Rickard
Urverk speldesign
Jag har ju publicerat Matiné och det är ett snabbt swashbuckling-rollspel. När jag testkörde dess avart till Mutant Chronicles så märkte jag att jag numera störde mig på alla moment som ett stridssystem egentligen har. När jag tittar på en checklista är det sju punkter man bör gå igenom i ett BRP-system för att avgöra en träff (vem agerar? Vill du använda någon specialmanöver? Träffar du? Avvärjer motståndaren? Skada? Blir motståndaren utslagen?). När jag jämförde detta med den utökade konflikten som fanns i systemet (funkar som strid, fast grupp mot grupp) så fick vi samma stämning, men med färre slag.
När jag speltestade Thrice - ett taktiskt rollspel på tre sidor - märkte jag att vinnande strategin var att slå ut en person, snarare än att nöta ned många. Jag ogillade det och började istället kolla på kroppspoäng för grupp, men det kändes också konstigt. Med utökade konflikter (ex. slå tills du uppnår Y) så har man grupp-kroppspoängen (motsvarande Y). Det finns massor av sätt att lösa utökade konflikter (slå X slag, lyckas med Y stycken), men jag funderar på vad skulle styrkorna kunde vara med att helt sonika ersätta de sedvanliga subsystemen i strid i traditionella rollspel. Jag vet att spel som HeroWars/HeroQuest har gjort just detta.
När jag speltestade Thrice - ett taktiskt rollspel på tre sidor - märkte jag att vinnande strategin var att slå ut en person, snarare än att nöta ned många. Jag ogillade det och började istället kolla på kroppspoäng för grupp, men det kändes också konstigt. Med utökade konflikter (ex. slå tills du uppnår Y) så har man grupp-kroppspoängen (motsvarande Y). Det finns massor av sätt att lösa utökade konflikter (slå X slag, lyckas med Y stycken), men jag funderar på vad skulle styrkorna kunde vara med att helt sonika ersätta de sedvanliga subsystemen i strid i traditionella rollspel. Jag vet att spel som HeroWars/HeroQuest har gjort just detta.