Nekromanti Storydrivet rollspelande

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Marco Behrmann said:
Jag gör ett nytt allmänt försök - jag menar med storydrivet en modell där det skrivna äventyret är ett manus över handlingsförlopp där spelledaren inte får lov att improvisera fritt kring. Spelledaren skall inte tolka äventyret utan förmedla det. Därför att äventyrets handlingsförlopp är spikat och innehåller ett momentum mot ett eller flera klimax. Från storyns perspektiv. Huvudpersonerna kan ha missat ett eller flera klimax under äventyret pga att de har följt andra ledtrådar som har nått till andra klimax.

Exempel från filmens värld (spoilers). I den första filmen om Mission Impossible (från 96 av DePalma) så dör alla utom en i IMF-gruppen i den inledande delen av filmen. De "avrättas". Storyn pågår ändå med sitt momentum framåt. Men det kostar "tid" för spelarna (IMF) att hoppa på banan igen och följa upp de nya ledtrådarna detta klimax genererade.

Ett vanligt BRP-spel eller D&D hade havererat om motsvarande hade hänt då det inte finns någon modell eller system i botten som stödjer att sådana saker kan ske med spelets huvudpersoner. Det går att krysta fram en lösning eller improvisera fram ett nytt gäng som råkar hitta liken av de gamla, etc, men det är oftast en spelledar-lösning, snarare än en system-/modell-lösning.
Så det du söker är alltså ett system som: 1) Inte gör spelarna bundna till på förhand givna rollpersoner och inte låter de personer som spelarna (kanske tillfälligt) spelar vara odödliga 2) fokuserar på spelarnas upplevelse i förhållande till storyn. Har jag fattat dig rätt?

Det förutsätter i så fall att spelarna uppfattar storyn som intressantare än de specifika rollpersonerna. Låter intressant och omvälvande. Men kanske också tämligen förvirrande? Frågan är ju lite vad man då ska spela om. Det som står på spel blir då alltså inte rollpersonernas liv och framgång, utan hur kul spelarna tycker att storyn är. Räcker det?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Marco Behrmann said:
Jag gör ett nytt allmänt försök - jag menar med storydrivet en modell där det skrivna äventyret är ett manus över handlingsförlopp där spelledaren inte får lov att improvisera fritt kring. Spelledaren skall inte tolka äventyret utan förmedla det. Därför att äventyrets handlingsförlopp är spikat och innehåller ett momentum mot ett eller flera klimax. Från storyns perspektiv. Huvudpersonerna kan ha missat ett eller flera klimax under äventyret pga att de har följt andra ledtrådar som har nått till andra klimax.
Så scenariot skulle då vara strukturerad som någon sorts väv där man går från händelse till händelse? Eller? Jag fattar inte riktigt hur man skall kunna "missa(t) ett eller flera klimax" då "äventyrets handlingsförlopp är spikat".

Hur tänker du dig att scenariots upplägg skall se ut egentligen? Om det inte skall involvera spelledarens tolkning, måste det inte vara tokhårt specat då?


Marco Behrmann said:
Exempel från filmens värld (spoilers). I den första filmen om Mission Impossible (från 96 av DePalma) så dör alla utom en i IMF-gruppen i den inledande delen av filmen. De "avrättas". Storyn pågår ändå med sitt momentum framåt. Men det kostar "tid" för spelarna (IMF) att hoppa på banan igen och följa upp de nya ledtrådarna detta klimax genererade.

Ett vanligt BRP-spel eller D&D hade havererat om motsvarande hade hänt då det inte finns någon modell eller system i botten som stödjer att sådana saker kan ske med spelets huvudpersoner. Det går att krysta fram en lösning eller improvisera fram ett nytt gäng som råkar hitta liken av de gamla, etc, men det är oftast en spelledar-lösning, snarare än en system-/modell-lösning.
Men... Vilka är huvudpersonerna? Jag menar, vilket spel eller scenario fixar att man dräper fyra av fem karaktärer? Hur har du tänkt dig att det skall funka...?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Viss besvikelse...

Meh, jag måste erkänna att jag är lite besviken... Ett ganska rejält exempel på vad jag menar med storydrivet spelande och därtill ett exempel ur verkligheten och faktiskt ett mycket lyckat sådant (även om jag inte är ett dugg nöjd med plotten egentligen) och inte en enda kommentar!

Nåja, med en dåres envishet, ett avsevärt kortare andra exempel. Detta spelade vi för ett par månader sedan.

Upptakt (spelas upp som en sekvens): Spelarna är på väg hem i sin husbil från en hockeymatch i Detroit. De har råkat svänga av vid fel avfart och hamnat downtown (ett djävligt otrevligt område i Motor city) och nu är bensinen slut.

Akt 1:

Nyckelord: Fara! Akta! Tyst!

Klimax: RP möter Lee Stone någonstans, företrädesvis på baren Darkness men platsen är inte vikitg. En av dem skriver ett kontrakt i blod med löfte om att återgälda en tjänst när han så begär för att komma därifrån.

Mål: Försök få spelarna livrädda. De är fyra vita män, fast i ett ghetto/gangland på natten. Ingen kommer att hjälpa dem, alla är rädda och runt omkring dem sker fruktansvärda händelser. Mord, misshandel och drive by:s som ytterligare förstärks av övriga människors apati och hänsynslöshet. Hopplösheten växer.

Akt 2

Nyckelord: Inga.

Tre år passerar i tysthet. Plötsligt står Lee Stone på den skuldsatta RP:ns farstukvist. Han begär sin betalning. RP får i uppdrag att döda en lokal smådroghandlare, stycka denne och att dumpa liket i en container bakom en bar i staden.

Naturligtvis så vägrar spelaren att gå med på detta. Lee Stone beklagar att han ser saken på det sättet och försvinner.

Nästa dag kidnappas familjemedlämmar till samtliga de övriga RP (inte den skyldige spelarens). Vid varje kidnappning finns fotostatkopior av kontraktet.

Klimax: Ett antal scener fanns förberedda. En där de dödar och styckar droghandlaren och deras familjemedlämmar uppenbarar sig när de dumpar liket. En där de väljer att inte döda honom där familjemedlemmarna avrättas inför deras ögon. En där de efter en mer eller mindre brutal jakt efter kidnapparna kommit så lågt att de identifierat var de kidnappade finns, men där det magasin där de hålls exploderar och brinner ned när de är på väg fram mot det.

Efter samtliga scener så dyker Lee Stone upp och lyfter på pimp-hatten och visar ett par små tjusiga horn.

---

Syftet med det korta scenariot var att vara intro in i en mycket mörk Hellboyartad värld och att ge spelarna ett första och gemensamt Guilt (samt några andra små-Guilts i vissa fall) att lösa upp. Guilt är en av de drivkrafter som jag valt att hänga upp systemet på, men det är inte så viktigt i det här sammanhanget.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Ja, min utgångspunkt är en helt annan. Eftersom jag har ett taktiskt system i grunden, som med nödvändighet (antar jag!) blir ganska rälsat eftersom man vill kunna bygga intressanta utmaningar i förväg åtminstone till viss del, vill jag ta till vara varje möjlighet att ge spelarna inflytande över berättelsen.

Reglifierat äventyrsskapande låter kul, men nu är vi fruktansvärt långt ute i OT-land, befarar jag. :gremlaugh:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Marco Behrmann said:
Han said:
Som spelledare bygger jag scenarion genom att ställa mig två frågor. "Vad ska hända?" och "Hur löser man det?".
Och det är det jag vill undvika då jag vill se en modell där spelledaren inte behöver reflektera över detta. Det är något som scenario-manuset ger. Inte spelledaren.
Hmm, ska inte spelledaren kunna få göra scenarion i ditt systemklur, eller? För notera att jag skrev "Som spelledare bygger jag scenarion genom att...".

Om äventyrsmakaren även hittar på hur rollpersonerna ska lösa det hela blir allting väldigt styrt.
Ja, men då är det också hårdrälsat. Och det tror jag att ingen av oss diggar, eller?
Ja, precis. Jag nämnde mest det du citerade som en motpol till vad som händer om spelledaren besvarar båda frågorna.

/Han som ser fram emot vad Agent kommer att erbjuda
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
Re: Viss besvikelse...

Ram said:
Meh, jag måste erkänna att jag är lite besviken... Ett ganska rejält exempel på vad jag menar med storydrivet spelande och därtill ett exempel ur verkligheten och faktiskt ett mycket lyckat sådant (även om jag inte är ett dugg nöjd med plotten egentligen) och inte en enda kommentar!
Här kommer en kommentar, eller mest ett försök att förstå. Många av de klimax du radar upp är egentligen en form av gruppbomb (eller "gangbang" :gremwink: ). Skulle du säga att det finns ett gemensamt drag mellan bomber och klimax? Det förstas syfte är att utforska karaktären genom en händelse som karaktären måste reagera på och det senares syfte är att ställa om storyn på ett dramaturgiskt vis. Eller? Anledningen till att jag frågar är för att isf kan man använda liknande tekniker för att preppa. Men jag kan ha fel.

Du nämnde att handlingen var helt fri mellan klimaxen, men i dina exempel låter det ibland som att den är fri för att det som sker mellan är obetydligt. Är det för att "krönikan" är kort, eller funkar det så?

Nyckelorden förstår jag inte riktigt hur de funkar i spel. De är ju en bluff ibland. Jag gillar tänket, men hur funkar de mot spelarna? Har du fått någon respons från dina spelare?

Jag tror att du är något på spåret här, och tycker att det verkar intressant, men jag har inte bestämt mig för hur revolutionerande det egentligen är, eller hur man isf ska kunna formalisera tekniken.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Viss besvikelse...

Måns said:
Här kommer en kommentar, eller mest ett försök att förstå. Många av de klimax du radar upp är egentligen en form av gruppbomb (eller "gangbang" :gremwink: ). Skulle du säga att det finns ett gemensamt drag mellan bomber och klimax? Det förstas syfte är att utforska karaktären genom en händelse som karaktären måste reagera på och det senares syfte är att ställa om storyn på ett dramaturgiskt vis. Eller? Anledningen till att jag frågar är för att isf kan man använda liknande tekniker för att preppa. Men jag kan ha fel.
Jag har i det längsta försökt undvika att dra paralellen mellan bomber och klimax, men det finns väldigt många likheter. Skilnaden mellan en Bomv och ett klimax består (om jag inte missuppfattat bomber helt...) i att en Bomb är bara något som spelarna måste reagera på medan ett klimax syftar till att vara ett skede där historien tar en ny vändning/går in i en helt ny fas.

Däremot har jag ofta tänkt på de motiverande händelser som jag använder för att driva historien mot klimax som just bomber.

Makes sense?

Måns said:
Du nämnde att handlingen var helt fri mellan klimaxen, men i dina exempel låter det ibland som att den är fri för att det som sker mellan är obetydligt. Är det för att "krönikan" är kort, eller funkar det så?
En blandning tror jag. Jag har aldrig använt modellen på ett scenario på mer än tre akter och jag tror att det finns risk att den tappar charmen rejält om man kör det för länge. Men sedan har jag också bara testat med klimax som är extremt historieändrande så jag har lite för klent underlag för att vara säker.

Måns said:
Nyckelorden förstår jag inte riktigt hur de funkar i spel. De är ju en bluff ibland. Jag gillar tänket, men hur funkar de mot spelarna? Har du fått någon respons från dina spelare?
Vi har pratat ganska mycket om dem och det som vi kom fram till var att om de var bra nyckelord så gillade spelarna dem väldigt mycket, medan de i de fall då de inte var lika bra så var de meningslösa.

Måns said:
Jag tror att du är något på spåret här, och tycker att det verkar intressant, men jag har inte bestämt mig för hur revolutionerande det egentligen är, eller hur man isf ska kunna formalisera tekniken.
Jag tror inte att det är något direkt revolutionerande desvärre... Det enda metoden i sig handlar om är att tillåta spelledaren att sätta sin historia före spelarnas, något som är väldigt tabu i dag. Resten är i princip bara ett förslag på struktur och metod och sådana är helt avhängda om man gillar dem eller ej.

Däremot så har jag börjat kolla lite mer på system som kan stödja det på ett mer opartiskt sätt. Jag har några intressanta uppslag som jag tänkte ventilera i en annan tråd snart.
 

Eggnot

Veteran
Joined
16 Oct 2008
Messages
44
Re: Viss besvikelse...

Jag berörde det nog snabbt tidigare men det är centralt i diskussionen för mig: om spelledarens historia alltid kommer först så… vad är poängen? Spelarna måste få agera på något sätt. Att SL tvingar fram moment behöver inte vara fel (tänk Butterfly Effekt, filmen alltså, med RP som desperat försöker undvika bestämda händelser som oundvikligen dyker upp ändå) men däremellan behövs fritt utrymme. Annars kan spelarna bara sitta och lyssna på SL som läser en historia om deras RP. Jag kanske är väl kategorisk men utrymme åt spelarna ser jag som ett krav, även om det inte behöver vara fullt så stort som i en annan typ av system.

Släpper man tanken på att SL styr allt i historien så börjar möjligheter dyka upp. Tex att SL har ett antal scener som skall ske och att spelarna får höra två i taget (start och nästa nod) och att de på något sätt måste driva historien till nästa nod enligt systemets ramar, med eller utan SLs inblandning i vad som sker i scenerna. Noderna är alltid klimax och det spelarna hittar på måste systemet leda mot en dramatisk topp. Till sist dyker en nod och slutscen upp, vilket måste förmedlas tydligt till spelarna via mekaniken. Helst skall avgörande moment spelarna tidigare hittat på kunna inverka igen så att det blir en konklusion. Svårt? Förmodligen mycket men säker på att det går att styra upp (och förmodligen har någon gjort det, så bra koll har jag inte på de spel som finns).

En variant av sådant system vore att ha en pool av personer, objekt, platser och annat att köpa, dra eller slumpa ifrån. Poolen är specifik för ett äventyr, beroende på typen av story som spelas. SL (om finns) och/eller spelare har inför varje scen en eller flera sådana att spela ut och bidrar till historien som vävs fram. Ett mått på ”drama” kan finnas så att effekten storymässigt av det som spelas ut ökar. Har spelarna RP är de med i scenerna, om inte är personer eller annat från poolen i fokus. Den minskande mängden resurser i poolen indikerar tid till scenariots slut.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Viss besvikelse...

Eggnot said:
Jag berörde det nog snabbt tidigare men det är centralt i diskussionen för mig: om spelledarens historia alltid kommer först så… vad är poängen? Spelarna måste få agera på något sätt. Att SL tvingar fram moment behöver inte vara fel (tänk Butterfly Effekt, filmen alltså, med RP som desperat försöker undvika bestämda händelser som oundvikligen dyker upp ändå) men däremellan behövs fritt utrymme. Annars kan spelarna bara sitta och lyssna på SL som läser en historia om deras RP. Jag kanske är väl kategorisk men utrymme åt spelarna ser jag som ett krav, även om det inte behöver vara fullt så stort som i en annan typ av system.
Jag tycker inte alls att du är kategorisk utan tvärt om att det som du skriver makes perfect sense. Men jag tror att du kanske övertolkar det som jag skriver lite. Jag är inte alls ute efter att sitta och utöva högläsning av ett scenario för spelarna.

Spelarna har fullständig handlingsfrihet mellan klimaxen och kan även ha det under slutscenen. Också under klimaxen så finns det utfymme för handlingsfrihet beroende på hur de är upplaggda.

Däremot kan det vara så att bakom kulisserna så är inte spelarnas agerande relevant. Man väver in det i historien, i vägen mot klimaxet på bästa sätt, men i slutändan så kommer man ändå att hamna vid klimaxet när det är lämpligt. Detta skall naturligtvis inte upplevas som så för spelarna utan de skall uppleva att deras agerande har lett fram till scenen (om man inte är överens om ett annat upplägg som Måns påpekar).


Eggnot said:
Släpper man tanken på att SL styr allt i historien så börjar möjligheter dyka upp. Tex att SL har ett antal scener som skall ske och att spelarna får höra två i taget (start och nästa nod) och att de på något sätt måste driva historien till nästa nod enligt systemets ramar, med eller utan SLs inblandning i vad som sker i scenerna. Noderna är alltid klimax och det spelarna hittar på måste systemet leda mot en dramatisk topp. Till sist dyker en nod och slutscen upp, vilket måste förmedlas tydligt till spelarna via mekaniken. Helst skall avgörande moment spelarna tidigare hittat på kunna inverka igen så att det blir en konklusion. Svårt? Förmodligen mycket men säker på att det går att styra upp (och förmodligen har någon gjort det, så bra koll har jag inte på de spel som finns).

En variant av sådant system vore att ha en pool av personer, objekt, platser och annat att köpa, dra eller slumpa ifrån. Poolen är specifik för ett äventyr, beroende på typen av story som spelas. SL (om finns) och/eller spelare har inför varje scen en eller flera sådana att spela ut och bidrar till historien som vävs fram. Ett mått på ”drama” kan finnas så att effekten storymässigt av det som spelas ut ökar. Har spelarna RP är de med i scenerna, om inte är personer eller annat från poolen i fokus. Den minskande mängden resurser i poolen indikerar tid till scenariots slut.
Det här låter mycket intressant. Kan du inte starta en ny tråd där vi kan diskutera det lite mer i detalj?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
Re: Viss besvikelse...

Ram said:
Däremot så har jag börjat kolla lite mer på system som kan stödja det på ett mer opartiskt sätt. Jag har några intressanta uppslag som jag tänkte ventilera i en annan tråd snart.
Det kan bli väldigt intressant. Ill be there!
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Bengt Petter said:
Så det du söker är alltså ett system som: 1) Inte gör spelarna bundna till på förhand givna rollpersoner och inte låter de personer som spelarna (kanske tillfälligt) spelar vara odödliga 2) fokuserar på spelarnas upplevelse i förhållande till storyn. Har jag fattat dig rätt?

Det förutsätter i så fall att spelarna uppfattar storyn som intressantare än de specifika rollpersonerna. Låter intressant och omvälvande. Men kanske också tämligen förvirrande? Frågan är ju lite vad man då ska spela om. Det som står på spel blir då alltså inte rollpersonernas liv och framgång, utan hur kul spelarna tycker att storyn är. Räcker det?
1 - Ja. Rollpersonerna är per default inte "heliga" i den här modellen.
2 - Ja. Men det är lite vanskligt egentligen då allt rollspel till syvende och sist handlar om människorna bakom rollpersonerna. Men... ja. Storyn är så spännande/underhållande/intressant att det "är okay" att rollpersonerna avlider (lite som CoC:s investigators, även om CoC ofta placerar rollpersonerna i klimax-scener som automatiskt sker vid nästa station vid rälsen).

Och jag kanske har pushat lite för långt, märker jag. Det jag vill se är ett tradrollspel i grunden, med rollpersonsutveckling, xp, djup och karaktärer. Det är ändå något bra inom rollspelsmediet. Däremot vill jag luckra upp/ta bort det "kontrakt" som säger att rollpersonerna är "heliga".

Ett exempel - TV-serien "24" vinner enormt mycket spänning på att jag som tittare vet att ingen karaktär (med undantag från Jack Bauer själv) har manus-immunitet. Författarna dödar av karaktärer som man både älskar och hatar, ibland så dramatiskt och känslofyllt så det är det bästa som jag har sett och upplevt ndg TV-serier. Ofta sker det utan förvarning men alltid inom en "rimlig kontext" i pågående story.

Jag är ute efter ett kontrakt som snarare säger typ: "Bli inte förbannad om jag som SL dödar din RP utan att du har så mycket att säga till om, det är så ert agerande hittills i äventyret har utmynnat till. Du är igenkänd av skurken och han satte en av världens bästa prickskyttar på att sänka dig. Och här missas inte första skottet per default, utan träffar och riskerar att döda dig direkt. Ja, det kan kännas snopet, men det är det rimliga just nu beroende på vad som har skett de senaste dagarna i spelvärlden". Att SL har "rätten" att begå sådana extrema handlingar mot rollpersonerna och att det är okay med alla inblandade!

Givetvis får spelaren komma in i storyn igen, med en ny rollperson. Då mitt ramverk är en agent-värld så är det inte underligt att typ "The Agency" skickar ut en ny agent om en tidigare har dödats, då uppdraget fortfarande pågår och skurkarna inte vilar på hanen.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Bengt Petter said:
Så det du söker är alltså ett system som: 1) Inte gör spelarna bundna till på förhand givna rollpersoner och inte låter de personer som spelarna (kanske tillfälligt) spelar vara odödliga 2) fokuserar på spelarnas upplevelse i förhållande till storyn. Har jag fattat dig rätt?

Det förutsätter i så fall att spelarna uppfattar storyn som intressantare än de specifika rollpersonerna. Låter intressant och omvälvande. Men kanske också tämligen förvirrande? Frågan är ju lite vad man då ska spela om. Det som står på spel blir då alltså inte rollpersonernas liv och framgång, utan hur kul spelarna tycker att storyn är. Räcker det?
1 - Ja. Rollpersonerna är per default inte "heliga" i den här modellen.
2 - Ja. Men det är lite vanskligt egentligen då allt rollspel till syvende och sist handlar om människorna bakom rollpersonerna. Men... ja. Storyn är så spännande/underhållande/intressant att det "är okay" att rollpersonerna avlider (lite som CoC:s investigators, även om CoC ofta placerar rollpersonerna i klimax-scener som automatiskt sker vid nästa station vid rälsen).

Och jag kanske har pushat lite för långt, märker jag. Det jag vill se är ett tradrollspel i grunden, med rollpersonsutveckling, xp, djup och karaktärer. Det är ändå något bra inom rollspelsmediet. Däremot vill jag luckra upp/ta bort det "kontrakt" som säger att rollpersonerna är "heliga".

Ett exempel - TV-serien "24" vinner enormt mycket spänning på att jag som tittare vet att ingen karaktär (med undantag från Jack Bauer själv) har manus-immunitet. Författarna dödar av karaktärer som man både älskar och hatar, ibland så dramatiskt och känslofyllt så det är det bästa som jag har sett och upplevt ndg TV-serier. Ofta sker det utan förvarning men alltid inom en "rimlig kontext" i pågående story.

Jag är ute efter ett kontrakt som snarare säger typ: "Bli inte förbannad om jag som SL dödar din RP utan att du har så mycket att säga till om, det är så ert agerande hittills i äventyret har utmynnat till. Du är igenkänd av skurken och han satte en av världens bästa prickskyttar på att sänka dig. Och här missas inte första skottet per default, utan träffar och riskerar att döda dig direkt. Ja, det kan kännas snopet, men det är det rimliga just nu beroende på vad som har skett de senaste dagarna i spelvärlden". Att SL har "rätten" att begå sådana extrema handlingar mot rollpersonerna och att det är okay med alla inblandade!

Givetvis får spelaren komma in i storyn igen, med en ny rollperson. Då mitt ramverk är en agent-värld så är det inte underligt att typ "The Agency" skickar ut en ny agent om en tidigare har dödats, då uppdraget fortfarande pågår och skurkarna inte vilar på hanen.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Ram said:
Så scenariot skulle då vara strukturerad som någon sorts väv där man går från händelse till händelse? Eller? Jag fattar inte riktigt hur man skall kunna "missa(t) ett eller flera klimax" då "äventyrets handlingsförlopp är spikat".
Snarare att spelledaren genom äventyret får veta vad respektive SLP gör vid respektive framtida tidpunkter, vad de kan, deras roll och deras kontakter. Med huvudpersonerna jagar SLP#1 så kanske SLP#2 når fram till sitt mål, som kanske är att spränga Eiffeltornet i luften. Skulle huvudpersonerna ha varit vid Eiffeltornet vid Timme Y så hade de kunnat stoppa det, men vid Timme Y så var de i ett bergrum i Madrid och förhörde SLP#1 om SLP#2s förehavanden. Exempelvis.

SLPna har egna agendor och måste drivas framåt av SL. Snarare än att de passivt inväntar interaktionspunkten med rollpersonerna. SL blir mer konfrontativ och tävlingsinriktad än i sedvanligt rollspel, kanske?

Hur tänker du dig att scenariots upplägg skall se ut egentligen? Om det inte skall involvera spelledarens tolkning, måste det inte vara tokhårt specat då?
Det måste vara specat så till vida att SL vet vad SLPna håller på med. Men rollpersonerna kan fortfarande stoppa, oskadliggöra, undanröja och avslöja SLPna och deras planer. Det ser jag ingen konflikt mellan.


Men... Vilka är huvudpersonerna? Jag menar, vilket spel eller scenario fixar att man dräper fyra av fem karaktärer? Hur har du tänkt dig att det skall funka...?
Karaktärsdrivna storyn dör direkt om en huvudperson "försvinner". Men ett storydrivet upplägg faller inte på om inte just Rollperson A, B och C är med, utan fungerar även då det är D, E och F, eller G, H och I - eller A, D och G för den delen. För storyn rör egentligen inte vilka de individuella rollpersonerna är.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Marco Behrmann said:
Jag är ute efter ett kontrakt som snarare säger typ: "Bli inte förbannad om jag som SL dödar din RP utan att du har så mycket att säga till om, det är så ert agerande hittills i äventyret har utmynnat till. Du är igenkänd av skurken och han satte en av världens bästa prickskyttar på att sänka dig. Och här missas inte första skottet per default, utan träffar och riskerar att döda dig direkt. Ja, det kan kännas snopet, men det är det rimliga just nu...
Då måste du också ordna så att spelaren inte har något band med rollpersonen. I vanliga rollspel brukar det ta ett tag att göra en rollperson och då får spelaren direkt ett personligt band till denna (det gäller för övrigt allting som spelarna skapar).

Jag skulle kunna tänka mig att det här fungerar om man får ta en karaktär ur mängden (typ Drakborgen, Descent med flera) och spelet förmedlar attityden "Ta en karaktär och KÖÖÖR!". I first person shooter fungerar det så, där man respawnar igen efter att ha dött.

/Han som tror att spelet rent regelmässigt måste förmedla till spelarna att det är viktigare med storyn än rollpersonerna
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Han said:
Då måste du också ordna så att spelaren inte har något band med rollpersonen. I vanliga rollspel brukar det ta ett tag att göra en rollperson och då får spelaren direkt ett personligt band till denna (det gäller för övrigt allting som spelarna skapar).
Nej, inte om det är tydligt att systemet är uppbyggt på det sättet. I mångt och mycket gillar jag det bättre än t.ex. Drakar och demoners förhållandevis dödliga system som sedan SL arbetar stenhårt att inte använda.

Sedan blir det kanske som så att man på grund av systemet väljer att skapa sig ett tunnare band med sin RP...

Jag ser mer och och mer fram emot Marcos nästa släpp, det kan bli hur bra som helst.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Marco Behrmann said:
Snarare att spelledaren genom äventyret får veta vad respektive SLP gör vid respektive framtida tidpunkter, vad de kan, deras roll och deras kontakter. Med huvudpersonerna jagar SLP#1 så kanske SLP#2 når fram till sitt mål, som kanske är att spränga Eiffeltornet i luften. Skulle huvudpersonerna ha varit vid Eiffeltornet vid Timme Y så hade de kunnat stoppa det, men vid Timme Y så var de i ett bergrum i Madrid och förhörde SLP#1 om SLP#2s förehavanden. Exempelvis.

SLPna har egna agendor och måste drivas framåt av SL. Snarare än att de passivt inväntar interaktionspunkten med rollpersonerna. SL blir mer konfrontativ och tävlingsinriktad än i sedvanligt rollspel, kanske?
Hm. Kanske. Det kommer att bli mycket utmanande att skriva äventyr till systemet tror jag. Det känns lite som om man tappar tråden tidigt så kan det bli svårt att finna den igen sedan. Fast det beror iofs på äventyrets uppbyggnad.

Fast man skulle kunna introducera en regel i stil med "Call M", ett antal poäng som i slutet av scenariot skulle bli förbättringspoäng eller dyl. men som nu i stället får användas för att "förnedra" sig själv och ringa chefen och därmed få en ny ledtråd.

Marco Behrmann said:
Det måste vara specat så till vida att SL vet vad SLPna håller på med. Men rollpersonerna kan fortfarande stoppa, oskadliggöra, undanröja och avslöja SLPna och deras planer. Det ser jag ingen konflikt mellan.
Nej, kanske inte. Man får hålla lite koll på vad som händer om SLP får reda på att RP är dem på spåren och vad effekten blir av att de lyckats kullkasta någa av deras planer så funkar det nog kalas.
Marco Behrmann said:
Karaktärsdrivna storyn dör direkt om en huvudperson "försvinner". Men ett storydrivet upplägg faller inte på om inte just Rollperson A, B och C är med, utan fungerar även då det är D, E och F, eller G, H och I - eller A, D och G för den delen. För storyn rör egentligen inte vilka de individuella rollpersonerna är.
Det kan bli lite suspekt dock... Hur hanterar man det som A vet? Om de har kommit på en del info, men inte hunnit rapportera det? Hur håller man koll på det läget? Fast det blir iofs avhängt på hur vanligt det är att RP faktiskt dör.

Men jag måste säga att jag ser fram emot spelet. När finns det en version att korra? :gremsmile:
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Han said:
Då måste du också ordna så att spelaren inte har något band med rollpersonen.
Jag tror på motsatsen. Utan personlig investering i en rollperson blir spelet för mycket "brädspel" och för lite rollspel. Många speliga rollspel anser jag vara rätt dåliga rollspel men ofta ganska bra brädspel.

Utan investering försvinner nerven. Jag vill att spelarna skall bli ledsna, förbannade och upprörda när deras rollpersoner dör. Men inte på spelledaren utan på storyn.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Ram said:
Hm. Kanske. Det kommer att bli mycket utmanande att skriva äventyr till systemet tror jag. Det känns lite som om man tappar tråden tidigt så kan det bli svårt att finna den igen sedan. Fast det beror iofs på äventyrets uppbyggnad.
Jepp. Därför ser jag det som självklart att en tydlig modell/system för äventyrsskapande är A och O för detta spel. Även äventyret skall "få ett eget liv" så att säga.

Fast man skulle kunna introducera en regel i stil med "Call M", ett antal poäng som i slutet av scenariot skulle bli förbättringspoäng eller dyl. men som nu i stället får användas för att "förnedra" sig själv och ringa chefen och därmed få en ny ledtråd.
Jag ser det som att rollpersonerna kommer att ha mycket valfrihet i spelet och storyn, men de val de fattar kostar alltid tid.


Det kan bli lite suspekt dock... Hur hanterar man det som A vet? Om de har kommit på en del info, men inte hunnit rapportera det? Hur håller man koll på det läget? Fast det blir iofs avhängt på hur vanligt det är att RP faktiskt dör.
Jag ser det inte som att det sker så ofta, dock så kan det ske och det är okay när det sker. Jag menar - agenterna kan dödas i typisk strid, genom attentat, tortyr, olyckor, etc - ungefär som i vanliga trad-sim-rollspel, men det jag egentligen vill föra fram att i det här spelet/modellen så är det "tillåtet" att också döda rollpersoner för att det är rimligt i storyn.

Och rapportering sker i mellansekvenser utanför aktivt spel. Lite som att resor och toalettbesök är ointressant i settingen.

Men jag måste säga att jag ser fram emot spelet. När finns det en version att korra? :gremsmile:
Hehe. Jag har under helgen skrivit ett par sidor och fixat en dispostion. Jag bedömer att jag är klar med en alfa-version efter ca fyra manveckors skrivande. Så det kan nog ta en stund. Därefter kommer test, omskrivningar och komplettering - just systemet för hur äventyret skapas tror jag blir rätt omfattande.

Däremot har jag inga tankar på spelvärlden som sådan ännu. Och tyvärr är jag rätt ointresserad av att skapa någon spelvärld. Vad gör man då?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Marco Behrmann said:
Jepp. Därför ser jag det som självklart att en tydlig modell/system för äventyrsskapande är A och O för detta spel. Även äventyret skall "få ett eget liv" så att säga.
Det svåraste tror jag blir just att få "flow" i äventyret. Om det blir ett antal lösryckta händelser utan riktig sammankoppling så blir storyn dålig och om den är för hårt kopplad så blir den mer oförlåtande gentemot missade ledtrådar.

En tanke är kanske att spelarna har ett antal (tre?) karaktärer aktiva i taget och att de vid ett misslyckande (död eller annat) så skiftar man till en annan karaktär som går in såsom om de visste nyckelinformation från det sista misslyckade scenariot eller dyl.

Marco Behrmann said:
Jag ser det som att rollpersonerna kommer att ha mycket valfrihet i spelet och storyn, men de val de fattar kostar alltid tid.
Ok, men hur hålls storyn samman då? Om man lyckas stoppa Doctor Scum att spränga eifeltornet, vad får det för effekter på storyn? Om man misslyckas, vad får det för effekter osv?

Marco Behrmann said:
Jag ser det inte som att det sker så ofta, dock så kan det ske och det är okay när det sker. Jag menar - agenterna kan dödas i typisk strid, genom attentat, tortyr, olyckor, etc - ungefär som i vanliga trad-sim-rollspel, men det jag egentligen vill föra fram att i det här spelet/modellen så är det "tillåtet" att också döda rollpersoner för att det är rimligt i storyn.

Och rapportering sker i mellansekvenser utanför aktivt spel. Lite som att resor och toalettbesök är ointressant i settingen.
Mjo, jag tänker snarare på en klassisk Bond-scen. Bond har fått reda på att the bad guy tänker spränga månen, men precis efter att han har fått reda på det så angriper underhuggare A och dennes 12 mooks. Vad händer om Bond dör precis då...?

Men det är småsaker iofs.


Marco Behrmann said:
Hehe. Jag har under helgen skrivit ett par sidor och fixat en dispostion. Jag bedömer att jag är klar med en alfa-version efter ca fyra manveckors skrivande. Så det kan nog ta en stund. Därefter kommer test, omskrivningar och komplettering - just systemet för hur äventyret skapas tror jag blir rätt omfattande.

Däremot har jag inga tankar på spelvärlden som sådan ännu. Och tyvärr är jag rätt ointresserad av att skapa någon spelvärld. Vad gör man då?
Mitt förslag är nutid eller kanske 70-tal. Jag är inte ens säker på att det är så förtvivlat vikitgt.
 
Top