Nekromanti Stridssystem

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Hej!

Jag diskuterade stridssystem med Rising igår och började fundera över vad som VERKLIGEN skiljer de olika sätten att simulera strid i rollspel åt. Jag kom fram till att det har att göra med hur systemen hanterar försvarshandlingar, och har därför gjort en kategorisering av stridssystem baserat på försvarshandlingar:

HANDLINGSDEKLARATION I INITIATIVORDNING
Exempel: DoD 91
Initiativ slås, och handlingar avgörs i initiativordningen. om någon anfaller en får man försvara sig. ger upphov tilld en lustiga effekten att någon med högt initiativ har mindre koll på stridne än någon med lågt sådant. Detta brukar oftast åtgärda genom att en eprson med högt initiativ kan "avvakta", avsiktligt sänka sitt initiativ.

HANDLINGSDEKLARATION I OMVÄND INITIATIVORDNING
Exempel: Storytelling-systemet
Man slår intiativ och deklarerar sedan handlingar från lägst till högst. Därefter utför man handlingarna från högst till lägst. Ju högre Initiativ man har, desto bättre koll har man alltså över striden.

HANDLINGSVÄRDE
Exempel: Gränsvärldar
Det här är Krilles patenterade metod, eller nåt. Man har sitt Initiativ, och sedan sjunker det allt eftersom man utför handlingar. Den som utför en handling kommer alltid för stunden att ha högst Initiativ. Försvarshandlingar tär, liksom anfallshandlingar, på initiativvärdet.

INGA/AUTOMATISKA FÖRSVARSHANDLINGAR
Exempel: GURPS, D&D
Man rationaliserar bort deklarationen av försvarshandlingar genom att säga att man alltid försvarar sig mot en inkommande attack. Alternativt rationaliserar man bort försvarshandlingar helt, och låter kombattanter slå mot ett statiskt värde.

INGEN DEKLARATIONSORDNING
Exempel: Västmark 2 (?)
Deklarationsordning saknas. Innan handlingarnas utgång börjar avgöras bestämmer alla vad de ska göra och hur de ska svara på de andras handlingar. Alla får ändra sig för att låta sina handlingar bättre passa motståndarnas.

DOLD DEKLARATION
Exempel: ???
Deklarationen sker dolt på papperslappar innan handlingarna börjar avgöras. (Hej Rising!)

SLAGVÄXLINGAR
Exempel: Eon.
Kombattanterna delas upp i stridande par. Inom varje stridande par avgörs sedan vem som attackerar och vem som försvarar, t.ex. med ett initiativslag.

Så, vad tror ni? Har jag missat något? Finns det fler typer? Är hela ansträngningen missriktad? Vilken är eran personliga favorittyp.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Som jag skrev i mitt inlägg, bara en liten bit ner (I skrivande stund <img src="/images/icons/smile.gif" border=0 width=15 height=15>), angående iniativ:

2. Den som slår bäst/offrar extra "kraft" eller nåt på iniativ, får handla först. Kika på The Riddle of Steel kanske? Lite annorlunda mekanik, men du kan ju få en aning.

Alltså, ju hårdare man går åt, desto större chans att man inte behöver försvara sig. <A SEARCH=1 HREF="dosearch.pl?Forum=All_Forums&Match=Or&Old=allposts&Words=Duellito">Duellito</A> är ett bra exempel.

3. Man har en slags "överläge"-mätare, den med underläge försvarar sig i allmänhet, för det är klokast (tills man får ett bra läge) men vill man inte så.. visst.

En variant av "Slagväxlingar", det står en fritt att göra hur man vill, men om motståndaren har för högt överläge kommer han förmodligen platta till en först.

4. Taktikval. Välj olika ställningar, och avgör striden efter det. Skymmningshem kommer till tanken.

Att du kunde missa det, när du har med både Västmark och gränsvärldar! <img src="/images/icons/mad.gif" border=0 width=15 height=15>
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
En variant av "Slagväxlingar", det står en fritt att göra hur man vill, men om motståndaren har för högt överläge kommer han förmodligen platta till en först.

En variant, ja. Har själv använt den i flera egna system.

Taktikval. Välj olika ställningar, och avgör striden efter det. Skymmningshem kommer till tanken.

Tja, det är väl D10-SYSTEMET som kommer till tanken. Därav Västmark 2 längre upp. Nåja, det är väl en variant av "slagväxlingar" det också. Slagväxlingssystemet behöver ju inte nödvändigtvis omfatta en definitiv anfallare och en dito försvarare, man kan lika gärna göra en luddig gräns som Krille har gjort (och jag själv faktiskt, och jag var före Krille med mitt GladPack där man kunde vara Offensiv eller Defensiv varpå man slog ett motståndsslag).
 

Ridijeck

Warrior
Joined
17 May 2000
Messages
358
Location
Örebro
Detta är ett system jag har funderat lite på. Eventuellt går det in under slagväxlingar, dock något mer abstrakt än Eons variant.

DEKLARATION EFTER STRIDSSLAGEN
Exempel: Inga jag känner till.
Kombattanterna delas in i par. Båda slår ett slag för stridsfärdighet. Den som slår högst får övertaget och får välja hur han ska utnyttja det: anfalla motståndaren, försöka få honom ur balans, utföra någon specialmanöver eller retirera. Ju mer man övervinner motståndarens slag, desto fler manövrar har man att välja mellan och ju lättare blir de att genomföra.

Ridijeck
fundersam
 

Skuggvarg

Hero
Joined
22 Aug 2001
Messages
1,346
Location
Västerås
Eftersom jag nu råkar ha den största respekt för Herr Nils praktiska erfarenhet av strid (fäktning var det väl?) i vår egen verklighet, är jag väldigt nyfiken på Herr Nils egen åsikt. Hur tycker du att man ska hantera strider i rollspel?

Skuggvarg
 

Skuggvarg

Hero
Joined
22 Aug 2001
Messages
1,346
Location
Västerås
Jag hade en tanke om hur man skulle hantera strider, men lyckades aldrig konstruera något vettigt system för det. Tanken var i alla fall denna:

Initiativ ska framförallt motsvara personens uppfattningsförmåga och reflexer, kanske även snabbhet, men det är isåfall högst sekundärt. Den som har högst initiativ i striden ska inte kunna få veta exakt vad de andra tänker göra, då blir man helt enkelt osannolikt klarsynt (typ Star Wars-systemet). Vem kan utan vidare säga exakt förutsäga exakt vad de övriga inblandade kommer att ta sig för? Min tanke var istället att den med högst initiativ skulle få en "insikt", som i princip gick ut på att man fick en vag föraning om motståndarens tänkbara svar på ens egen handling. Detta skulle dock bli väldigt segt i praktiken, men i teorin är tanken god. Hur skulle man då hantera detta, rent spelmässigt? Troligtvis nåt i den här stilen:

Vi säger att kombattanterna är A och B. A har högst initiativ och skriver ner på två lappar vad han skulle kunna tänkas göra. Dessa lappar ger han sedan till B. B skriver två alternativ till varje lapp, och ger dem till A. A tittar, får en vag uppfattning om vad B troligen kommer att göra, och bestämmer sig sedan för sin egen handling.

Som sagt, i teorin gillar jag idén, men rent praktiskt är det en katastrof. Vem vill råka i strid om man har ett så segt system? Inte jag i alla fall.

Skuggvarg
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Tja, det är väl D10-SYSTEMET som kommer till tanken. Därav Västmark 2 längre upp."

T10-systemet har inte mindre än tre olika modeller för deklarations- och handlingshantering. Dels finns en modell med handlingsvärde avsedd för modern eldstrid (och där hävdar i alla fall jag att snabbhet är en rätt praktisk sak att ha). Dels finns den som finns i Skymningshem med taktikval, avsedd för asiatisk-cineastiska dueller. Slutligen finns en metod med delstrider, avsedd för västerländsk-cineastiska dueller.

I detta sammanhang måste man nämna att initiativ/turordning/handlingshantering, oavsett vilken man väljer, är en spelkonstruktion. De är en emulering, inte en simulering. Denna hantering är inte till för att simulera ett enskilt moment i en strid, eftersom momentet inte finns (som Herr Nils påpekar). Den är till för att hantera i vilken ordning spelarna ska slå sina anfallsslag. Den kan alltså inte bedömas för sig själv, utan man behöver faktiskt ta in hela striden i slutberäkningen. För faktum är, fram tills dess att spelledaren och spelaren beskriver vad som händer så är strid i rollspel tärnings- och sifferskyfflande. Men det är sånt som händer när man emulerar istället för simulerar.
 

Morgoth

Swashbuckler
Joined
2 Apr 2001
Messages
2,450
Location
Uddevalla, Västra Götaland
"Tja, det är väl D10-SYSTEMET som kommer till tanken"

Men vanu? D10? Här ska inte va nåra döda tior, bara äkta svenska plastdiamanter. Ordmärkning, ja. Petitess, ja. Men inte fan kan man säga D10 om Västmark?

/Morgoth@rules.it [hemsida] - som har en intressant stridsmotor i verkstaden som ni alla ska få turas om att såga senare /images/icons/wink.gif
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Men vanu? D10? Här ska inte va nåra döda tior, bara äkta svenska plastdiamanter. Ordmärkning, ja. Petitess, ja. Men inte fan kan man säga D10 om Västmark?"

Näpp. Systemet heter T10 och loggan ser ut så här:

 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Fysisk snabbhet är på tok för överreklamerat i rollspel. Detta är fel ur en verklighetsbaserad syn vinkel, vill man däremot göra spel som påminner om film, kan det vara OK

öhh, det är säkert sant... men om man låter initiativet visa vem som först får en öppning och kan göra ett riktigt anfall som har chans att skada? Då får man slå initiativ mot närstridsfärdigheten istället för fysisk-reaktionsförmåga-egenskapen.
Man fäktas, fintar, flyttar på sig. Och ju bättre man är på det desto snabbare har man manövrerat sin fiende till en position där man har en öppning och kan ränna sitt svärd genom buken på honom.
 

Morgoth

Swashbuckler
Joined
2 Apr 2001
Messages
2,450
Location
Uddevalla, Västra Götaland
Oooo... saftigt!

Jaaa, det där är mer min stil! Slurk vilken fin logga... (lite stor för att stoppa upp på hemsidor kanske, men det är ju inget problem när man har förminskat den).

/Morgoth@rules.it [hemsida] - som hoppas att Dnalor slutar kalla svenska system för dösiffresystem (D[siffra]-system)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Åh nej, du har väckt ett monster [NT]

<CENTER>/images/icons/smile.gif</CENTER>
~Här skulle det funnits en länk till [color:blue]Herr Nils</font color=blue> utlägg men [color:448800]Han</font color=448800> orkade inte leta reda på någon
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
omdefiniering

Man kan givetvis omdefiniera ordet "initiativ" (vilket är helt i sin ordning om det är en regelterm som används i ett abstrakt regelsystem), men skulle inte en lämpligare term i så fall vara "manövrering" eller liknande? Alltså att man slår för vem som (först) lyckas manövrera ut sin motståndare. (Då faller i o f s hela konceptet med stridsrundor som är specificierade i fasta tidsenheter. Men sådana behövs å andra sidan inte heller i närstrids-regler.) "Initiativ" däremot kan lätt förväxlas med just snabbhet (i andra rollspel).

/Baldyr
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Lessen

*Hänger skamset med huvudet*

Det var väl frasen "hälften så liten, dubbelt så bra" som bet sig fast.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Min favvo

HANDLINGSDEKLARATION I OMVÄND INITIATIVORDNING
Exempel: Storytelling-systemet


Kan ha horribla effekter; egentligen så reagerar man ju på saker som inte skett ännu vilket leder till att man kan slå "tillbaka" innan man ens blivit anfallen :)

INGEN DEKLARATIONSORDNING
Exempel: Västmark 2 (?)
Deklarationsordning saknas. Innan handlingarnas utgång börjar avgöras bestämmer alla vad de ska göra och hur de ska svara på de andras handlingar. Alla får ändra sig för att låta sina handlingar bättre passa motståndarnas.


Låter som Grälmetoden (TM) IMHO ;)

Så, vad tror ni? Har jag missat något? Finns det fler typer? Är hela ansträngningen missriktad? Vilken är eran personliga favorittyp.

Tja min personliga favorittyp är naturligtvis den jag använder just nu:
Man får vanligtvis ta initiativet till en handling per runda (T.ex. anfalla någon). Reaktiva handlingar räknas inte in i detta (man får alltid försöka försvara sig, ibland med vissa avdrag). Man slår inget initiativslag utan agerar ordnat efter hur bra smidighet man har.
Om det går dåligt för en i striden kan man dock förlora sin nästa handling. Effekten blir att en person med stridslyckan med sig kan få till riktiga slagserier mot en motståndare. Någon med oflyt kan drivas på defensiven.

Genom att skrota initiativslaget snabbar man upp striden. Genom att bristande stridslycka kan beröva en handlingar får man variation av turordningen som är bredare än vad de flesta reguljära system klarar av IME. Man behöver litet specialregler för överraskning o.s.v. men i grund och botten verkar det funka riktigt fint (~100 timmars speltest).
Det generaliserar till många-mot-en situationer väldigt fint...

Jag vet inte hur det passar in i dina kategorier dock... Kanske har en egen kategori som "Statisk turordning modererad av stridslycka" eller något. Deklarationer av handligar sker när det är ens tur (det hela flyter bättre så än om man har en "Deklarationsfas" och en "Handlingsfas").
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Re: Spriiiing! (Storuggla står paralyserat kvar) [

...vafalls?


Storuggla, äter pizza och dricker öl
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Som vanligt så är jag rabiat motståndare till initiativ i rollspel, för det funkar inte så när man gör det på ”riktigt”.

Hmm.. Undrar hur du skulle gilla mitt system; nu innehåller det naturligtvis högar av förenklingar och generaliseringar för att det måste vara snabbt och lätthanterligt för att jag skall orka med det, men grundidén är ändå att det spelar mycket större roll hur bra man är på att slåss än hur kvick man är (även om bra reflexer innebär en fördel). Jag beskriver det litet översiktligt på en annan plats i tråden... (här)
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
"HANDLINGSVÄRDE
Exempel: Gränsvärldar
Det här är Krilles patenterade metod, eller nåt. "


Om jag förstår din beskrivning rätt finns denna variant även i Elric!/Stormbringer 5th Ed.
 
Top