Exempel ett:
Nyckelord: Proffesionalism, ansikte, realism.
Spelarna spelar personer som på något sätt är involverade i ett antal medelstora/stora företag i dagens USA. En direktör, en säkerhetschef och en marknadsansvarig om jag inte missminner mig.
Akt I - Hell on earth:
Scenariot börjar med en förhållandevis tråkig mässa där ett stort antal företag marknadsför sina senaste produkter. Ett antal tråkiga möten snabbspolas och bara ett är av intresse egentligen, ett företag som arbetat med nanoteknologi för att hjälpa sjuka och behövande men där någon av de närvarande skämtar om att det skulle kunna användas till att skapa en supermänniska varpå föredragarna genast förnekar allt och mötet sedan upplöses lite väl snabbt.
De tre finner varandra under kvällens mingel och det klickar bra både på det affärsmässiga planet och på det personliga. De blir alla ganska dragna och väcks sent på natten av personalen och vinglar iväg till sona rum.
Under natten bryter helvetet löst. Bokstavligen. Säkerhetschefen angrips av en enorm grotesk kerub med fingrar av stål. Den marknadsansvarige slits ur sin säng av en bevingad ödla och förs till en glänta i skogen där han tvingas strida till döds om och om igen mot barn beväpnade med köksredskap. Direktören ställs inför en domstol anklagad för mord och döms till döden. När han fästs i den elektriska stolen för att avrättas så inser han att bödeln och alla de församlade är demoner.
Samtliga vaknar skrikande i sina sängar. Under de kommande veckorna uppstår händelser hela tiden. De ser personer som har demonsika drag, de upplever att de ses på som abominationer av vanliga människor. De blir med och mer övertygade om att helvetet håller på att falla över jorden och de ser tecken på det överallt, i nyheterna, i folks beteende och i de gestalter som alltid finns i utkanten på synfältet.
Efter en tid så blir de galna och via sina respektive företags hälsovård så placeras de på Mountain meadows vilohem.
Här går vi in i klimax ett. Rollpersonerna slutar se syner efter någon vecka och börjar fundera över de hndelser som lett fram till deras kollaps. Efter diverse rotande i bakgrunderna och en rejäl genomgång av händelserna i inledningsscenen så finner de en gemensam nämnare. Allas företag har en relation till det Hong kong-baserade företaget Versalife. De har i samtliga fall försökt komma över intelectual properties från dem alla via joint ventures, uppköp mm och samtliga inblandade har på något sätt motsatt sig det hela. Via olika kanaler får de kontakt med omvärlden. Plötsligt "befrias" de av representanter för NSA. De förklarar för spelarna att företaget Versalife har kontaktat flera företag i varierade bransher, alltför många och diversifierade för att på något sätt passa in i någon profil. De är helt klart "up to no good". De visar att RP har blivit drogade för att undanröja dem som hinder för de framtida affärer som de vill genomdriva. De vill använda spelarna för att reda ut vad de har för mål och erbjuder sig att arrangera deras utskrivning från vilohemmet. Spelarna accepterar.
---
Syftet med akt I var i huvudsak att skaka om spelarna rejält. De skulle vara fullständigt dissorienterade och tro att de skulle spela ett skräckspel. Syftet med klimaxet var att de skulle ställa om till agentspelsläge.
Syftet med nyckelorden var att de hela tiden skulle arbeta "in denial".
Det finns en decoy inlagt i upptakten, nanotechföretaget. Detta skulle ytterligare bidra till den förvirring som var viktig att uppnå i akten.
Ett antal andra hjälpmedel var inlaggda i upplägget. De olika karaktärerna hade utbildats på samma ställe, hade gemensamma intressen och affärsmässiga intressen.
Akt II - Spy game
Nyckelord: Under cover, information, kontakter
Spelarna släpps fria och via deras respektive företag arrangeras att de skall få ingå i delegationer som skall besöka Versalifes kontor i Hong kong. De får även reda på att det finns en annan spion som arbetar med att komma över information som visar på vad syftet med deras verksamhet är. De får öven tillgång till i princip obegränsade ekonomiska resurser samt diverse cool agentutrustning såsom dyrkar, kodknäckare med mera.
Hela akten är ett arbete att komma åt Versalifes centraldator som finns i en förseglad sektion inne i den säkrade delen av komplexet. För att nå den så måste de skaffa fram passerkort av rätt typ, ett speciellt nyckelkort samt två lösenord. Arbetet pågår under en längre tid och spelarna får via ett externt mailinterface hjälp av spionen med information om planlösning, vilka som är mutbara, delar av vilka som sitter på vilka nycklar osv. Spelarna sköter det hela på ett fullkomligt makalöst sätt och har precis rätt timing, trycker på rätt knappar och finner en väg in i stordatorn. De genomför ett perfekt inbrott och undkommer upptäckt med en hårsmån vid några tillfällen. Flykten ut från Versalife sker med andan i halsen och de stoppas vid flera tillfällen av personer som om de upptäcker något direkt kan avslöja dem.
Dags för klimax 2. De dokument som de stulit från stordatorn visar att Versalife styrs av den kinesika säkerhetstjänstens externa division. Syftet med företaget var att få insyn och kontroll över ett stort antal amerikanska företag och därifrån ytterligare störa den ameriaknska ekonomin under krisen för att destabilisera den. NSA drar informationen för senatens säkerhetsråd med konsekvenesen att ett nytt kallt krig i praktiken startar. Tonen mellan USA och Kina skärps betydligt. RP hyllas som hjältar av sina kontakter och de skickas hem.
Tre månader passerar. RP får ett mail från någon som kallar sig Ikaros. "Du har precis lurats att starta ett tredje världskrig. Vill du veta mer?".
---
Syftet med akt II var att spela ut scener i James Bond/Oceans 13-stil. Spelarna skulle bygga upp sitt självförtroende, uppleva ett fullständigt lyckorus och sedan få en spark på nötterna.
Syftet med nyckelorden var att de hela tiden skulle fokusera på att upprätthålla sin täckmantel.
Akt III - Saving the world
Nyckelord: Sanning?, Allierade?
Spelarna stämmer träff med sin kontakt på baren Red lantern i Chinatown. De ställs öga mot öga med en iransk mulla-liknande arabisk gentleman som för att göra en lång histora kort förklarar för dem att de blivit fullkomligt lurade i alla steg. Versalife ägs via ett antal Singaporeanska bullvaner av Maxwell foundation vilket i insatta kretsar är synonymt med CIA. Han förklarar även att anledningen att deras "inbrott" gick så bra var att det inte skulle finnas någon möjlighet för dem att misslyckas. Historien blandas dock upp med vissa delar av anti-amerikanska påhopp. Det finns stora delar verifierbar information rörande detta, men för att de skall kunna rulla ut informationen så behöver de rollpersonernas hjälp att göra det.
Rollpersonerna väljer dock att förklara för "mullan" att de tänker ta kontakt med sina kontakter inom NSA. "Mullan" ler ett något ovänligt leende och låter dem använda sin telefon som är routad via en fast lina i huset bredvid. Samtalet med NSA går som väntat, de hävdar med bestämdhet att det hela är en bluff. Men mitt under samtalet så angriper ett SWAT-team lägenheten på andra sidan gatan.
Rollpersonerna väljer i det här läget att lita på "mullan" och sällskapet smugglas ut ur landet till danmark där de via Kongsbladet avslöjar bluffen.
---
Syftet med akt II var att rulla upp plotten, men att göra det på ett sådant sätt att valet inte var enkelt. Användandet av en "muslimsk antiamerikan" som uppgiftlämnare samt diverse andra suspekta beteenden och en hotfull miljö skulle göra valet lite mer komplext, men spelarna valde i princip direkt att tro på historien även om de också valde att kontakta NSA.
Syftet med nyckelorden var att introducera tvivel.
---
Klipp till slutscen. George W Bush står inför den amerikanska senaten och uttalar de förödande orden "To the peoples republic of China, this nation extends its deepest appologies". Fade to black.
Det blev ruskigt långt detta... Jag lämnar fältet fritt för eventuella frågor i stället för att dra några ytterligare utvecklingar just nu.