Nekromanti Strid och handlingar

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Jag kör med gamla systemet för strider i DoD, alltså slå initiativ per SR och få en handling/SR.. Jag har dock utökat valen man kan göra något.. Jag tänkte bara delge mina tankar och hoppas på lite åsikter om dem, som om jag någonstans har tänkt helt knas (jag är rätt fast i gamla DoD-stridstänkande) eller om ni har löst det jag försökt få fram på ett annat vis.

Initiativslaget
1T10 + (SMI eller FV i den bästa Vapenfärdigheten). Jag hade tänkt mig något som att man kan vara kvick och "fintig" (hög SMI) och få iväg attacker på det sättet eller att man är en stridsveteran som kan agera utefter intränad vana. Oavsett vilket vapen man har i hand så gäller ändå att man adderar sitt högsta FV i vapenfärdigheten till T10:an..
Baktanke: Jag ville göra SMI till att inte vara lika avgörande i strider.

Flera handlingar under SR
Man kan dela upp sitt FV för att göra flera handlingar med vapnet.. Om man gör två handlingar så delas FV med 2, tre handlingar så ska man dividera FV med tre och så vidare.. Har man FV 15 och ska göra två handlingar så får första handlingen CL 8 och nästa CL 7..
Baktanke: Man ska kunna anfalla vilt eller, om möter flera motståndare, anfalla en och sedan ha en chans till försvar..

Finta
Såpass mycket man drar av på sitt egna FV på attacken får försvararen minus på sitt avvärjningsslag.. Jag kör visserligen med Effekt (ju högre man slår, desto bättre) i skadorna, så att finta innebär också att chansen för att göra mycket i skada minskar..
Baktanke: Ingen som helst, förutom att skickliga vapenförare kan utnyttja detta mot andra skickliga vapenförare.. Med andra ord, det kortar ner strider..

Stridstekniker
Man har även ett visst antal (63 stycken) stridstekniker som normalt ingår i färdigheten Stridskonster att välja bland.. Även fast man inte har Stridskonster ska man kunna få använda sig av en stridsteknik genom att göra en lämplig modifikation på attack- eller avvärjningsslaget.. Fälla ingår till exempel som en stridsteknik..
Baktanke: Ett sätt att variera striderna och attackerna lite..

Avvakta
Att avvakta ger +5 på nästföljande SR:s initiativ eller ger +3 i CL på avvärjningsslaget.. Jag anser att man borde kunna vara defensiv för att kunna försöka överleva lite längre.. Avvaktningsbonusen för initiativ är kumulativ, alltså avvakta två rundor ger +10..
Baktanke: Jag vill att man ska ha en fördel av att inte alltid vinna initiativet, till exempel om man är dålig på att slåss och har låg SMI..

Avvärjning, flera motståndare
Varför jag valt ordet "avvärjning" är för att man både kan parera eller undvika attacken.. Om det inte finns någon chans att BV minskar så kan man lika gärna säga att attacken istället undviks av försvararen.. Man får avvärja så många attacker som helst, men man får -5 på tärningsslaget utöver det första.. Så för den första pareringen så har man normalt FV, nästa försvar ger en CL-mod på -5, nästa -10 och så vidare.. Jag har antagit denna regel då jag tycker man borde kunna backa och hålla motståndarna på avstånd och på så sätt avvärja attackerna..
Not: Jag har visserligen regler för hur maxantalet handlingar per SR man får göra, så en dålig kombattant får inte göra lika många pareringar som en erfaren.. Jag orkar dock inte förklara de reglerna nu..

Motattack (ripost?)
Om man får en Effekt på 15 och har ett Lätt vapen (STY-kravet är STY/2 eller mindre? Just den har jag inte satt än) så fås en motattack göras.. Motattacken kan inte pareras, om anfallaren inte har en handling åsidosatt för avvärjning.. Om vapnet däremot är tungt så ges +5 på initiativ nästföljande SR..
Baktanke: Jag vill ge Lätta vapen en fördel utöver de tyngre.. Dessutom kan man kombinera detta med +3-bonusen som man får om man vill avvakta..

Smärta
Skadan för den svårast skadade kroppsdelen drar av lika mycket som skadan är på alla SMI- och SMI-baserade färdigheter.. För ologiken som kan finnas i detta så vill jag bara säga att det jämnar ut sig i längden i frågan av rättvishet..
Not: Denna regel kommer att försvinna när jag går över till att köra med totala KP.. Smärtregeln har jag kört med i två år och har ledit till att spelarna respekterar skador mer.. En skada på 3 ger trots allt -3 på alla vapen- och SMI-slag, vilket gör att man lättare kan ådraga sig flera skador (då man lättare förlorar initiativet och missar med försvarsslaget)..
Baktanke: Man vill inte längre chansa på att inte försvara sig mot en dolkattack.. Förut var det inte är så stor chans att den satte en oskadad kroppsdel ur spel..

Det jag faktiskt saknar en regel för är räckvidd, alltså hur vapenlängd (jag vet att det finns en sådan regel, men den är för jobbig) och storlek spelar in för att vinna initiativet.. Jag vet dock inte om jag ska ha med det..

Filer till intresse:
http://www.student.itn.liu.se/~rikel934/slurk/dod/filer/stridstekniker.rtf (22 kb)

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som är tacksam för att han börjar skolan 15:15 imorrn
 
Joined
25 May 2001
Messages
1,039
Location
Åbo, Finland
Vad jag kan se är det enbart positiva förändringar du har gjort med systemet, och det verkar vara mer flexibelt än DoD:s vanliga system. Men får att gå in närmare detaljer får jag helt enkelt kommentera varje punkt enskilt.

Initiativslaget
Absolut. Vapenskickligheten bör ha betydelse i strider, och t.ex. en dvärg som oftast görs lite osmidigare borde ju inte vara sämra om han har runt 19 - 20 i sin yxa. Men samtisigt kanske han är sämre än en som har lika bra där, men är smidigare, så en modifikation på SMI + vapenfärdighet istället för antingen eller kanske vore på sin plats.

Flera handlingar under SR
Också ett sätt att göra striderna mer varierande. Har du nån speciell ordning man måste placera ut sina handlinar?

En intressant omändring av systemet "dra-effekten-av-anfallet-från-pareringen", som kanske är bättre... iom att den inte innnebär att man mycket lättare träffar sin motståndare utan minus för en själv.

Stridstekniker
Mjaa, varför inte... men lite tråkigt ändå att man inte mer är tvungen att lära sig dem.

Detta var en bra uppfinning... om man är säker på sig själv i försvar, men vet att man inte är så snabb är det en bra metod... men frågan är om man får försvara sig när man avvaktar? Det kom inte fram.

Avvärjning, flera motståndare
Löser också problemet att en vapenmästare kan dö när han försöker hålla tre orcher på avstånd, bara för att han inte kan parera allas anfall.

Motattack
Intressant, verkligen. Lätta vapen borde ju ha någon fördel, och detta är ju en sak. Sen vet jag inte om det är precis vad som faller mej i smaken... men det är ju inte så att jag kan komma på nåt bättre :gremwink:

Bra! Wunderbar! Det är sådant jag vill ha i vår spelgrupp också, så att strider inte blir bara slakt utan en tanke på skadorna. Borde passa in enormt bra i Berserks ungdomskampanj :gremsmile:

Det jag faktiskt saknar en regel för är räckvidd, alltså hur vapenlängd (jag vet att det finns en sådan regel, men den är för jobbig) och storlek spelar in för att vinna initiativet.. Jag vet dock inte om jag ska ha med det..
Man borde nog ha någon regel för det, håller jag med om... men det kanske skulle vara något initiativförsprång för längre vapen, ifall motståndaren står långt bort, men tvärtom ifall moståndaren är nära. På så sätt skulle små vapen bli effektivare på nära håll, men om man klarar av att slåss med långa vapen och hålla motståndaren på avstånd skulle det bli enormt effektivt. Då skulle man iofs va tvungen att ha en regel om hur man håller motståndaren en ruta bort också.
Storlek är knappast relevant om det inte är enorm storleksskillnad.

/BD, som blev riktigt inspirerad.
 

Legioth

Swordsman
Joined
26 Apr 2001
Messages
666
Location
Esbo, Finland
Några funderingar anågende dina finderingar. Klockan är ännu för lite för att jag skall förstå vad du menar med allt :gremwink:

1T10 + (SMI eller FV i den bästa Vapenfärdigheten). Jag hade tänkt mig något som att man kan vara kvick och "fintig" (hög SMI) och få iväg attacker på det sättet eller att man är en stridsveteran som kan agera utefter intränad vana. Oavsett vilket vapen man har i hand så gäller ändå att man adderar sitt högsta FV i vapenfärdigheten till T10:an..
Håller med om att det inte bara skall bero på SMI, men en annan sak som också här kan påverka skulle ju vara hur tungt vapen man har. Om två personer med samma SMI och samma FV i tvåhandssvärd strider mot varandra borde den som är starkare ha större chans att få slå först. Något i stil med att man får +3 om man har ett Lätt vapen (t.ex din idé med dubbla STY-kravet).


Man kan dela upp sitt FV för att göra flera handlingar med vapnet.. Om man gör två handlingar så delas FV med 2, tre handlingar så ska man dividera FV med tre och så vidare.. Har man FV 15 och ska göra två handlingar så får första handlingen CL 8 och nästa CL 7..
Leder detta inte till en konflikt med hjälte-reglerna, som säger att om man har FV över 21 i ett vapen får man dela upp en handling och dela FV lika mellan handlingarna?
Men tanken bakom det gillar jag.

Såpass mycket man drar av på sitt egna FV på attacken får försvararen minus på sitt avvärjningsslag.. Jag kör visserligen med Effekt (ju högre man slår, desto bättre) i skadorna, så att finta innebär också att chansen för att göra mycket i skada minskar..
Mycket bra, helt realistisk, antingen slår man för allt vad tygen håller, och då är attacken ganska lätt att föutse, eller så gör man ett snabbt utfall, som inte är lika farlilgt, men som då också är svårare att parera.
Hur fungerar Effekt?

Att avvakta ger +5 på nästföljande SR:s initiativ eller ger +3 i CL på avvärjningsslaget.. Jag anser att man borde kunna vara defensiv för att kunna försöka överleva lite längre.. Avvaktningsbonusen för initiativ är kumulativ, alltså avvakta två rundor ger +10..
Baktanke: Jag vill att man ska ha en fördel av att inte alltid vinna initiativet, till exempel om man är dålig på att slåss och har låg SMI..
Även detta är mycket gott. Men borde skillnaden inte vara ännu större. Om man avvaktar en hel SR borde man ju kunna handla först nästa. En sak som vi för övrigt gör är att man förflyttar sig i bakvänd initiativ-ordning, så att de snabbare vet vad de långsammare tänker göra. Sedan utdelas slagen och skadorna i vanlig ordning.

Varför jag valt ordet "avvärjning" är för att man både kan parera eller undvika attacken.. Om det inte finns någon chans att BV minskar så kan man lika gärna säga att attacken istället undviks av försvararen.. Man får avvärja så många attacker som helst, men man får -5 på tärningsslaget utöver det första.. Så för den första pareringen så har man normalt FV, nästa försvar ger en CL-mod på -5, nästa -10 och så vidare.. Jag har antagit denna regel då jag tycker man borde kunna backa och hålla motståndarna på avstånd och på så sätt avvärja attackerna..
Hur fungerar detta i kombination med att slå många ggr per SR? Kan jag slå en gång och avvärja en gång utan negativa modifikationer, oberoende av om jag använder tvåhandshammare eller kortsvärd och sköld?
 

Berserk

Warrior
Joined
24 May 2001
Messages
387
Location
Helsingfors, Finland
Några små spontana kommentarer följer. Jag borde ta mer tid för att fundera men i så fall skulle jag glömma att svara. :gremsmile:

Initiativslaget
Bra princip. Men som Black Dwarf säger så borde nog ändå smidigheten inkluderas på något vis. Kanske bara höja hela initiativslaget till 1T10 + SMI + FV + mod./bonus?

Jo, jag är bekant med dittskadesystem sedan tidigare (såvida du inte har moddat det ytterligare sedan du skrev senast :gremwink:), så jag kan tro att Finta passar rätt bra i ditt system. Måste ta mig en funderare på om det vore något för mig med.. Fast det finns ju redan en Stridskonst som heter Fint.

Stridstekniker
63 stycken? Det är fler än normalt, va? Jag ska ta mig en titt, alltid kul med husregler. Speciellt sådana som utvidgar regler jag själv tänkt utvidga. :gremgrin:

Aha! Verkligt bra! Tror jag ska rippa detta rätt av. Eller kanske en lite annan variant.. Åter dags för en funderare, men inte nu, för jag är hungrig.

Som BD säger så skulle en dylik regel passa utmärkt i min "nya" kampanj. Jag hade tänkt mig något i stil med: |För varje 2 Kp skada på totala Kp minskar CL med 1. För varje 3 Sp skada på totala Sp minskar CL med 1. Detta gäller allt man företar sig som kräver märkbar fysisk prestaton eller hög koncentration.| Denna regel har jag inte hunnit speltesta, så jag vet inte hur lämplig den är. -1 CL per Kp verkar lite i överkant imho.
 
Joined
25 May 2001
Messages
1,039
Location
Åbo, Finland
Som BD säger så skulle en dylik regel passa utmärkt i min "nya" kampanj. Jag hade tänkt mig något i stil med: |För varje 2 Kp skada på totala Kp minskar CL med 1. För varje 3 Sp skada på totala Sp minskar CL med 1. Detta gäller allt man företar sig som kräver märkbar fysisk prestaton eller hög koncentration.| Denna regel har jag inte hunnit speltesta, så jag vet inte hur lämplig den är. -1 CL per Kp verkar lite i överkant imho.
Här skulle jag om något istället göra så att SP-förlust påverkar mer negativt än KP-förlust, för personligen misstänker jag att det är svårare att hantera en situation om hela kroppen är plågad av smärta, än om man har ett stort sår, men som inte gör så förbannat ont. Då skulle också krossvapen få en sorts fördel och det skulle uppväga den mindre KP-skada som de åsamkar.

/BD, som ändå gillar systemet.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Re: Strid och handlingar [edit]

"Också ett sätt att göra striderna mer varierande. Har du nån speciell ordning man måste placera ut sina handlinar?"
Oj, jag tänkte inte på att detta kunde tolkas olika.. Den andra handlingen sker i slutet av rundan.. Om det är flera som har en andra handling så gäller initiativet mellan dessa för att avgöra vem som handlar först.. Likadant med den tredje handlingen.. Om CL avrundas (t.ex. FV 17) så är alltid den högsta CL-chansen först.. Så första handlingen har då CL 9 och den andra CL 8..

Såå, exempelvis.. Olgar har FV 17 och vinner initiativet mot två skurkar.. Han delar upp sitt FV och attackerar en av skurkarna med 9 och tänker spendera sin andra handling (CL 8) för att attackera den andra.. Den anfallne skurken får välja om denne vill avvärja attacken eller attackera.. Om båda vill tänka sig attackera så sker deras attacker innan Olgars andra anfall..

"Mjaa, varför inte... men lite tråkigt ändå att man inte mer är tvungen att lära sig dem."
Färdigheten Stridskonst finns fortfarande och där man man lära sig speciella tekniker till fullo.. Det jag menade var att spelledaren har stridsteknikerna att stödja sig på regelmässigt om spelarna vill göra något speciellt, som att fälla sin motståndare..

"...men frågan är om man får försvara sig när man avvaktar? Det kom inte fram."
Hmm.. Jo, givetvis får man försvara sig.. Den negativa effekten är endast att man förlorar initiativet denna SR.. Man kan fortfarande spendera sin handling på att attackera.. Den positiva effekten med att avvakta är att man får en bonus på att vinna initiativet följande SR eller bättra på chanserna för sitt avvärjningsförsök denna SR..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som ska försöka hinna med att svara på de andras svar nu

<font size="1">[edit] Lade till hur man ska avrunda och skrev om sista stycket[color:"green"]
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
"Om två personer med samma SMI och samma FV i tvåhandssvärd strider mot varandra borde den som är starkare ha större chans att få slå först. Något i stil med att man får +3 om man har ett Lätt vapen (t.ex din idé med dubbla STY-kravet)"
Fast då skulle den regeln gälla för dolkar också.. Storleken har betydelse när det gäller vapen.. Jag tycker snarare att STY inte borde spela in såå pass mycket att man ska täcka det i regler.. Det blir nog mest en onödig detalj..

"Leder detta inte till en konflikt med hjälte-reglerna,"
Jo, och det är jag mycket medveten om.. Fast "strider mot", vet jag inte.. Det enda jag har gjort är att utöka så att alla kan använda sig av "hjältereglerna", oavsett FV i Vapenfärdigheten..

"Hur fungerar Effekt?"
Jag har tagit upp det i tidigare trådar, men då har det inte funkat bra.. Jag har slimmat systemet lite och gjort om skadorna.. Jag vill inte avslöja hur det funkar (för alla) då jag inte har speltestat det.. Det är såpass mycket som Effekt ändrar på att jag inte vill slänga ut det utan att det är genomtänkt (något jag visserligen redan gjort).. Sök på "strid" och med mitt användarnamn så borde du hitta iaf. minst 2 trådar om Effekt..

"Men borde skillnaden inte vara ännu större. Om man avvaktar en hel SR borde man ju kunna handla först nästa."
Oj, det jag glömde skriva var att man förlorar initiativet den rundan som man avvaktar i.. Det är den negativa effekten för att avvakta.. Alltså, man ska säga innan initiativslaget att man avvaktar.. Man får dock fortfarande utföra sin handling när man avvaktar.. Om man vill så kan man attackera, trots att man avvaktar.. Motståndaren får dock attackera innan det (man förlorade ju initiativet)..

Man kan även ta +3 på FV, dela upp sitt FV i två handlingar och både försvara sig och anfalla (Jag hoppas att jag inte förvirrar dig nu).. Exempel: Olgar har FV 17 och avvaktar mot de två skurkarna för avgöra hur bra de är.. Han får +3 på CL till totalt 20 och delar upp sitt FV.. Han får parera med CL 10 och sedan få iväg en attack (om han överlever) med CL 10..

"En sak som vi för övrigt gör är att man förflyttar sig i bakvänd initiativ-ordning, så att de snabbare vet vad de långsammare tänker göra. Sedan utdelas slagen och skadorna i vanlig ordning."
Det kan vara rätt roligt.. Stjärnornas Krig använder sig av den principen..

"Hur fungerar detta i kombination med att slå många ggr per SR?"
Bra fråga! Om man bara ska försvara sig så behöver man inte dela upp sitt FV, utan regeln för -5 per försvar utöver den första gäller.. Vill man attackera så ska man dela upp FV:t och avlägga en handling för anfall.. Ta exemplet för Olgar ovan.. Han får avvärja första skurkens attack med CL 10 och sedan den andres med CL 5.. Han skulle visserligen lika gärna kunna dela upp sitt FV i tre delar och använda två handlingar till att försvara sig.. Han skulle då få CL 7 på första avvärjningen, 7 på den andra och 6 på sitt anfall.. Hur han gör beror på hur han vill spendera sitt FV.. Båda sätten funkar ju..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som blir försenad till sin föreläsning nu
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
"Men som Black Dwarf säger så borde nog ändå smidigheten inkluderas på något vis. Kanske bara höja hela initiativslaget till 1T10 + SMI + FV + mod./bonus?"
Tja, det är ju antingen hög SMI eller högt FV i Vapenfärdighet.. Så om man har SMI 8 och FV 17 får man 1T10 + 17 i initiativ.. Om man däremot har SMI 16 och FV 9 så får man 1T10 + 16 i initiativ.. SMI spelar alltså roll.. Efter att ha läst lite av vad Herr Nils har skrivit så har SMI normalt ingenting alls med att vinna initiativet i verkliga livet.. Den intränade vanan, räckvidden och även storleken har störst betydelse.. Jag har dock kvar SMI-regeln bara för att det ska vara lite "fantasyaktigt och heroiskt".. Så att någon ska kunna vara dubbelt så smidig än någon annan och ha en fördel av det i strid i form av kvickhet..

"Fast det finns ju redan en Stridskonst som heter Fint."
Fast effekten av Fint är annorlunda.. Jag har också tänkt på det, men jag skulle nog ge såpass mycket minus på attacken att det inte skulle löna sig att använda stridstekniken Fint..

"För varje 2 Kp skada på totala Kp minskar CL med 1. För varje 3 Sp skada på totala Sp minskar CL med 1."
Det låter som väldigt mycket minus.. Mina spelare börjar klaga på att det är sugigt att bli skadad efter att ha fått 2-3 i skada.. Valmöjligheterna (dela upp FV, ge mer i skada på bra Effekt, finta) sjunker ju mer skadad man blir..

Jag har funderat på att ge minus beroende på KP men har stött på två nackdelar.. Första är att någon mer mer KP kan få mer minus än vad någon som inte har det.. Har en varelse 5 i KP kan denne max få -3 på CL (med KP- och SP) av sina skador.. Jämför detta med en varelse som har 15 i KP.. Denne kan få mycket mer minus innan denne däckar.. OK, det är samma "bugg" i mitt system också visserligen men där är den mindre.. Jag skulle hellre se att alla får lika mycket minus, oberoende på hur mycket de tål, innan de däckar.. Shadowrun har ett sådant system (hinner inte förklara det nu)..

Det andra jag motsatt mig över är att spelaren och framförallt inte spelledare kan snabbt se (utan att behöva göra, om än simpel, huvudräkning) eller lätt kan glömma hur mycket minus denne har.. Jag som spelledare vill också gärna veta hur mycket minus spelarna har och med detta system (och ni kör ju dessutom med SP!) så kommer det bli många frågor om hur mycket minus de har --> avbrott i actionfylld strid..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som nu är försenad till sin föreläsning
 

Evil Peter

Hero
Joined
23 May 2000
Messages
1,008
Location
Västerås och Fagersta
Vad gäller att få minus i CL pga skador så finns det ett system i modulen Tjuvar och Lönnmördare för detta. Kommer inte ihåg hur mycket minus man får men själva grunden där tycker jag är bättre än att man får en bestämd modifikation på samma färdigheter oavsett skada.

I ToL får man olika mycket minus beroende på var skadan tar och man får avdrag på allt som har med den kroppsdelen att göra. En smäll i huvudet ger minus på allt medan en träff i benet ger minus på förflyttning och aktiviteter där man använder benen. Det är också uppdelat mer noggrant med den mer detaljerade träfftabellen (vilken är mycket trevlig när man kör med kroppsdelar imo). Får man noll KP i armen via en träff i handen får det mer ödestigra konsekvenser (avhuggna fingrar osv) än om man får det via en träff på överarmen, detta för att simulera att handen är bräckligare. Kör man även med smärtpoäng ger även det minus men bara i 1SR.

Vi har faktiskt aldrig kört med minus för skador på det sättet trots att vi använder den träfftabellen men nu när jag tänker på det är det nog en god idé. :gremsmile:
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Att spela BRP-slagsmål med Spot Rules är det bästa som uppfunnits i rollspelsväg näst duellmekaniken i Hero Wars och Ghost Miracles i Nobilis. Att applicera den principen på Drakar och Demoner är inte bara helt rätt, det var på tiden att det gjordes också.

"Flera handlingar under SR"
Rätt bra hanterat, MEN, division har inte i slagsmålsregler att göra. Okej, vissa är bra på huvudräkning, men att dela 17 på 3 och liknande känns lite jobbigt att göra mitt under en spännande fajt. Bättre att man få fördela fritt i så fall.

"Finta"
Jag använde en identisk husregel till DoD -91 en gång i tiden. Jag använder den inte i Stormbringer (passar inte där, systemet med särskilda slag i fajter är bättre, imho), men i DoD -91, helt klart.

"Stridstekniker"
Gillar inte alls tanken på att bygga in sådant i reglerna. Variationen för jag hellre fram med beskrivningar än med regler. Det känns litet tvunget.
Då ser jag hellre fler Spot Rules för sådant som att fälla någon, slåss med improviserade vapen, slåss från en högre punkt och liknande. Det är bättre om man vill att rollpersonerna skall integrera med miljön.

"Smärta"
Smärtregler har jag aldrig gillat. Speciellt inte om man måste räkna på dem. För mycket matematik stör mig svårt i mitt spelande.

"regel för är räckvidd, alltså hur vapenlängd "
Sådana regler vill jag ha...


Och nu, kommentarer på andra kommentarer i tråden:

Oj, jag tänkte inte på att detta kunde tolkas olika.. Den andra handlingen sker i slutet av rundan

I Stormbringer använder man DEX-ranks. Din första handling sker på din rank i SMI, din nästa fem ranker senare, din nästa fem ranker senare, osv. Ex:
Hugo har SMI 17, Benny har SMI 12. Benny och Hugo hugger två gånger var. Först hugger Hugo på rank 17, sedan hugger Benny och Hugo samtidigt på rank 12 , sedan hugger Benny igen på rank 7.
Funkar kanske inte så bra med ditt initiativslag, men tja, du kanske kan inspireras.
 

Berserk

Warrior
Joined
24 May 2001
Messages
387
Location
Helsingfors, Finland
<blockquote><font class="small">Citat Black Dwarf:</font><hr />
<blockquote><font class="small">Citat av mig själv:</font><hr />
Som BD säger så skulle en dylik regel passa utmärkt i min "nya" kampanj. Jag hade tänkt mig något i stil med: |För varje 2 Kp skada på totala Kp minskar CL med 1. För varje 3 Sp skada på totala Sp minskar CL med 1. Detta gäller allt man företar sig som kräver märkbar fysisk prestaton eller hög koncentration.| Denna regel har jag inte hunnit speltesta, så jag vet inte hur lämplig den är. -1 CL per Kp verkar lite i överkant imho.[/quote]


Här skulle jag om något istället göra så att SP-förlust påverkar mer negativt än KP-förlust, för personligen misstänker jag att det är svårare att hantera en situation om hela kroppen är plågad av smärta, än om man har ett stort sår, men som inte gör så förbannat ont. Då skulle också krossvapen få en sorts fördel och det skulle uppväga den mindre KP-skada som de åsamkar. [/quote]
Det har du helt rätt i. Jag tänkte bara på det faktum att en Rp vanligen har en mycket större mängd Sp än Kp och att det därför borde vara mer Sp-skada för samma effekt som Kp-skadan. Men nu när du påpekar det så tror jag att jag för enkelhetens skull väljer att båda skadetyperna ger -1 CL per två skada. Och när det gäller totala poängen är det också lätt att snabbt kolla hur stor minusmodifikation man får.
 

Kaigon

Helmgast
Joined
14 Mar 2001
Messages
732
Location
Göteborg
"För varje 2 Kp skada på totala Kp minskar CL med 1. För varje 3 Sp skada på totala Sp minskar CL med 1."
Det låter som väldigt mycket minus.. Mina spelare börjar klaga på att det är sugigt att bli skadad efter att ha fått 2-3 i skada.. Valmöjligheterna (dela upp FV, ge mer i skada på bra Effekt, finta) sjunker ju mer skadad man blir..

Tänkte bara kommentera med att jag anser att det är alldeles för lite CL-minus. Jag ger -2 per KP skada (i kroppsdel) ifall man använder den (gäller bara ben och armar, övriga kroppsdelar "används" alltid). Skulle en skada bara ta på totala KP (t.ex. Magi) så ger det -1 per KP...
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
"Okej, vissa är bra på huvudräkning, men att dela 17 på 3 och liknande känns lite jobbigt att göra mitt under en spännande fajt. Bättre att man få fördela fritt i så fall."
Bra att du poängterade det.. Själv slår jag alla tärningsslag själv och är duktig i huvudräkning, men trots det.. Allvarligt talat? Hur svårt är det att dela ett tal med 2 och i vissa extrema fall med 3? Jag kan direkt svara på vad ett tal under 22 blir när det blir delat med 3 så jag antar att alla minst borde kunna det när nämnaren är 2..? Eller är jag för egocentrisk i mitt tänkande?

Jag kan i viss mån hålla med om att det kanske är bättre att fördela CL:et fritt, men jag kan definitivt inte hålla med om att det skulle gå snabbare än att dela.. I vissa fall, ja.. I de flesta fall, nej.. Eller är det bara jag som har dålig erfarenhet av velande spelare (har haft 15+ spelare totalt i mina dagar)? Visst skulle jag kunna stressa dem, men ändå..

Visst skulle spelaren bestämma hur denne vill dela upp sina attacker innan det ens är dennes tur, men han/hon kan ju i så fall lika gärna räkna ut CL efter en divideringen..

"Smärtregler har jag aldrig gillat. Speciellt inte om man måste räkna på dem."
Vilket man inte behöver i mitt system (vilket du visserligen inte skrev att det gjorde).. Jag kan själv erkänna att jag inte gillar smärtsystem men när jag försökte med detta så funkade det rätt bra.. Jag har försökt använda DoD:s olika smärtregler men de var för krångliga då de hade regler för varje specifik kroppsdel.. De smärtregler som jag tycker funkat i rollspel utan att sinka ner är de man direkt kunde se antalet minus genom att slänga en blick på rollformuläret..

Jag har gjort om rollformuläret så att man skriver hur mycket skada man har i en kroppsdel, vilket gör det väldigt enkelt att se hur mycket minus man har (den högsta siffran på någon kroppsdel anger minuset).. Som spelledare har jag inte heller någon svårighet att hålla reda på det..

Till klump-KP-systemet kommer jag nog att testa att man får lika mycket minus som man fått träffar som orsakat skada på sig, oavsett hur stor skadan är..

"I Stormbringer använder man DEX-ranks."
Precis som i Shadowrun, så jag är inte helt obekant med tänkandet.. Jag tycker det är ett ballt system, men tycker att det bara funkar i eldstrid och inte i närstrid.. Det jag vill ha med i striderna är slagväxling, alltså att en kombattant ska kunna göra flera attacker och sedan kan försvararen försöka få ett övertag vilket inte premieras i Stormbringers system.. Jag vet att Vindhand har ett sådant system, men inte om han använder det själv.. För mig så var det något med systemet som jag inte gillade, även om jag gillade grundtanken..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] försökte även rikta ett svar till Mäster Charovan i detta inlägg
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
"men jag kan definitivt inte hålla med om att det skulle gå snabbare än att dela.. I vissa fall, ja.. I de flesta fall, nej.. Eller är det bara jag som har dålig erfarenhet av velande spelare "

Äh, det är ju helt klart sant. Det tänkte jag inte alls på. Men jag gillar fortfarande inte division :^P
Mina spelare är dock mest av typen: "Jag har 117, delar upp i 50 och 67" just eftersom de är lika kassa på huvudräkning som jag, så gör de det enkelt för sig.



"Det jag vill ha med i striderna är slagväxling, alltså att en kombattant ska kunna göra flera attacker och sedan kan försvararen försöka få ett övertag vilket inte premieras i Stormbringers system"

Nä, det är väldigt mycket att rollpersonerna hackar sig igenom högar med fiender, precis som det går till i böckerna. Eller ja, spelet är ju fortfarande väldigt dödligt, men en rollperson kan slåss med tre personer samtidigt utan att det blir tunggrott.

En försvarare kan ju få fördel mot en anfallare i Stormbringers variant, men det handlar ju helt klart mer om tur än om taktik.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
> "Smärta"
>Smärtregler har jag aldrig gillat. Speciellt inte om man måste räkna på dem. För >mycket matematik stör mig svårt i mitt spelande.

Om smärtan måste föras separat från vanliga KP så blir det rätt drygt, vi kastade in MUA's traumatröskel istället, funkar utmärkt även i DoD91.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Mutants traumatröskel [OT]

"Om smärtan måste föras separat från vanliga KP så blir det rätt drygt, vi kastade in MUA's traumatröskel istället,"
Snälla, snälla förklara hur traumatröskeln fungerar.. Som jag har fått den förklarad för mig så tycker jag den är helt absurbd.. Till Stormbringer (som jag tänker sno grundidén till skadesystemet ifrån) så finns det redan en sorts smärtnivå (haha! Jag hann skriva det innan Eksem)..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som gärna tar en grundlig kurs
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Re: Mutants traumatröskel [OT]

Tar du mer än hälften av dina kroppspoäng (det räknar man ut när man skapar den, så har man 22 KP har man en TT på 11 oavsett hur mycket stryk man har fått innan) i skada så får du en kritisk skada. Easy as that.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Personligen föredrar jag när man får ett fast avdrag för att göra flera handlingar. Det premierar de som är bra på ett annat sätt. Exempel:

Låt oss ta två kombattanter, Bosse Bonde som har 40% på sin påk samt Erik Elit som har 80% på sitt svärd. Om båda gör varsin attack varje runda kommer Bosse att träffa Erik 0,4 gånger per runda medan Erik kommer att träffa Bosse 0,8 gånger per runda. Så långt inga problem.

Låt oss nu säga att vi sätter dem i ett spelsystem där du får göra två attacker, och du delar upp din procentchans mellan dem. Bosse gör nu två attacker á 20%, vilket fortfarande ger honom 0,4 träffar per runda. Erik gör också två attacker med 40% på varje, fortfarande 0,8 träffar per runda. Alltså ingen förändring.

Låt oss i stället säga att vi använder oss av Mutants system där du kan göra flera handlingar, men får -25% på allt per extra handling. Bosse får nu 15% per attack när han gör två handlingar, alltså 0,3 träffar per runda. Detta är sämre för Bosse än innan. Erik får däremot 55% chans att träffa med sina två attacker och får därför in 1,1 träff - avsevärt bättre. Systemet gynnar alltså den bättre kombattanten (Erik Elit).
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
"Mutants system där du kan göra flera handlingar"

Mutants stridssystem är verkligen toppen (eller ja, har läst boken en gång, men iaf), det ska jag inte säga emot. Jag hävdar att Mutant:UA är den bästa BRP-klon som gjorts, näst ELRIC/Stormbringer (yup, bättre än Call of Cthulhu).

Men...

Poängen med att dela upp CL i flera handlingar är desto bättre om man använder regler för särskilda slag, fummel, perfekt och liknande. Chansen för något av detta ska inträffa ökar ju fler slag du slår.
I ELRIC/Stormbringer minskar även din chans i att lyckas parera eller undvika efter varje försök.
Alltså, fler attacker ger fler chanser till särskilda slag, och minskar din motståndares chans att klara sig undan. Och i Stormbringer ger det den skickligare kombatanten ett stort övertag (ett särskild träff mot ett misslyckat parera-slag ger dubbel skada, vilket nästan garanterat handikappar din motståndare, om han ens överlever).
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Mutants traumatröskel [OT]

Nästan identiskt med ELRIC/Stormbringers Major Wound-regel, fast den utgår från hur många HP du har kvar (har jag för mig, spelar så sällan :gremwink:).
 
Top