Strid som extended conflict

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Jag har ju publicerat Matiné och det är ett snabbt swashbuckling-rollspel. När jag testkörde dess avart till Mutant Chronicles så märkte jag att jag numera störde mig på alla moment som ett stridssystem egentligen har. När jag tittar på en checklista är det sju punkter man bör gå igenom i ett BRP-system för att avgöra en träff (vem agerar? Vill du använda någon specialmanöver? Träffar du? Avvärjer motståndaren? Skada? Blir motståndaren utslagen?). När jag jämförde detta med den utökade konflikten som fanns i systemet (funkar som strid, fast grupp mot grupp) så fick vi samma stämning, men med färre slag.

När jag speltestade Thrice - ett taktiskt rollspel på tre sidor - märkte jag att vinnande strategin var att slå ut en person, snarare än att nöta ned många. Jag ogillade det och började istället kolla på kroppspoäng för grupp, men det kändes också konstigt. Med utökade konflikter (ex. slå tills du uppnår Y) så har man grupp-kroppspoängen (motsvarande Y). Det finns massor av sätt att lösa utökade konflikter (slå X slag, lyckas med Y stycken), men jag funderar på vad skulle styrkorna kunde vara med att helt sonika ersätta de sedvanliga subsystemen i strid i traditionella rollspel. Jag vet att spel som HeroWars/HeroQuest har gjort just detta.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,753
Jag tänker att syftet med ett stridssystem kan vara:

1) Avgöra vilken sida som vinner
2) Avgöra vilka individer som får stryk, och hur mycket
3) Ge förutsättningar för en gemensam berättelse/bild i huvudet av vad som hände
4) Introducera några oväntade och oförutsägbara element i berättelsen
5) Vara taktiskt intressant/utmanande
6) Ge detaljerade (realistisk simulation) bild av vad som sker hur

Jag tror att du behöver ha 1-3 i de flesta rollspel för att det ska bli meningsfullt. Du är lite inne på 2 - men så länge varje spelare spelar en egen rollperson och bryr sig om den personens välgång, så räcker det inte att (helt) hantera striden på gruppnivå.

Vad som ofta går fel tycker jag är att 4-5-6 tenderar att hamna i konflikt med 3: dvs det som reglerna uppmuntrar eller resulterar i "känns" inte rimligt för alla runt bordet, och själva den gemensamma berättelsen går sönder.

Det här taktiska du konstaterar: bättre att slå på en motståndare tills den är besegrad än att dela ut skador jämt - det är liksom ett spelteoretiskt faktum för stridsspel (oavsett om de är rollspel). Det blir så när man kan ta skada utan att det får så mycket effekter. Jag gillar idén med "player skill", men jag ogillar att "system mastery" eller "taktiskt spel" ska belönas. Om jag har tre rollpersoner och de möter tre motståndare, så brukar jag bara konstatera att de får "en var". Så blir det liksom inte så att jag som SL och spelarna ska försöka överlista varandra. Om alla spelarna får enas om att slå på bara en motståndare så gynnar det dem. Men då borde alla motståndare enas om att slå på en enda rollperson. Det tror jag ofta inte är en så bra ide. Då är det bättre att konstatera att ni är 3 mot 3, så ni får var sin motståndare. Det är ganska lätt att föreställa sig att det blir så. Det är svårare att föreställa sig hur alla tre rollpersonerna anfaller samma motståndare, samtidigt som de får stryk av var sin motståndare (eller slumpmässigt).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
En styrka med gruppkonflikt (extended conflict) är att alla är med till slutet. Om vi bara utgår från att lyckas X gånger eller få ihop ett gemensamt resultat på X så åker ingen ut tidigt. Detta är saker jag ogillar med exempelvis varulvsspel eller i rollspelsstrider, när någon råkar bli utslagen tidigt. Tycker det är tråkigt när inte alla kan vara med under hela spelet.

En annan styrka är att fokus ligger inte på attacken, utan vi kan istället slå för andra saker. Nu senast när vi spelade The One Ring hade vi ett mindre fältslag och vi slog för saker som Athletics för att putta ned folk från upphöjningen vi stod på, någon sköt pilar, en tredje beordrade andra. Det sade mycket mer om rollpersonen än att #1 slår med yxa, #2 skjuter en pil och #3 stöter med spjut.

En tredje styrka är det går snabbare, då det oftare är färre slag, än att man ska nöta ned enskilda kombattanter till 0 kroppspoäng. Jag gillar verkligen hur Supergänget abstraherar kroppspoäng mer till att vara en svårighetsgrad, där man försöker vinna en jordbävning genom få ett visst antal lyckade i slaget.

En fjärde styrka är att det är egentligen enklare att förklara reglerna, än att just behöva ha en lång procedur där man genomgår ett gäng faser (ex. initiativ, attackera, försvara, skada). Man kan ha satsningsregler, men de fungerar då mer generellt, exempelvis genom att manipulera utfallet på något sätt.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
En sidoeffekt av att det är färre slag, är att det är lättare att personligfiera rollpersonen via tärningsslag. Något jag lade märke till i Matiné, där hela spelet går ut på att spelarna ska vara beskrivande och de blir det genom att kombinera färdigheter och sedan motivera hur det ter sig i fiktionen, var att efter ungefär sju slag så slutade spelarna att beskriva och istället fokuserade mer på mekaniken - hur mycket de gjorde i skada. Antagligen för att de fick slut på inspiration. Om man istället tänker sig ett gruppkonfliktsystem, som är byggt så att varje spelare max får slå två slag (helst ett eller inget) så kommer det vara lättare att hitta på någonting unikt för rollpersonen än om man ska gå igenom sex slag per rollperson för att avsluta striden.

En sjätte styrka är att gruppen står i fokus, istället för individen. I sedvanliga rollspel är det en rollspelsgrupp, men sedan löser dem uppgifterna individuellt. Om man istället har en gruppkonflikt där alla får slå gemensamt för sina saker, kommer det att uppstå en planeringsfas där folk lägger fram vad de kan bidra med och sedan kan alla hjälpas åt att beskriva handlingen efter alla slag är gjorda. Det här skapar mer en gruppupplevelse än att köra ett slag för varje attack i strider.
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Kika gärna på Mouse Guard, som har de bästa reglerna för detta som jag har sett. Nackdelen med detta, och liknande, är att det blir lite abstrakt vad det egentligen är som händer. Samtidigt är alla involverade på ett helt annat sätt.

Edit: Du skrev just detta :)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Nu senast när vi spelade The One Ring hade vi ett mindre fältslag och vi slog för saker som Athletics för att putta ned folk från upphöjningen vi stod på, någon sköt pilar, en tredje beordrade andra. Det sade mycket mer om rollpersonen än att #1 slår med yxa, #2 skjuter en pil och #3 stöter med spjut.
Det jag börjar känna är mest intressant med en strid är vad den uppnår för någonting, även om jag gillar de här exemplen på saker som händer i själva striden och håller med om din poäng.

Blev någon sårad och kommer göra det svårare att förflytta sig?

Lyckades vi binda ihop någon storskurk vi kan förhöra efteråt?

Bröt vi ned porten så vi kan ta oss in på borggården?

Stal vi hästarna från knektarna, så vi kan rida iväg mot solnedgången?

Visade vi vaktchefen att vi kunde dödat, men valde att inte göra det, som en markering?

Helt enkelt: vilka saker som kommer ha ett värde efter striden, på grund av striden, oavsett om det är saker som gick som vi hade tänkt det eller inte. Ganska ofta kokas det ju bara ned till "vem vann"? Men vad vinsten faktiskt betyder borde vara viktigare. :)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Helt enkelt: vilka saker som kommer ha ett värde efter striden, på grund av striden, oavsett om det är saker som gick som vi hade tänkt det eller inte. Ganska ofta kokas det ju bara ned till "vem vann"? Men vad vinsten faktiskt betyder borde vara viktigare.
Ja, jag funderade lite kring konsekvenser när jag skrev inlägget, men egentligen kan man väl säga att det är ett ämne utanför denna tråd.

Säg att man slår 1T6 per handling per sida i striden. Den som kommer över 10 på minst antal slag vinner.

Om båda kommer över 10 på samma antal slag vinner spelarna, men de får en konsekvens.

Här är ett enkelt sätt att väva in konsekvenser i formen av "Ja, men". [edit] Min tolkning av Mouseguard är att spelet gör som så att spelarna alltid lyckas, men de får en konsekvens vid misslyckande. "Ja, du kommer över floden men du blir [trött]".

Har precis uppdaterat mig på core game loop och en viktig sak där är ett tydligt mål. "Vinna striden" är ett tydligt mål, men jag håller med om att det är mer intressant om målet är något annat och striden bara är medlet för att uppnå det, eftersom konsekvensen är intressantare än konflikten.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jag har ju friformat många strider och det fungerar utmärkt för play to lose-spel. Däremot fungerar det ju sämre när man ska lösa uppgifter, eftersom gruppen behöver komma överens om vem som vinner. För att lösa detta behöver vi ett system som talar om för oss vilken sida som vinner striden. Det finns ju massor och åter massor av system som löser strider genom ett enskilt tärningsslag, vilket löser problemet. Så där har vi någon sorts minimisystem för problemlösarspel.

Sedan kan vi titta på "extended conflicts"-grejer, som i princip går ut på att dela upp det här tärningsslaget i fler steg. De behöver inte innehålla tärningsslag. Evolutionens Barn (sic!) vill jag minnas löser detta genom att spelarna turas om att lägga fram tärningar och beskriva sina handlingar, för att sedan i slutet slå slaget. Det drar ut på tiden lite, utan att lägga till fler tärningsslag.

Ibland kan man vilja ha lite mer utdata ur systemet, som vilka personer som blir sårade, som andra påpekat. Det går att få ut den informationen ur samma tärningsslag, om man vill.

Själv är jag inte jätteförtjust i extended conflicts i de flesta spel, just eftersom de drar ut på tiden, och strider är inget jag vanligtvis vill spendera så mycket tid på. Men mer som svar på frågan:

  1. Du kan bestämma hur lång striden ska vara. En strid kanske alltid avgörs i tre faser, till exempel.
  2. Du kan uppmuntra spelarna att använda andra sätt än strid för att lösa sina problem, eftersom det inte har ett specialsystem som inbjuder till användning.
  3. Bygger du ett flexibelt system kan du få in mer varierade taktiker i själva striden, eftersom slagen är mer abstrakta.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Ja, jag funderade lite kring konsekvenser när jag skrev inlägget, men egentligen kan man väl säga att det är ett ämne utanför denna tråd.
Det går väl utmärkt att få in konsekvenser i ett mer abstrakt system? Mitt system Plutonen gör ju detta, till exempel. SL kan lägga fram olika deluppgifter:

När ni klarat av "bryta ned porten" så kan ni komma härifrån, men varje runda kommer en fånge att dödas om ni inte lyckas med "stoppa fångvaktaren"-uppgiften. Och sedan har ni en tredje uppgift låsa upp celldörrar, där varje framgång befriar en fånge. Men är ni inte härifrån inom fem rundor kommer förstärkningar att komma fram.

På det här sättet kan man bygga in svåra val i stil med "Ska vi bara satsa allt på att fly eller ska vi frita fångarna först?", och dessutom få ut intressanta konsekvenser som "Vi fick med oss två av fångarna, men de andra fick vi lämna". Allt utan att hantera individuella fiender, kroppspoäng, initiativ och annat bös. Funkar skitbra.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
  1. Du kan bestämma hur lång striden ska vara. En strid kanske alltid avgörs i tre faser, till exempel.
Ja, en klar styrka. Enda pacingmekanismen i sedvanliga stridssystem är ju kroppspoängen. Få kroppspoäng ger snabbare strid än om det är många kroppspoäng, men en mängd andra saker (whiff factor, helning, etc) kan inverka på längden. Bra poäng.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Det går väl utmärkt att få in konsekvenser i ett mer abstrakt system?
Jag menade inte att det inte går - mitt inlägg hade ju två förslag på hur man kan göra det.

Vad jag menade var att jag inte ser hur det tillför trådens ämne på något sätt.

Möjligtvis kan jag tänka mig att det är mer intuitivt att skapa gruppmål med gruppkonflikterna, eftersom det lätt blir per automatik "vinna striden" som mål om vi har ett gäng individualister som slåss med varandra i ett sedvanligt stridsystem. Återigen, Mouseguard gör ett försök i och med att man ska diskutera insatser för varje grupp innan striden och svårighetsgraderna är såpass höga att man måste samarbeta.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Blev någon sårad och kommer göra det svårare att förflytta sig?

Lyckades vi binda ihop någon storskurk vi kan förhöra efteråt?

Bröt vi ned porten så vi kan ta oss in på borggården?

Stal vi hästarna från knektarna, så vi kan rida iväg mot solnedgången?

Visade vi vaktchefen att vi kunde dödat, men valde att inte göra det, som en markering?

Helt enkelt: vilka saker som kommer ha ett värde efter striden, på grund av striden,
Jag tog mig en liten funderar kring detta, baserat på vad @Genesis skrev i tråden om flera slag för samma sak.

Men i spel som har en utökad konflikt typ "Slå fem slag, minst tre ska lyckas" så finns ju ofta inte detta. Men det beror nog på hur man lägger upp det. Om det blir märkbart olika utfall beroende på vilket slag som lyckas och vilket som misslyckas så är det ju rimligt.​
När du och Genesis skrev om konsekvenser så tänkte jag "nackdelar för spelarna", men det påverkar också hur en vunnen konflikt går till. Det här tycker jag är skitviktigt i rollspel - hur spelarna gör något - för det säger något om rollpersonerna. Om man ska ta sig in i ett hus där hela gruppen bryter sig in kontra om en smyger, någon dödar vakterna, en tredje har fått planritningarna och slagit ut larmsystemet och en fjärde har fått ut familjen ur huset, så säger det väldigt mycket om rollpersonerna i deras agerande. Framförallt blir det lättare att improvisera fram utfallet av handlingarna.

Så baserat på vad ni skrivit:

---

En åttonde fördel är att det är lättare att kontrollera hur lång tid konflikten ska ta, om du kan välja hur många slag det ska vara innan konflikten är över.

En nionde fördel, baserad på att femte fördelen, är att det blir lättare att improvisera utfallet utifrån spelarnas lösningar när de kommer med sina egna angreppsvinklar för hur de agerar i den förlängda konflikten.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Utifrån tråden om litterära wuxia-strider.

Det är lättare att zooma ut och in och låta slaget ibland vara en längre sekvens och ibland vara ett ögonblick. Nu när vi speltestade senast så använde vi samarbetsregler där varje spelare kunde slänga in valfria värden och motivera det, så när vi beskrev slaget efteråt gick vi steg för steg igenom hela händelsen och så fick spelarna slänga in deras variant av hur de löste uppgiften. Hela slaget stod för en halv dag. I en gruppkonflikt skulle ett slag kunna vara en slagväxling, stå för planeringen eller på annat sätt vara ett längre händelseförlopp. I InHuman är gruppkonflikten ett helt spelmöte, där de planerar, rustar upp för att slutligen slåss mot en slutboss.

En följdeffekt av detta är att det går att ha en berg- och dalbana i intensitet. Det går inte att ha 100% högoktanig action hela tiden för då höjer alla ribban för vad som är högoktanig action, vilket får följdeffekten det blir lika mycket slit (för action är jobbigt att prestera) men deltagarna får ut mindre av det.

Att alla kan vara med ökar intresset för slaget. Jag tror att alla har varit med om spelare som helt försvinner någon annanstans när det inte är deras tur och sedan när det är deras tur börjar de fråga "Jaha, vad har hänt?". Om alla kan vara med i varenda slag så ökar det intresset för vad som faktiskt händer, för även om personen inte är med i just det slaget så kommer nästa slag att baseras på vad som just hände, istället för att det är lika många parallella handlingar som spelare som i sig knappt påverkar varandra.

En uppenbar grej är att spelledarens börda minskar eftersom den bara behöver fokusera på de grupper som är med i konflikten, snarare än varje individ i gruppen. Fem spelaren = fem olika grupper/individer av motståndare. Jag tror dessutom det här hjälper med att beskriva motståndet, om spelledaren direkt får en tanke om att beskriva en grupp istället för varje enskild individ i den.

Jag tror också det är lättare att skifta perspektiv, där förvisso det sker perspektivskiften naturligt i rollspel när nya deltagare agerar på deras initiativ, men det blir lätt fokus på "jag använder vapen X för att göra Y skada på person Z". Den här punkten hör samman med fokus ligger inte på attacken eftersom det finns möjligheter att öppna upp för andra typer av färdighetsslag, men punkten handlar också om att få in personernas själsliv i handlingen genom att vinkla in skälet bakom deras agerande.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Så om jag sammanfattar. Fördelarna med "gruppkonflikter" gentemot "individuella slag" är:
  • Alla är med till slutet.
  • Ökar intresset för slaget.
  • Fokus ligger inte på attacken.
    • Det är lättare att personligfiera rollpersonen.
    • Lättare att skifta perspektiv.
    • Det är lättare att zooma ut och in.
    • Berg- och dalbana i intensitet.
  • Enklare att förklara reglerna.
    • Det går snabbare.
    • Spelledarens börda minskar.
    • Det är lättare att kontrollera hur lång tid konflikten ska ta.
    • Lättare att improvisera utfallet utifrån spelarnas lösningar.
  • Enklare att formulera andra mål.
    • Mer naturligt att formulera delmål.
  • Det behöver inte bara vara tärningsslag.
 

Girighet

Warrior
Joined
22 Oct 2015
Messages
322
Jag har inte direkt spelat något spel med extended conflict för strid men jag gillar det i teorin iaf. Personligen tycker jag strider ofta blir ganska trånga tärningsrullarevent. Där kan jag se EC som dels en lösning för att snabba på det hela och för att få andra resultat. Att man i början av strider/vid planeringsstadiet säger vad målet är. Det är kanske inte alltid är att döda alla för att komma vidare som det ofta annars blir utan målet i striden kan vara "fly undan levande från bakhållet" eller ta sig förbi vakterna och ta kontroll över kontrollrummet så tyst som möjligt". Därefter rullar man lite träningar och beroende på resultatet samberättar man vad som hände.
Jag kan dock förstå att de som tycker det roliga är att planera dessa detaljer i förväg inte gillar det..
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Så om jag sammanfattar. Fördelarna med "gruppkonflikter" gentemot "individuella slag" är:
  • Alla är med till slutet.
  • Ökar intresset för slaget.
  • Fokus ligger inte på attacken.
    • Det är lättare att personligfiera rollpersonen.
    • Lättare att skifta perspektiv.
    • Det är lättare att zooma ut och in.
    • Berg- och dalbana i intensitet.
  • Enklare att förklara reglerna.
    • Det går snabbare.
    • Spelledarens börda minskar.
    • Det är lättare att kontrollera hur lång tid konflikten ska ta.
    • Lättare att improvisera utfallet utifrån spelarnas lösningar.
  • Enklare att formulera andra mål.
    • Mer naturligt att formulera delmål.
  • Det behöver inte bara vara tärningsslag.
Gäller att systemet har ett sätt för alla att få bidra på coola sätt, annars är det en fördel med individuella slag och strider. I flera system för gruppkonflikter som jag har sett påverkar varje deltagare utfallet ganska lite, och ibland är det rentav bättre att *en spelare* löser allt åt resten av gruppen.

Jämfört med om jag spelar en superkämpe som får stå i rampljuset när det är min tur, och få fyra av en intressant magisk attack. Och ju längre strid, desto fler möjligheter att få stoltsera på detta sätt.

Däremot kan en gruppkonflikt ge möjlighet till att spelarna känner att de hjälper varandra, och känner ägande för hela gruppens framgång, där de i en individuell strid kanske haft mycket egen otur.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Det finns massor av sätt att lösa utökade konflikter (slå X slag, lyckas med Y stycken), men jag funderar på vad skulle styrkorna kunde vara med att helt sonika ersätta de sedvanliga subsystemen i strid i traditionella rollspel. Jag vet att spel som HeroWars/HeroQuest har gjort just detta.
FATE gör samma sak.

En stor styrka med det är att task-resolution-strid i princip alltid handlar om vilken sida som slår ned den andra helt, gärna på en minut eller två, vilket egentligen inte är det minsta representativt för strider. I ett spel med conflict-resolution-strid handlar det i stället om hur bra man uppnår sina mål. Banditerna kanske inte alls vill slå ihjäl er, de vill stjäla några packhästar med gods på och komma undan med så litet skador som möjligt, och så får man se hur det går. En Minor Victory i en strid kan vara att man lyckas driva iväg den andra sidan med små förluster hos bägge, medan en Complete Victory kan vara ett förintelseslag, men också att man lyckas ta fienderna till fånga genom att ha ett så bra bakhåll att alla inser att det är kört på förhand. Eller till och med att man bara lyckas extrahera sig ur en strid man inte vill ha.

Nackdelen (om det är en nackdel beror på var man är ute efter, men jag har märkt at5 många trad-spelare har svårt för det) är att man bara får fram vad som händer med hjälp av sina medvetna narrativ, och att det lätt blir abstraherat. Spelar man RuneQuest blir strider ofta rätt kul på egen hand - regler na berättar inte bara hur det går, utan vad som händer. HeroQuest berättar bara hur vem som vinner hur mycket, så man måste gjuta innehåll i det tillsammans, och ”vinn tre av fem exchanges i en extended contest” blir inte konkret förrän man gör det till det (HeroQuest är dock mycket bättre på det än HeroWars, som hade helt friflytande och abstraherade action points i stället som kom i vägen i berättandet).

En sak jag halvofta gör är att jag använder den här sortens resolution för saker jag inte vill gå ned i detalj på. Om det är en ointressant skirmish i RuneQuest kan jag be spelarna slå sin Battle och avgöra hur den gick utifrån det.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
HeroQuest berättar bara hur vem som vinner hur mycket, så man måste gjuta innehåll i det tillsammans, och ”vinn tre av fem exchanges i en extended contest” blir inte konkret förrän man gör det till det (HeroQuest är dock mycket bättre på det än HeroWars, som hade helt friflytande och abstraherade action points i stället som kom i vägen i berättandet).
Antar att du menar HQ:G här, för HQ1 har bidding det med. MEN, jag skulle faktiskt säga att jag dels inte håller med och sen lyfta HW/HQ-bidding i att det faktiskt säger så otroligt mycket mer och bidrar till saker in i scenerna och situationen än "ytterligare en vinst" gör. Men, jag hör ju till dem som tycker HQ stadigt dekat ner sig och allt mer förlorat sin kontakt med fiktionen öht.

Vad jag inte håller med om är att det inte blir konkret eftersom vi faktiskt säger vad vi gör. Först säg hur vi närmar oss konflikten som helhet, sätt mål, sen för varje omgång, oavsett om det handlar om att satsa AP eller ej, så säger man ju vad ens karaktär+sidekicks osv gör. Här tycker jag verkligen att AP-satsningen ger något, om jag säger att jag gör x och satsar 2 AP eller gör x och satsar 10 AP säger ju något om vad vi investerar här. Vidare, vinner jag och sänker motståndaren med 2 AP eller tvingar jag hen att överföra 2AP eller 4AP eller 6AP till mig? Jämför det med att överföra 10, 20 eller 30AP? Eller för den delen, jämför med att förlora det satsade *1, *2 eller *3? Vad innebär det för situationen som finns framför oss?
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Antar att du menar HQ:G här, för HQ1 har bidding det med.
Jag tänkte HQ2, ja. Jag tänker alltid på HQ1 mer som HW2, medan HQ2 var det som till slut fick ordning på saker.

Så länge alla är på med att tolka sina handlingar och Action Point-användande funkar det, men många rundor in eller när alla börjar bli litet trötta kan det bli sämre. Medan Task Resolution huvudsakligen slipper det problemet (visst, det kan bli "Jag anfaller" / "Han parerar" över det, men själva svärdssvingandet är i alla fall inbyggt).
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Så länge alla är på med att tolka sina handlingar och Action Point-användande funkar det, men många rundor in eller när alla börjar bli litet trötta kan det bli sämre. Medan Task Resolution huvudsakligen slipper det problemet (visst, det kan bli "Jag anfaller" / "Han parerar" över det, men själva svärdssvingandet är i alla fall inbyggt).
Vet inte om det är så mycket tolka handlingar som att spela spelet. Säg vad du gör, utifrån det välj ability och säg vad du satsar, det är ju reglerna. Det finns ingen efterhandskonstruktion där APn ska tolkas utifrån ingenting utan vi har ju en karaktärs handlingar som möter en annan karaktärs handling, vi kan se vem som vinner och vi kan se magnituden av segern både i meningen hur stor del av satsningen som förloras eller ska överföras, men också utifrån vad det innebär för förloraren respektive segrarens totala AP-pool.

Men helt klart med på att säga "jag anfaller", slå för sitt bredsvärd och motståndaren parerar och sänker ett svärds hitpoints till 0 är ju något i fiktionen som inte ens kräver att vi berättar något om utfallet, vi kan se det ändå även om det oftast broderas ut lite ändå. Det finns helt klart en stabilare grund att ta avstamp från. Men, liknande erhålls faktiskt om man bryr sig om att säga vad karaktärer gör, hur en konflikt ser ut i fiktionen påväg in i konflikten i sig, hur ser det ut när alla är i rörelse (dvs I+I i IIEE), inte bara hantera det helt abstrakt och sen retroaktivt försöka få in någon slags utbroderad förklaring.
 
Top