Oscar Silferstjerna
Doktor Snuggles urmakare
Så det du söker är alltså ett system som: 1) Inte gör spelarna bundna till på förhand givna rollpersoner och inte låter de personer som spelarna (kanske tillfälligt) spelar vara odödliga 2) fokuserar på spelarnas upplevelse i förhållande till storyn. Har jag fattat dig rätt?Marco Behrmann said:Jag gör ett nytt allmänt försök - jag menar med storydrivet en modell där det skrivna äventyret är ett manus över handlingsförlopp där spelledaren inte får lov att improvisera fritt kring. Spelledaren skall inte tolka äventyret utan förmedla det. Därför att äventyrets handlingsförlopp är spikat och innehåller ett momentum mot ett eller flera klimax. Från storyns perspektiv. Huvudpersonerna kan ha missat ett eller flera klimax under äventyret pga att de har följt andra ledtrådar som har nått till andra klimax.
Exempel från filmens värld (spoilers). I den första filmen om Mission Impossible (från 96 av DePalma) så dör alla utom en i IMF-gruppen i den inledande delen av filmen. De "avrättas". Storyn pågår ändå med sitt momentum framåt. Men det kostar "tid" för spelarna (IMF) att hoppa på banan igen och följa upp de nya ledtrådarna detta klimax genererade.
Ett vanligt BRP-spel eller D&D hade havererat om motsvarande hade hänt då det inte finns någon modell eller system i botten som stödjer att sådana saker kan ske med spelets huvudpersoner. Det går att krysta fram en lösning eller improvisera fram ett nytt gäng som råkar hitta liken av de gamla, etc, men det är oftast en spelledar-lösning, snarare än en system-/modell-lösning.
Det förutsätter i så fall att spelarna uppfattar storyn som intressantare än de specifika rollpersonerna. Låter intressant och omvälvande. Men kanske också tämligen förvirrande? Frågan är ju lite vad man då ska spela om. Det som står på spel blir då alltså inte rollpersonernas liv och framgång, utan hur kul spelarna tycker att storyn är. Räcker det?