! Risken för ”snåla” spelare som hellre riskerar ett misslyckande än sina dyrbara poäng finns däremot. Återigen sitter dock en flexibel SL på svaret (om nu inte spelarna har helkul åt att de har poäng kvar och struntar blankt i utfallet). Har inte systemet en självreglering (ej använda poäng försvinner, poäng fylls på ody) så kan ju SL lägga till det om spelarna har sådana tendenser och grinar illa över misslyckanden.

Säkert vad finns andra möjligheter också. Vad som är centralt i min tankebana ovan är att målet för äventyret och kampanjen kort och gott inte är lika viktigt som vad spelarna vill tycker är kul. Har SL/spelgruppen svar på det senare – och det enkla är såklart att fråga innan man drar igång – så blir förhoppningsvis slutet på ett scenario aldrig ett antiklimax. Det blir kanske inte som spelarna trott sig eller hoppats, men de har kul ändå.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Västgötaklimax?

Ram said:
Det som du talar om är inte ett generellt klimax mitt inne i en story utan en slutscen. Helt andra förutsättningar råder för en sådan än för ett klimax som enbart syftar till att ta historien till nästa steg.
Jag skulle vilja säga att i simspel finns inte något sådant koncept alls.

I övrigt känns det rätt mycket som den klassiska skillnaden mellan story telling och story creating. Är spelet ute efter att återberätta en i förväg planerad ståry så känns det ju dumt om den avbryts halvvägs. Ät spelet ute efter att skapa en ståry som inte är planerad i förväg så finns inget "halvvägs" i konceptet, bara ett nu. Spelet bör i så fall arbeta med verktyg som om spelet tar slut nu gör "nu" till ett passande klimax.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Västgötaklimax?

Krille said:
Ram said:
Det som du talar om är inte ett generellt klimax mitt inne i en story utan en slutscen. Helt andra förutsättningar råder för en sådan än för ett klimax som enbart syftar till att ta historien till nästa steg.
Jag skulle vilja säga att i simspel finns inte något sådant koncept alls.
Mycket möjligt, men jag pratar inte om simspel. Om det är en term som inte passar som hand i handske för att beskriva det som man pratar om så är det nästan bättre att inte ta upp den alls, för det rör till begreppen snarare än förenkar.

Jag pratar enbart om en berättelsefokuserad approach till scenariokonstruktion, en som inte har spelarna som det mest centrala utan storyn man vill berätta.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Eggnot said:
Säkert vad finns andra möjligheter också. Vad som är centralt i min tankebana ovan är att målet för äventyret och kampanjen kort och gott inte är lika viktigt som vad spelarna vill tycker är kul. Har SL/spelgruppen svar på det senare – och det enkla är såklart att fråga innan man drar igång – så blir förhoppningsvis slutet på ett scenario aldrig ett antiklimax. Det blir kanske inte som spelarna trott sig eller hoppats, men de har kul ändå.
Mycket läsvärt och intressant. Det är lite för sent på kvällen för att dissikera det hela i detalj, men jag vill bara kommentera en sak.

Modellen är på intet sätt ute efter att beröva någon något kul. Denna spelledarstil är bara en i korgen och det är inte en stil som skall användas om de inblandade inte tycker att det är kul att spela så. Endera måste scenariot läggas upp så att det inte märks att man styr det eller också måste man vara överens om att det är så man skall spela eller åtminstone att det är ok för alla att spela så. Detta handlar inte om spelledare anno 1987 som tvingar spelare att dansa efter deras pipa och svinga "spelledaren har alltid rätt!" utan bara om en approach som man kan ha om man vill spela ett scenario som är upplagt på det sättet.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Marco Behrmann said:
Han said:
Det beror på - "får" storyn medföra att huvudpersonerna kan misslyckas? Typ, de är på fel plats när bomben smäller, skurken lyfter i helikoptern etc. För ganska få upplägg stödjer ens den tanken. Vilket är något jag utforskar.
Jag tycker det är intressant att fundera kring vad det egentligen innebär att rollpersonerna kan misslyckas med en handling. För mig tyder det mest på att spelledaren ställer upp sådana preferenser så att slutet måste rälsas. För tänk efter, enda sättet att misslyckas på är om man inte når upp till spelledarens mål.
Helt fel. Inte spelledaren. Äventyret. Och det innebär verkligen inte att det måste rälsas. Det måste bara rälsas om ett visst slut är förutsättningen.
Jag tänkte att spelledaren skrev äventyret, men visst: du har helt rätt. Äventyret ser (oftast) till att spelledaren låser sig i sitt tänkande och därmed endast tillåter en lösning. Jag och Ram kom in på det för en tid sedan (andra stycket).

Krille gav en bra kommentar iom skillnaden mellan klimax/antiklimax kontra lyckat/misslyckat vilket är en mycket viktig detalj i sammanhanget.
Ja, jag tycker det är en väldigt klockren iakttagelse.

/Han som i detta fall har preferensen att man inte kan misslyckas
Ja, det är den populära inställningen som har rått här de senaste åren. Det är den jag vill undersöka om den är så viktig som vi har trott. Tolka och kritisera konventionerna.
Jag visste inte att det var en konvention, vilket får mig att tro att du missuppfattat det jag skrivit. Scenarion brukar tidvis presentera flaskhalsar där hela speltillfället stannar upp vid misslyckanden. Ett exempel som återkommer hela tiden är Call of Cthulhu där misslyckade slag i Library use, Spot hidden eller liknande gör att spelarna missar viktiga ledtrådar. Fast vad beror flaskhalsen på? Jo, det är en biprodukt av dålig rälsning.

Vad jag snackar om är en äventyrsdesign där man kringgår detta genom att förutsätta att rollpersonerna lyckas. Jag tror inte att det är så vanligt att spela på det sättet i stugorna. Jag tror inte att det kommer att bli en större förändring rent generellt i spelgrupperna med exempelvis Gumshoe-systemet eftersom det systemet inte har någon större spridning. Så var är egentligen konventionen? Esoterrorist och Trail of Cthulhu brukar ju exempelvis nämnas som banbrytande.

Du får givetvis ha din åsikt. Själv tycker jag att den är tråkig och lite fördömande samt irrelevant, då ämnet i tråden handlar om storydrivet rollspel och deltråden huruvida det är okay med misslyckanden som en del av storyn
Huruvida det är en tråkig lösning är inte så viktigt, men det är en presentation på en lösning. Jag tycker också att du har fel angående att det är karaktärsdrivet. Det går alldeles utmärkt att spela storydrivet på detta sätt (Feng Shui ska spelas rälsat). Du får inte fokusera på vilket sätt som spelarna löser problemet (via rollpersonerna) utan vad rollpersonerna kommer fram till (det spelledaren har hittat på). Det är inte karaktärsdrivet om rollpersonerna löser en uppgift på sitt sätt - det är karaktärsdrivet om rollpersonerna står i mittpunkten för scenariot.

/Han som inte kan svara på exemplet, då det var för oöverskådligt och måste speltestas
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Genesis said:
Kan någon förklara vad det här betyder? För det betyder väl knappast vad det låter som om det betyder? Vad innebär det att man "inte kan misslyckas"?
Det har blåst rätt hårda indie-vindar över wrnu på det senaste. Generellt så anser jag att flertalet indie-spel (jmf med klassiska trad-spel) så finns inte konceptet "lyckas"/"misslyckas". Detta då spelen oftast bygger på karaktärsdrivna scener där fokus ofta roterar runt karaktärerna. Hur "misslyckas" man i PTA exempelvis är svårt att säga, medan man i Eon misslyckas om ens tärningsslag är över ens färdighetschans, slarvigt uttryckt.

Jag är då intresserad av att se om man kan få underhållning genom rollspel som fokuserar på att storyn är viktigast, men utan rälsning och utan att storyn/upplevelsen "går sönder" när huvudpersonerna inte förmår stoppa ett skeende som är igångsatt av "fienden" - dvs SLPer. Men det känns lite som att hugga sig igenom en urdjungel med en slö machete ibland. =)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Genesis said:
Marco Behrmann said:
/Han som i detta fall har preferensen att man inte kan misslyckas
Ja, det är den populära inställningen som har rått här de senaste åren.
Kan någon förklara vad det här betyder? För det betyder väl knappast vad det låter som om det betyder? Vad innebär det att man "inte kan misslyckas"?
Ah, du ifrågasätter på precis rätt ställe. Det är här jag tror Marco och jag missförstår varandra. Jag uttryckte mig slarvigt. Jag menar inte att man inte kan misslyckas med ett tärningsslag. Jag menar att man ska försöka (med exempelvis olika tärningsslag) tills man lyckas. Vad jag menar är att man inte ska kunna misslyckas med det mål som scenariot sätter upp. Om jag som spelledare hittar på en massa häftiga scener så lämnar jag det till spelarna att komma till dessa scener. Det är så jag rälsar.

Om det ballaste är om rollpersonerna tillfångatas och slutbossen förgiftar sina egna medlemmar då de endast var brickor i spelet som inte behövs längre, bör också detta hända. Då bör det inte heller vara ett mål, utan någonting som inträffar som en konsekvens av scenariots mål (att komma fram till den punkten).

Som spelledare bygger jag scenarion genom att ställa mig två frågor. "Vad ska hända?" och "Hur löser man det?". Den första frågan svarar jag på och bestämmer sålunda storyn. Den andra frågan överlåter jag till mina spelare. Målet i scenariot är lösningen som spelarna hittar på och strävar efter. Om äventyrsmakaren även hittar på hur rollpersonerna ska lösa det hela blir allting väldigt styrt.

/Hans svåraste uppgift är att få spelarna att vilja ställa frågan
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Han said:
Scenarion brukar tidvis presentera flaskhalsar där hela speltillfället stannar upp vid misslyckanden. Ett exempel som återkommer hela tiden är Call of Cthulhu där misslyckade slag i Library use, Spot hidden eller liknande gör att spelarna missar viktiga ledtrådar. Fast vad beror flaskhalsen på? Jo, det är en biprodukt av dålig rälsning.
Nej. Inte dålig rälsning. Dåligt äventyr snarare.

Vad jag snackar om är en äventyrsdesign där man kringgår detta genom att förutsätta att rollpersonerna lyckas. Jag tror inte att det är så vanligt att spela på det sättet i stugorna. Jag tror inte att det kommer att bli en större förändring rent generellt i spelgrupperna med exempelvis Gumshoe-systemet eftersom det systemet inte har någon större spridning. Så var är egentligen konventionen? Esoterrorist och Trail of Cthulhu brukar ju exempelvis nämnas som banbrytande.
Men du kommenterar igen problemlösning och det är helt ointressant i diskussionen jag för.

Jag gör ett nytt allmänt försök - jag menar med storydrivet en modell där det skrivna äventyret är ett manus över handlingsförlopp där spelledaren inte får lov att improvisera fritt kring. Spelledaren skall inte tolka äventyret utan förmedla det. Därför att äventyrets handlingsförlopp är spikat och innehåller ett momentum mot ett eller flera klimax. Från storyns perspektiv. Huvudpersonerna kan ha missat ett eller flera klimax under äventyret pga att de har följt andra ledtrådar som har nått till andra klimax.

Exempel från filmens värld (spoilers). I den första filmen om Mission Impossible (från 96 av DePalma) så dör alla utom en i IMF-gruppen i den inledande delen av filmen. De "avrättas". Storyn pågår ändå med sitt momentum framåt. Men det kostar "tid" för spelarna (IMF) att hoppa på banan igen och följa upp de nya ledtrådarna detta klimax genererade.

Ett vanligt BRP-spel eller D&D hade havererat om motsvarande hade hänt då det inte finns någon modell eller system i botten som stödjer att sådana saker kan ske med spelets huvudpersoner. Det går att krysta fram en lösning eller improvisera fram ett nytt gäng som råkar hitta liken av de gamla, etc, men det är oftast en spelledar-lösning, snarare än en system-/modell-lösning.

Huruvida det är en tråkig lösning är inte så viktigt, men det är en presentation på en lösning. Jag tycker också att du har fel angående att det är karaktärsdrivet. Det går alldeles utmärkt att spela storydrivet på detta sätt (Feng Shui ska spelas spelledarstyrt). Du får inte fokusera på vilket sätt som spelarna löser problemet (via rollpersonerna) utan vad rollpersonerna kommer fram till (det spelledaren har hittat på). Det är inte karaktärsdrivet om rollpersonerna löser en uppgift på sitt sätt - det är karaktärsdrivet om rollpersonerna står i mittpunkten för scenariot.
Givet ovanstående jag har förklarat så är detta stycket helt överflödigt då det svarar på en helt annan fråga. Jag tycker att det är ett bra och vettigt svar på den frågan den besvarar dock, men den är i fel rum just nu.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Han said:
Som spelledare bygger jag scenarion genom att ställa mig två frågor. "Vad ska hända?" och "Hur löser man det?".
Och det är det jag vill undvika då jag vill se en modell där spelledaren inte behöver reflektera över detta. Det är något som scenario-manuset ger. Inte spelledaren.

Om äventyrsmakaren även hittar på hur rollpersonerna ska lösa det hela blir allting väldigt styrt.
Ja, men då är det också hårdrälsat. Och det tror jag att ingen av oss diggar, eller?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Marco Behrmann said:
Vad jag snackar om är en äventyrsdesign där man kringgår detta genom att förutsätta att rollpersonerna lyckas. Jag tror inte att det är så vanligt att spela på det sättet i stugorna. Jag tror inte att det kommer att bli en större förändring rent generellt i spelgrupperna med exempelvis Gumshoe-systemet eftersom det systemet inte har någon större spridning. Så var är egentligen konventionen? Esoterrorist och Trail of Cthulhu brukar ju exempelvis nämnas som banbrytande.
Men du kommenterar igen problemlösning och det är helt ointressant i diskussionen jag för.
Jaha, du tror att jag svarar emot dig? Vad jag snackar om är en annan lösning än den du för fram, helt enkelt. Jag använde ditt inlägg för att spinna vidare på en annan sorts lösning - där man inte kan misslyckas. Jag tycker att det är en gammal systemkonvention där folk förutsätter man ska kunna lyckas, precis som rollpersonen ska kunna slå perfekt eller fumla.

Kudos till att du anstränger dig, men jag har redan förstått din lösning. :gremsmile: Vi snackar om olika lösningar. Jag trodde å min sida att du sade emot mig, därav "tjafsandet".

/Han ber om ursäkt för att han inte var tydligare
 

Eggnot

Veteran
Joined
16 Oct 2008
Messages
44
Marco Behrmann said:
Jag är då intresserad av att se om man kan få underhållning genom rollspel som fokuserar på att storyn är viktigast, men utan rälsning och utan att storyn/upplevelsen "går sönder" när huvudpersonerna inte förmår stoppa ett skeende som är igångsatt av "fienden" - dvs SLPer. Men det känns lite som att hugga sig igenom en urdjungel med en slö machete ibland. =)
Men uppfylls bara premissen att spelgruppen tycker det är underhållande så finns ju inga hinder, eller hur? Strunta i RPs personliga mål och strunta i om RP misslyckas totalt. Är spelarnas premiss för att spela upplevelsen deras RP har, oavsett skeende, så blir det bra.

Jag ser inga egentliga regelmässiga hinder för det – även om rätt spelmekanik givetvis kan förstärka/tvinga fram den typen av spelande – utan att det bara handlar om att sätta spelet/scenariot i händerna på rätt spelgrupp.

Är det svaret för uppenbart och enkelt eller missar jag något? :gremsmile:


Insåg när jag skrev klart ovan att jag smått summerat upp rollspelandet jag upplevde som ung parvel på tidigt åttiotal när de första äventyren vi spelade gick från att vara ”gå ned i grottan, slå monstren och ta skatten” till att nysta ledtrådar (som kunde vara hur fånigt malplacerade och dumt enkla som helst) för att få uppleva äventyrets förlopp. Klubbade man ihjäl fel person kunde SL sucka bedrövat och alla kom överens om att det inte hade hänt så att historien kunde fortsätta.

Är retromotiverad storytelling krångligt nog för att döpa konceptet? :gremwink:
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Eggnot said:
Men uppfylls bara premissen att spelgruppen tycker det är underhållande så finns ju inga hinder, eller hur? Strunta i RPs personliga mål och strunta i om RP misslyckas totalt. Är spelarnas premiss för att spela upplevelsen deras RP har, oavsett skeende, så blir det bra.

Jag ser inga egentliga regelmässiga hinder för det – även om rätt spelmekanik givetvis kan förstärka/tvinga fram den typen av spelande – utan att det bara handlar om att sätta spelet/scenariot i händerna på rätt spelgrupp.

Är det svaret för uppenbart och enkelt eller missar jag något? :gremsmile:
Lite missar du. =) Min poäng, min fn maniska drivkraft, är just nu att utforska om det finns system för att gynna den typen av storydrivet spel. Jag vill egentligen skala bort spelledarens anpassningsförmåga och improvisationsförmåga från diskussionen och se om det går att bygga ett system som, ja, kort och gott, funkar för den typen av spel. Så fokus ligger på system snarare än aktivitet.

Jag hoppas att jag har rätt bra koll efter nästan 25 års rollspelande med massor av olika spelledare och spelgrupper på hur man som SL kan rädda i princip alla situationer som kan uppkomma i rollspel, mer eller mindre smidigt eller krystat.
 
Top