Rickard
Urverk speldesign
Jag kör med gamla systemet för strider i DoD, alltså slå initiativ per SR och få en handling/SR.. Jag har dock utökat valen man kan göra något.. Jag tänkte bara delge mina tankar och hoppas på lite åsikter om dem, som om jag någonstans har tänkt helt knas (jag är rätt fast i gamla DoD-stridstänkande) eller om ni har löst det jag försökt få fram på ett annat vis.
Initiativslaget
1T10 + (SMI eller FV i den bästa Vapenfärdigheten). Jag hade tänkt mig något som att man kan vara kvick och "fintig" (hög SMI) och få iväg attacker på det sättet eller att man är en stridsveteran som kan agera utefter intränad vana. Oavsett vilket vapen man har i hand så gäller ändå att man adderar sitt högsta FV i vapenfärdigheten till T10:an..
Baktanke: Jag ville göra SMI till att inte vara lika avgörande i strider.
Flera handlingar under SR
Man kan dela upp sitt FV för att göra flera handlingar med vapnet.. Om man gör två handlingar så delas FV med 2, tre handlingar så ska man dividera FV med tre och så vidare.. Har man FV 15 och ska göra två handlingar så får första handlingen CL 8 och nästa CL 7..
Baktanke: Man ska kunna anfalla vilt eller, om möter flera motståndare, anfalla en och sedan ha en chans till försvar..
Finta
Såpass mycket man drar av på sitt egna FV på attacken får försvararen minus på sitt avvärjningsslag.. Jag kör visserligen med Effekt (ju högre man slår, desto bättre) i skadorna, så att finta innebär också att chansen för att göra mycket i skada minskar..
Baktanke: Ingen som helst, förutom att skickliga vapenförare kan utnyttja detta mot andra skickliga vapenförare.. Med andra ord, det kortar ner strider..
Stridstekniker
Man har även ett visst antal (63 stycken) stridstekniker som normalt ingår i färdigheten Stridskonster att välja bland.. Även fast man inte har Stridskonster ska man kunna få använda sig av en stridsteknik genom att göra en lämplig modifikation på attack- eller avvärjningsslaget.. Fälla ingår till exempel som en stridsteknik..
Baktanke: Ett sätt att variera striderna och attackerna lite..
Avvakta
Att avvakta ger +5 på nästföljande SR:s initiativ eller ger +3 i CL på avvärjningsslaget.. Jag anser att man borde kunna vara defensiv för att kunna försöka överleva lite längre.. Avvaktningsbonusen för initiativ är kumulativ, alltså avvakta två rundor ger +10..
Baktanke: Jag vill att man ska ha en fördel av att inte alltid vinna initiativet, till exempel om man är dålig på att slåss och har låg SMI..
Avvärjning, flera motståndare
Varför jag valt ordet "avvärjning" är för att man både kan parera eller undvika attacken.. Om det inte finns någon chans att BV minskar så kan man lika gärna säga att attacken istället undviks av försvararen.. Man får avvärja så många attacker som helst, men man får -5 på tärningsslaget utöver det första.. Så för den första pareringen så har man normalt FV, nästa försvar ger en CL-mod på -5, nästa -10 och så vidare.. Jag har antagit denna regel då jag tycker man borde kunna backa och hålla motståndarna på avstånd och på så sätt avvärja attackerna..
Not: Jag har visserligen regler för hur maxantalet handlingar per SR man får göra, så en dålig kombattant får inte göra lika många pareringar som en erfaren.. Jag orkar dock inte förklara de reglerna nu..
Motattack (ripost?)
Om man får en Effekt på 15 och har ett Lätt vapen (STY-kravet är STY/2 eller mindre? Just den har jag inte satt än) så fås en motattack göras.. Motattacken kan inte pareras, om anfallaren inte har en handling åsidosatt för avvärjning.. Om vapnet däremot är tungt så ges +5 på initiativ nästföljande SR..
Baktanke: Jag vill ge Lätta vapen en fördel utöver de tyngre.. Dessutom kan man kombinera detta med +3-bonusen som man får om man vill avvakta..
Smärta
Skadan för den svårast skadade kroppsdelen drar av lika mycket som skadan är på alla SMI- och SMI-baserade färdigheter.. För ologiken som kan finnas i detta så vill jag bara säga att det jämnar ut sig i längden i frågan av rättvishet..
Not: Denna regel kommer att försvinna när jag går över till att köra med totala KP.. Smärtregeln har jag kört med i två år och har ledit till att spelarna respekterar skador mer.. En skada på 3 ger trots allt -3 på alla vapen- och SMI-slag, vilket gör att man lättare kan ådraga sig flera skador (då man lättare förlorar initiativet och missar med försvarsslaget)..
Baktanke: Man vill inte längre chansa på att inte försvara sig mot en dolkattack.. Förut var det inte är så stor chans att den satte en oskadad kroppsdel ur spel..
Det jag faktiskt saknar en regel för är räckvidd, alltså hur vapenlängd (jag vet att det finns en sådan regel, men den är för jobbig) och storlek spelar in för att vinna initiativet.. Jag vet dock inte om jag ska ha med det..
Filer till intresse:
http://www.student.itn.liu.se/~rikel934/slurk/dod/filer/stridstekniker.rtf (22 kb)
/[color:\\"green\\"]Han[/color] som är tacksam för att han börjar skolan 15:15 imorrn
Initiativslaget
1T10 + (SMI eller FV i den bästa Vapenfärdigheten). Jag hade tänkt mig något som att man kan vara kvick och "fintig" (hög SMI) och få iväg attacker på det sättet eller att man är en stridsveteran som kan agera utefter intränad vana. Oavsett vilket vapen man har i hand så gäller ändå att man adderar sitt högsta FV i vapenfärdigheten till T10:an..
Baktanke: Jag ville göra SMI till att inte vara lika avgörande i strider.
Flera handlingar under SR
Man kan dela upp sitt FV för att göra flera handlingar med vapnet.. Om man gör två handlingar så delas FV med 2, tre handlingar så ska man dividera FV med tre och så vidare.. Har man FV 15 och ska göra två handlingar så får första handlingen CL 8 och nästa CL 7..
Baktanke: Man ska kunna anfalla vilt eller, om möter flera motståndare, anfalla en och sedan ha en chans till försvar..
Finta
Såpass mycket man drar av på sitt egna FV på attacken får försvararen minus på sitt avvärjningsslag.. Jag kör visserligen med Effekt (ju högre man slår, desto bättre) i skadorna, så att finta innebär också att chansen för att göra mycket i skada minskar..
Baktanke: Ingen som helst, förutom att skickliga vapenförare kan utnyttja detta mot andra skickliga vapenförare.. Med andra ord, det kortar ner strider..
Stridstekniker
Man har även ett visst antal (63 stycken) stridstekniker som normalt ingår i färdigheten Stridskonster att välja bland.. Även fast man inte har Stridskonster ska man kunna få använda sig av en stridsteknik genom att göra en lämplig modifikation på attack- eller avvärjningsslaget.. Fälla ingår till exempel som en stridsteknik..
Baktanke: Ett sätt att variera striderna och attackerna lite..
Avvakta
Att avvakta ger +5 på nästföljande SR:s initiativ eller ger +3 i CL på avvärjningsslaget.. Jag anser att man borde kunna vara defensiv för att kunna försöka överleva lite längre.. Avvaktningsbonusen för initiativ är kumulativ, alltså avvakta två rundor ger +10..
Baktanke: Jag vill att man ska ha en fördel av att inte alltid vinna initiativet, till exempel om man är dålig på att slåss och har låg SMI..
Avvärjning, flera motståndare
Varför jag valt ordet "avvärjning" är för att man både kan parera eller undvika attacken.. Om det inte finns någon chans att BV minskar så kan man lika gärna säga att attacken istället undviks av försvararen.. Man får avvärja så många attacker som helst, men man får -5 på tärningsslaget utöver det första.. Så för den första pareringen så har man normalt FV, nästa försvar ger en CL-mod på -5, nästa -10 och så vidare.. Jag har antagit denna regel då jag tycker man borde kunna backa och hålla motståndarna på avstånd och på så sätt avvärja attackerna..
Not: Jag har visserligen regler för hur maxantalet handlingar per SR man får göra, så en dålig kombattant får inte göra lika många pareringar som en erfaren.. Jag orkar dock inte förklara de reglerna nu..
Motattack (ripost?)
Om man får en Effekt på 15 och har ett Lätt vapen (STY-kravet är STY/2 eller mindre? Just den har jag inte satt än) så fås en motattack göras.. Motattacken kan inte pareras, om anfallaren inte har en handling åsidosatt för avvärjning.. Om vapnet däremot är tungt så ges +5 på initiativ nästföljande SR..
Baktanke: Jag vill ge Lätta vapen en fördel utöver de tyngre.. Dessutom kan man kombinera detta med +3-bonusen som man får om man vill avvakta..
Smärta
Skadan för den svårast skadade kroppsdelen drar av lika mycket som skadan är på alla SMI- och SMI-baserade färdigheter.. För ologiken som kan finnas i detta så vill jag bara säga att det jämnar ut sig i längden i frågan av rättvishet..
Not: Denna regel kommer att försvinna när jag går över till att köra med totala KP.. Smärtregeln har jag kört med i två år och har ledit till att spelarna respekterar skador mer.. En skada på 3 ger trots allt -3 på alla vapen- och SMI-slag, vilket gör att man lättare kan ådraga sig flera skador (då man lättare förlorar initiativet och missar med försvarsslaget)..
Baktanke: Man vill inte längre chansa på att inte försvara sig mot en dolkattack.. Förut var det inte är så stor chans att den satte en oskadad kroppsdel ur spel..
Det jag faktiskt saknar en regel för är räckvidd, alltså hur vapenlängd (jag vet att det finns en sådan regel, men den är för jobbig) och storlek spelar in för att vinna initiativet.. Jag vet dock inte om jag ska ha med det..
Filer till intresse:
http://www.student.itn.liu.se/~rikel934/slurk/dod/filer/stridstekniker.rtf (22 kb)
/[color:\\"green\\"]Han[/color] som är tacksam för att han börjar skolan 15:15 imorrn