Nekromanti Stridssystem

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,031
Location
Linköping
Nu har jag en ofullständig och ogenomtänkt idé som jag väljer att posta ut här, eftersom jag kommer analysera ihjäl den annars och då får ni ju aldrig veta att den fanns.

Jag har, ur stridssynpunkt, bara spelat två typer av rollspel:
1) Strid förekommer typ aldrig.
2) Klassiska tennisstrider där man slår på varandra i tur och ordning och sedan dör någon.

Punkt 1 är inte intressant i det här fallet och punkt 2 har problemet att det blir variationslöst i kubik. Typ:
* Vi hamnar i laserstrid i Star Wars och min karaktär har då sin blasterpistol. Så varje gång det blir min tur så säger jag "Jag skjuter" och rullar samma tärning.
* Min jägare hanterar både pilbåge och svärd, så om det är avståndsstrid så använder jag bågen, och är det närstrid så använder jag svärdet.
* Min hjälte kan slåss med både värja och yxa, men värjan gör mer skada så jag använder alltid den.
etc

Och sen tänkte jag på hur det ser ut när jag lirar Lord of the Rings Online (där det förvisso blir repetitivt med strid över tid med på något plan...) där jag använder mig av över 10 färdigheter i en normal strid och där jag beter mig heeelt annorlunda om jag möter:
* En ensam fiende (här funkar det som regel att springa rakt på)
* Flera svaga fiender (kraftig area-attack, sedan snabbt få bort en fiende i taget för att inte ta så mycket skada)
* Flera starka fiender (gå det att locka till sig en i taget? inte? då blir det ingen strid...)
* En blandning (stun på det största hotet, snabbt ta ut fiende två, och sikta på att döda trean innan ettan vaknar upp igen)

Dungeons and Dragons gör kanske sånt här? Det spelar jag över skype i nuläget men då förekommer ingen golvplan så det blir inte någon taktik direkt utan mer "vanligt", dvs "jag skjuter med min båge, eller jaha, han var så nära, då byter jag till svärdet". Något annat spel?

Oavsett vad så blev jag sugen på att göra något sånthär. Olika arketyper har olika förmågor:
* Champion gör mycket skada.
* Guardian tål mycket skada.
* Minstrel ger skade-bonusar till allierade.
* Lore-master sänker tåligheten hos fiender.

Vapen och magi-attacker gör fast skada.
* Spjut gör 4 i physical damage, men din Minstrel-polare kan buffa den till att göra 8 i skada i två rundor.
* Eldboll gör 5 i tactical damage, och har fienden fått sin resistance debuffad så går kanske allt igenom.

Alla väljer en action varje runda och de sker samtidigt (eller tja, viss turordning krävs kanske).
* Guardianen vill ställa sin framför Huntern vars Morale snart är noll.
* Lore-mastern kan äntligen kasta lightning strike igen efter att ha väntat 5 rundor på recharge.
* Minstreln kastar en healing på Huntern.

Eftersom jag tycker programmeringsprojekt är skoj, och bara spelar över skype så ligger det nära till hands att koda någonting som sköter allt det administrativa, men det borde ju gå att få till något med markörer och bräden utan att det blir totalt ohanterbart.

Är det här intressant alls? Tänker mig ha ingen eller mycket liten slump. (Och när man inte slåss rollspelar man som vanligt med vanliga färdigheter som Köpslå och Smyga eller vad man nu vill,)
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Jag tycker dina tankar är väldigt intressanta och har själv funderat mycket på hur ett bra stridssystem skulle kunna premiera ett mycket mer aktivt beteende och roliga val. (För några månader startade jag en tråd om moderna eldstrider och taktiska val i dem, som delvis berör denna frågeställning.)

Ett problem som jag insett kan finnas, är att ju mer av val som bygger på förutseende, regelkunskap och "builds", desto mer öppnar det för power gaming, skapar inlärningströsklar och därmed skillnader mellan nya och erfarna spelare.

Det var (bland mycket annat) ett problem i Dungeons & Dragons 4th edition. Där fanns verkligen stora valmöjligheter med manövrar som kunde skifta mellan olika typer av attacker och ge taktiska bonusar, rörlighet mm. Men det tog tid att lära sig och dessutom enorm tid i spel.

Min erfarenhet är att tidsåtgången ökar när det finns förmågor som kan kombineras mellan olika spelare. Det kräver mer tid för samtal sinsemellan, för att koordinera sina attacker i lämpliga "kombos".

Säger inte att detta måste vara fel, men det är något att tänka på i designen.
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
778
Risken finns att regelsystem som tillåter mycket variation också tenderar att bli väldigt detaljerade. När vi spelade Eon 3, där det, om jag minns rätt, finns snabb, vanlig och tung attack, valde alla alltid vanlig attack, ty det var för jobbigt att hålla reda på alla särskilda effekter om man valde någonting annat. För många val riskerar att överväldiga spelarna, som i stället defaultar till att ändå alltid göra det enklaste möjliga. Att ha ett program som sköter sådant åt en är ju en idé, men då är ju spelet också rätt låst till att spela vid en dator.

Jag är nog mer av system som uppmuntrar till berättande och gestaltning. Om du kan dramatisera hur du kastar dig bakom en låda medan kulorna viner omkring dig, hur du kvider när du landar på armbågarna men ignorerar smärtan, trycker dig tätt mot lådan och håller händerna för öronen för att stänga ute oväsendet - då kan du få en bonus på ditt nästa slag, eller dylikt. Visserligen finns ju risken att spelarna skiter i det här för att de inte bryr sig om bonusen, och då är vi ju tillbaka till "Jag skjuter"...
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,031
Location
Linköping
Bra kommentar.

Hade en tanke på tidsaspekt som jag glömde bort i startinlägget. Typ "20 sekunder betänketid sedan exekveras nästa runda". Har man inte valt attack då så gör man någon default-attack som är rätt kass. Fienden har ingen lust att vänta...

Gör jag en programmeringslösning så blir det lätt. I bräd/pjäs-varianten krävs väl ett timglas att vända på gissar jag. Har alla gjort sina drag innan tiden är slut så kör man rundan direkt. Jag vill inte ha att det tar en halvtimme att spela upp en strid som går att beskriva som "svärdshugg svärdshugg besegrad".

Inlärningströsklar har jag inte tänkt på alls. Eller snarare att sååå många val hade jag inte tänkt att ha att det blir en hel vetenskap.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Jag tycker att du beskriver DnD4. Och DnD4 räknas som ett fiasko. Rollspelare tyckte att det kändes som ett brädspel eller datorspel och det var i princip omöjligt att hålla reda på sin rollperson om man inte hade en dator och kunde skriva ut sin rollperson på en skrivare. En rollperson brukade f.ö. ta upp 4-6 A4 när man skrev ut den.

Jag kommer på två spel som är kombinationer av DnD3 och DnD4: 13th Age och svenska Dunder och Drakar. Jag tycker nog att bägge lyckats bättre än DnD4.
Sedan har du både RuneQuest 6 och Järn av Krille som försökt göra BRP-strider lite roligare.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
Jag upplever att grundproblemet är att det finns två former av taktik som står i vägen för varandra. D&d 4 och tv-spel bygger på att analysera motståndarens sekvens och anpassa sin egen. Andra rollspel bygger mer på att analysera fiktionen och använda den till sin fördel.

Båda formerna av spel kräver en viss typ av strid för att glänsa. Men den riktiga svårigheten är att kombinera dem, eftersom den första formen handlar om att kombinera förutsägbara regler på ett oväntat sätt och den andra att kombinera oväntade saker till något förutsägbart.

Alla bra spel försöker lösa det här, men såvitt jag vet har inget lyckats. Så jag hoppas du gör det, så vi andra kan sno ditt system! =)
 

Inkognito

Swordsman
Joined
10 Aug 2012
Messages
746
Vi testade lite Western IV för några månader sedan, vi hann endast med ett saloonslagsmål, men detta gick förvånadsvärt smidigt för att vara av den detaljerade typen av regler.

Klockan börjar bli sent men jag ska försöka ge en kort sammanfattning så får jag återkomma om intresset finns!


Hur många handlingar en stridsrunda innehåller bestäms av den som är snabbast. Den som inte är snabb nog att nå upp till detta antalet handlingar får endast försvara sig i de handlingsomgångarna denna når upp till i stridsrundan (hmm.. Alltså Louis har 3 handlingar medan James bara har 2 handlingar. Louis får angripa i första handlingen då James endast får försvara sig. Nästföljande handlingar avgör initiativet vem som är angripare/försvarare. Det behöver inte vara Louis i andra och tredje handlingsomgångarna alltså)
Snabbhet med varje vapen är en färdighet och påverkas därefter av vapen etc.

Vapnen delas även in i Kort-Medel-Lång. Modifikationer delas ut beroende på detta. Den med spjut vill helst slåss på långt avstånd medan den med Bowie-kniven strävar efter att komma in på kort avstånd.
Kombattanterna slår för sina manövrar, mellanskillnaden avgör vad som sker. Den som får mellanskillnaden till sin fördel vinner initiativet till nästa handlingsomgång (obs att den snabbare, om tillräckligt mkt snabbare, fortfarande stjäl initiativet när det blir ny stridsrunda!), kan få dela ut olika grader av extra skada, samt en positiv modifikation till sitt träffslag nästa handling.
Initiativet är på detta sätt dynamiskt genom striden.

Manövrerna följer det vanliga slag/grepp/avancera/etc.. (inget saknas). Det fina ligger i att varje vapenfärdighet, och "kamparter" (boxning, närstrid, kung fu, etc) innehåller dussintalet specialmanövrar. Ju bättre du blir ju fler får du välja. Exempel på en sådan specialmanöver är Jab för boxaren, denna ger + till Träffchans (vilket ju även påverkar chansen att vinna initiativet) men - på skadan om man träffar.
Boxaren har därmed utöver "vanligt slag" även ett antal manövrer (ja, beroende på skicklighet då) och kanske väljer att slänga iväg en Uppercut eller en Krok om hon lärt sig dessa.


Smaken är ju olika, men jag som älskar detaljer och val i reglerna (har dock aldrig testat EON!) prisar detta som det bästa jag provat. Ett saloonslagsmål har aldrig varit så kul under hela min rollspelskarriär!

PS. Vapenlistorna är mycket omfattande så en konvertering till fantasy skulle garanterat gå relativt smärtfritt!
 

Inkognito

Swordsman
Joined
10 Aug 2012
Messages
746
Sapient;n144645 said:
(För några månader startade jag en tråd om moderna eldstrider och taktiska val i dem, som delvis berör denna frågeställning.)
Eftersom jag blev nyfiken och sökte, så:

https://www.rollspel.nu/threads/678...Hoppas jag inte bryter mot forumetiketten! :)
 

Inkognito

Swordsman
Joined
10 Aug 2012
Messages
746
Får ingen "Ändra-knapp" på mina inlägg av någon anledning..

Ett litet tillägg till min regelpresentariom för Western IV:
Rörande vapenlängd. En väsentlig faktor är att manövern "avancera" endast är valbar för Angriparen (dvs. den som har vunnit initiativet i handlingsomgåmgen). Innebörden av detta är alltså att personen med kniv i exemplet ovan måste vinna initiativet för att kunna avancera/flytta sig nära nog för att komma åt spjutbäraren (till Medel eller helst Kort avstånd. På kortavstånd har Spjutet negativmodifikation!)
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,031
Location
Linköping
anth;n144675 said:
Jag tycker att du beskriver DnD4. Och DnD4 räknas som ett fiasko. Rollspelare tyckte att det kändes som ett brädspel eller datorspel och det var i princip omöjligt att hålla reda på sin rollperson om man inte hade en dator och kunde skriva ut sin rollperson på en skrivare. En rollperson brukade f.ö. ta upp 4-6 A4 när man skrev ut den.

Jag kommer på två spel som är kombinationer av DnD3 och DnD4: 13th Age och svenska Dunder och Drakar. Jag tycker nog att bägge lyckats bättre än DnD4.
Sedan har du både RuneQuest 6 och Järn av Krille som försökt göra BRP-strider lite roligare.
Läste en recension om DnD4 nu och förstår vad du menar. Att striden blir som ett brädspel separerat från resten av spelet är jag helt med på, så om det är en showstopper är det ju kört. Fast om showstoppern var att det var svårt att hålla reda på bonusar och liknande så är jag inte redo att lägga ner.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,391
Location
Helsingborg
Jag har designat stridssystemet Thrice. Det är på två sidor och har mer taktiskt djup än D&D4.
  • Alla kombattanter har samma åtta förmågor.
  • Förmågorna går att kombinera.
  • Spelarna får en pott med poäng som ökar varje runda.
  • De kan sänka sina chanser att göra skada för att öka poängökningen.
  • Poängen får de aktivera förmågorna med.
  • Förmågorna går att aktivera för varandra.
  • Motståndarna har ett urval av dessa åtta förmågor från början som alltid aktiveras i deras runda.
Det här får följande konsekvenser:
  • Spelarna har ständigt ett eller flera meningsfulla val.
  • Spelarna diskuterar taktik mellan varandra.
  • Striden får en naturlig uppbyggnad till ett klimax.
  • Enkelt att designa motstånd tack vare att det är så få förmågor.
  • Spelarna måste anpassa sig efter motståndet.
  • Varje strid blir därför olik en annan.
Tyvärr har spelet tärningsslump i sig, vilket jag inte vill se i ett taktiskt spelsystem.

http://forum.rpg.net/showthread.php?...-combat-system
http://forum.rpg.net/showthread.php?...al-game-Thrice
http://erebaltor.se/rickard/ThriceCharacterSheet.gif
http://erebaltor.se/rickard/ThriceEnemySheet.gif
http://erebaltor.se/rickard/ThriceInitiativeBoard.gif
 

Anchorman

Swashbuckler
Joined
28 Apr 2012
Messages
1,851
Om du behöver programmera något för att det ska funka så har du misslyckats.

Att hamna i tennisstrider är ett vanligt fenomen, men du försöker lösa det på ett alldeles för krångligt sätt. För att inte hamna i den typen av strider så måste man ha val.
Om valen är för krångliga så är det inte längre vettiga val.
Tex:
"Jag vill hugga han med mitt svärd"
"Ok slå den här tärningen"
mot
"Jag vill brotta ner honom"
"Ok ta ditt värde och ta roten ur det och sen gångra med din skostorlek..."

Det är inte längre ett val, alla val måste vara lika lätta att slå samt balanserade. Som vapnen du beskriver tex, gör att vapen har ett syfte utöver enbart DPS. En kniv är lätt att smuggla in nåntans, så en klar fördel över ett stort svärd där tex. Spjut kanske har mindre skada än en yxa men har bättre initiativ.

Sen borde du fundera över nackdelar, handlingar man kan göra som är riskabla, som kan leda till något negativt. Samma gäller för valuta, något spelarna kan spendera för att ge dem något positivt, det skapar direkt ett val utan att krångla till det särskilt mycket alls
 

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,790
Location
Eslöv
Guran89;n144659 said:
Risken finns att regelsystem som tillåter mycket variation också tenderar att bli väldigt detaljerade. När vi spelade Eon 3, där det, om jag minns rätt, finns snabb, vanlig och tung attack, valde alla alltid vanlig attack, ty det var för jobbigt att hålla reda på alla särskilda effekter om man valde någonting annat. För många val riskerar att överväldiga spelarna, som i stället defaultar till att ändå alltid göra det enklaste möjliga. Att ha ett program som sköter sådant åt en är ju en idé, men då är ju spelet också rätt låst till att spela vid en dator.
Eon lade in det där relativt snyggt genom att låta spelaren välja hugg, stick eller kross-skada. Ofta väljer man ju såklart det som vapnet är bäst på (hugg för ett svärd) men har de en specifik rustning (ringbrynja) kan det löna sig att sticka istället tillexempel.

Ofta blir det dock att man väljer "standard-anfall" om man ge för många valmöjligheter.
I Noir upplever jag det inte lika ofta, men det kan vara för att standard-anfallet är så olika beroende på vilket vapen man har. (Håll i hylsorna när du har hagel eller revolver, mata på med allt du har med stora magasin etc.)
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,031
Location
Linköping
Anchorman;n145459 said:
Om du behöver programmera något för att det ska funka så har du misslyckats.
Förstår inte riktigt vad du menar här, ser du alla datorhjälpmedel som ett misslyckande?

Jag ska försöka rita lite (när tid och inspiration överlappar) och visa vad jag har tänkt mig, men det är ju ett slags stridsbrädspel med markörer för att hålla koll på saker. Det jag menar med programmeringslösning är alltså att jag kodar en sida som alla i skype-kampanjen (eftersom jag bara lirar sådana på senare år) laddar när det är dags för strid.
 

Anchorman

Swashbuckler
Joined
28 Apr 2012
Messages
1,851
Vad jag menar är: Du har gjort systemet för krångligt. Vilket är ett vanligt fenomen när man vill göra mer taktiska strider, något som är enligt mig helt fel.
Sen att ha ett eget system för strid som skiljer sig drastiskt mot om man tex köpslår eller smyger är inte alls bra, men det är väl egentligen mer en smaksak.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
Feuflux;n145563 said:
Förstår inte riktigt vad du menar här, ser du alla datorhjälpmedel som ett misslyckande?
Anchorman;n145662 said:
Vad jag menar är: Du har gjort systemet för krångligt.
Men... stämmer det här verkligen? Sure, i ett pappersrollspe så håller jag med Anchorman full ut här, och det är också så JAG vill spela mina rollspel (eftersom det är en av mina hobbies som faktiskt INTE innebär att jag måste sitta framför en dator).

Men Feuflux här säger ju att han bara spelar över skype, och ärligt talat: med dagens tillgänglighet på teknik, är inte egetnligen det här helt rätt väg att gå?

Mitt stora problem är ju att jag vill ha regler som är mer komplexa än vad jag faktiskt orkar hålla reda på eller orkar hålla på att fippla med under spel. Jag kan inte tänka mig att detta problem är unikt för mig. Så om man nu ändå tänker använda sig av datorer i sitt spelande (eftersom alla sitter framför skype och därför har tillgång till datorer), varför inte utnyttja detta till max? Varför inte göra ett spelsystem som verkligen passar verktyget man har till hands?

Jag bävar förvisso för den dag när detta blir normen för allt dataspelande, och jag plötsligt sitter där utan system som går att använda UTAN dator (yeah, right. Jag har nog alla rollspelsböcker jag _behöver_ för att klara mig livet ut just nu. Även om fler alltid är trevligt). Men jag bävar också för den dag min hobby skjuter sig själv i foten genom att ha nån slags underförståd regel om att man inte får göra spel som kräver tekniska hjälpmedel.

Om något tycker jag att det här är en fantastisk idé för hobbyn, och ser det kanske som en ren nödvändighet för hobbyns fortlevnad och chans till tillväxt.

Ett sånt här nästan dataspelslikt system är dessutom en av de bästa kandidaterna till ett sant universalsystem, eftersom reglerna för olika "moduler" kan funka helt olika men ändå se lika ut "på ytan".
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,330
Risken med något som är så krångligt att simulera att man behöver en dator för det är att man tappar i omedelbarhet eller gripbarhet, spelarna ser inte hur saker hänger ihop eller varför det blir som det blir. Om inte spelarna kan simulera en stridstaktik i huvudet, har de svårt att välja. Det är inget som måste hända, men känns som en risk.

Ett superenkelt system där olika skills griper in i varandra är nog att föredra. Bara ge folk lite AOE och stuns och annat sånt, sätt dem på cooldown eller per encounter eller PSY eller något, eller ge dem nackdelar, så man inte bara strösslar med dem. Schack har vadå, sex sorters pjäser, och folk har hållit på med det bra länge.

Apropå slump, tycker jag det är en gigantisk charm med rollspel. The best laid plans osv - inga garantier nånsin. Självfallet finns det odds.. men ingen kan förutse riktigt hur det ska gå. Sen är det en annan fråga exakt hur stor slumpfaktor som blir roligast!
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,031
Location
Linköping


Nu har jag skissat ihop två stridssystem-formulär (och krånglat med bilduppladdning i forumet, får se om det ser ut som jag tror när jag klickar på "Svara").

Sen krävs ett gäng markörer.
* Markörer på det ljuslila fältet visar vilken förmåga som spelaren vill använda nästa stridsrunda.
* Markören för respektive förmåga avgör om den kan användas (är högst upp). När en förmåga används så flyttas markören i botten och flyttar sedan uppåt ett hack per stridsrunda. Basic-attacken går alltså alltid att använda.
* 4 markörer för buffs/debuffs som även de flyttar ett hack uppåt varje stridsrunda.
* En markör för Morale (gröna siffrorna. Vid noll så är du utslagen och får inte slåss mer).
* En markör för Power (förmågorna kostar power).

Ja det blev ju lite halvhjärtat/ofullständigt det här, men jag har inte så mycket energi att lägga på sånt här i nuläget... Det blev det här istället för ingenting alls. Tyck till eller låt bli. :)
 

Attachments

da_bohz

Swordsman
Joined
31 Jan 2016
Messages
454
Jag tycker denna tråd har varit väldigt intressant eftersom jag själv sitter med lite av samma problem i mitt rollspelsskapande: Man vill ha mycket detaljer, men varje extra detalj som läggs till i striden gör att den (nästintill) oundvikligen blir mer komplex och tar längre tid.

Jag vet inte om tekniska lösningar är rätt väg att gå för alla, men jag kan absolut tänka mig att många som inte provat rollspel förr skulle ha lättare att komma igång om de inte behövde tänka på några beräkningar. Man får ju tänka på att programmet i sådana fall måste vara ganska anpassningsbart (för jag har hittills inte spelat ett enda rollspel där man inte har house-rulat ganska Friskt).

Den enda typen av system för strid som jag anser håller låg komplexitet men samtidigt hög detaljrikedom är Improv-strider, där spelaren säger exakt vad han vill göra, SL bedömer chansen att lyckas, och ett anpassat tärningsslag slås (för jag anser inte heller att ett rollspel ska vara helt utan slumpmoment). I den bästa av världar skulle detta vara optimalt, men om man bortser från att SL då bör ha en inbyggd sannolikhetsberäknare i bakhuvudet, måste man också veta att alla inte gillar den spelstilen. Jag måste erkänna att jag själv inte uppskattar den överdrivet mycket. Alla ens misslyckanden kan då bero på att man själv haft dålig koll på situationen (ev pga missförstånd) eller att SL har bedömt ens chanser vara något för små (ev pga missförstånd).

Det är en balansgång, men det är också till stor del en fråga om vilken spelstil man gillar bäst.
 
Top