Nekromanti Svårt att följa äventyr?

Fonz

Veteran
Joined
26 Dec 2004
Messages
8
Location
Göteborg
Det är så att jag har ett problem med min spelgrupp som jag är sl för, dom har extremt svårt att följa dom olika äventyren vi spelar.
och jag försöker värkligen styra tillbax dom,men det går inte.
Det kan vara allt ifrån att dom får för sig att döda den som dom ska beskyda, bara för att få personens saker. eller skita i uppdragen och bara flumma runt, eller så göra dom enorma avstikare till andra ställen först..

Så har ni några tips på hur jag kan få dom att försöka följa äventyren lite mer?

Tack i förhand/Fonz
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Du vill inte höra vad jag har att säga...

...för det är ingne egentlig hjälp för dig. Skit i äventyret. Gör Karaktärerna avstickare, se till att improvisera utifrån det. Det är alltid bättre än att tvinga dem vidare in i något. Som spelare gillar man inte att bli kraftigt ledd åt något håll, så försök rulla med dem istället. För eller senare kanske de kommer tillbaka, men det viktiga är inte att klara äventyret - utan det är att de har roligt.
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Så har ni några tips på hur jag kan få dom att försöka följa äventyren lite mer?

För det första så vill jag säga att som spelledare har man rätt att kräva ett visst engagemang, eller försök till engagemang från spelarna. I gengäld ska man göra sitt bästa för att göra spelupplevelserna så roliga som möjligt för dem. Ta till att börja med reda på vilka slags äventyr de vill lira. Berätta sedan vad du förväntar dig av rollpelet och anpassa därefter spelstilen så att alla spelare får ut någonting positivt av spelmötena. Det viktiga är att alla har roligt och inte blir (alltför) uttråkade under längre perioder. Alla äventyr kanske inte passar gruppen helt enkelt. För det andra: använd aldrig ditt spelledarskap för att tvinga spelarna att göra som du vill - då får du bara arga spelare och tråkiga spelmöten där du berättar vad som händer och spelarna i bästa fall surmulet finner sig i situationen. Använd istället rollpersonernas karaktärsdrag, livsmål och bakgrund för att anpassa situationer i äventyret till vad de eftersträvar. Låt äventyret formas efter spelgruppens sammansättning och inte tvärtom.

Försök möta dina spelare på halva vägen - säg rakt ut att du tycker att de beter sig barnsligt (om så är fallet) och lova i gengäld att anstränga dig för att inte styra dem i alltför hög utsträckning. Innan man börjar lira ett äventyr är det alltid bra att komma överens om gemensamma (lösa) riktlinjer för vad äventyret kommer att innebära på ett konceptuellt plan och vilken stämning man vill försöka uppnå.
 

Fonz

Veteran
Joined
26 Dec 2004
Messages
8
Location
Göteborg
Re: Du vill inte höra vad jag har att säga...

Men ibland känns det som att man vill ha planerat sakerna iförväg till viss del, och om man har lagt ganska mycket tid av sin fritid till att planera och förbereda sig, och dom skippar att följa det med mening.
Och jag har frågat dom vad dom vill ha för äventyr och jag har gjort sånna äventyr som dom vill ha, men dom följer ändå inte det.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Proper planning prevents piss-poor performance

"Men ibland känns det som att man vill ha planerat sakerna iförväg till viss del, och om man har lagt ganska mycket tid av sin fritid till att planera och förbereda sig, och dom skippar att följa det med mening."

Det handlar inte om att förbereda sig, utan om att förbereda sig rätt. "Proper" betyder inte bara "ordentlig", utan även "rätt". Så vad 22nd SAS menar är att man inte bara ska planera ordentligt utan även planera rätt. Att planera för att peka ut scud-missiler med laserpekare i irakiska öknen är fel planering om man ska bryta en gisslansituation i den iranska ambassaden i London. Problemet är att rollspel är ett icke-linjärt medium, eftersom det finns fler än en person som bidrar till ståryns utveckling.

Låt mig förklara: har du provat stafettskrivning nån gång? Du vet, när Kalle skriver tre meningar på en ståry, Olle fortsätter med att skriva tre meningar till, Pelle fortsätter med ytterligare tre meningar, et cetera? Har du någonsin fått en ståry i slutändan som har varit som du vill ha den? Nä, trodde inte det - det finns för många författare. Rollspel lider av exakt samma problem. Vill du tvinga på spelarna en viss ståry, skriv en bok och läs den högt för dem istället.

Mitt tips är att titta på rollspelet som medium, och skapa äventyr som är anpassat till mediet och som inte bara accepterar att spelare drar åt sina håll utan till och med utnyttjar det.

<ul type="square">[*]Skapa inte händelser. Skapa situationer. Tänk inte att "nu ska prisjägarna jaga dem till Coruscant och sen till Tatooine och sen till...". Tänk istället "prisjägarna Iggy Pop, Ziggy och Stardust får ett kontrakt på rollpersonerna (på grund av lämpligt svepskäl). Vid lämpligt tillfälle så sätter de upp en fälla där Iggy och Ziggy går in i närstrid, och Stardust täcker med prickskyttegevär." Där har du en situation som du kan aktivera när det passar. Du kan till och med bidra med en enkel karta, som lätt fogas in i Coruscant eller Mos Espa eller var nu spelarna drar.
[*]Situationerna kommer av att du har ett antal grupper som vill något och som har resurser för att uppnå sina mål. Exempelvis så kan du ha grupperna rollpersonerna (duh!) som bara vill bli så rika som möjligt och fixa sitt eget rymdskepp, rebellerna som vill smiska Imperiet, Imperiet som vill smiska rebeller, prisjägare som tar på sig uppdrag från dem som betalar, och pirater som rånar alla inklusive rollpersoner. Istället för att bestämma att Imperiet först slår mot rebeller, rebeller anlitar rollpersoner för att slå tillbaks, rollpersoner blir påhoppade av pirater, rollpersoner smiskar Imperiet, Imperiet anlitar prisjägare, låt spelarna göra som de vill, men låt deras handlingar få konsekvenser i de övriga gruppernas handlingar.

Till exempel: om rollpersonerna skiter i rebellerna och börjar pirata, låt piraterna hoppa in och ge sig på de nya rivalerna. Och låt dessutom Imperiet lägga upp ett pris på rollpersonernas huvuden, eftersom piratverksamhet är ett brott. Då har du fått in prisjägarna som börjar jaga rollpersonerna. Då kan du använda situationen ovan. Skulle rollpersonerna jobba åt rebellerna istället så lägger Imperiet ändå ut ett pris på deras huvuden. Och skulle rollpersonerna jobba åt Imperiet så lägger rebellerna ut ett priskontrakt, och så vidare.
[*]Gör det personligt. Om spelarna någon gång tar någonting personligt, exempelvis om en skurk retar upp dem och de försöker ge igen, låt skurken komma undan och senare börja jaga dem aktivt (se situationer ovan). Om spelarna börjar jaga skurken, så mycket bättre! Då har du en konflikt mellan spelare och skurk som du kan bygga situationer omkring.
[*]Släng in en piraya till. En "piraya" är lokal forumterminologi för en av de där grupperna som vill något och har ett mål. Det finns alltid plats för en piraya till. Så det räcker inte med rebeller, Imperium, prisjägare och pirater. Du kan få in minst fyra olika rebellgrupper, Imperiets armé, flotta och underrättelsetjänst, en mörk sith-herre och en lärling som vill bli sith-herre istället för sith-herren, en träskmupp, ett kungahus i exil, två piratgrupper till varav en är fribrytare åt rebellerna, en huttgangster, en smugglare, två corelliska storföretag, ett adelshus och en bondgrabb som egentligen inte har något med saken att göra. Du behöver inte definiera vad deras plats i äventyret är. Det enda du behöver definiera är vad de vill och vad de kan. Så fort spelarna gör något så lär deras handlingar komma i vägen för minst en piraya, och då gör de något åt saken.[/list]

Tricket är alltså inte att förbereda sig, utan att förbereda sig rätt. Acceptera att spelarna inte gör som du planerar att de ska göra. Planera inte ens att de ska göra något. Reagera istället på vad de gör, och agera på ett sådant sätt att dina pirayor kommer ivägen för spelarna.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Det kan vara allt ifrån att dom får för sig att döda den som dom ska beskyda, bara för att få personens saker. eller skita i uppdragen och bara flumma runt, eller så göra dom enorma avstikare till andra ställen först..

Så har ni några tips på hur jag kan få dom att försöka följa äventyren lite mer?
Jag har egentligen inga tips, men lite åsikter i största allmänhet. De flesta är bara komplicerade sätt att säga "prata med varandra och kom överens om vad för sorts spel ni vill ha!"

Är rollpersonerna sådana att det verkar rimligt att de hellre vill stjäla folks pengar än att utföra uppdrag åt dem? Om de inte är det kan du påpeka för spelarna att de rollspelar skitdåligt och att de kanske skulle göra nya rollpersoner som bättre motsvarar det beteende de faktiskt spelar. Om rollpersonerna faktiskt är genomusla typer som glatt förråder sina uppdragsgivare får du räkna med att det händer och att det är svårt att förutse.

Rollspel är ett samarbete mellan spelare och spelledare. För att det ska bli bra måste man försöka komma överens om någon spelform som alla tycker är intressant. Både spelledaren och spelarna kan förstöra upplevelsen. Ett kort exempel har jag skrivit här.

Det normala tipset för att få spelarna att engagera sig i äventyret är att se till att de har rollpersoner med tydliga mål och att sedan se till att äventyren involverar de målen så att rollpersonerna borde känna sig manade att följa dem. Om problemet istället ligger hos spelarna (vilket är troligt) och att de helt enkelt tycker att det är roligare att gå och slå ihjäl folk än att försöka följa en handling eller lösa problem: förslå att någon annan är spelledare ett tag så att de får se spelandet ur den synvinkeln. Alternativt bygg äventyren runt att rollpersonerna går runt och röjer, eller bygg mindre linjära äventyr.

/tobias
 

DODswe4

Hero
Joined
3 Mar 2004
Messages
1,283
Location
Stockholm
Egentligen är väll inte det att dom vill döda hansom dom ska skydda ett problem, det är ju bara ett beteande, sen att det leder till att man förmodligen får updrags givaren ap arg. Skita i updraget och flumma runt är väll mest prata om det och säga att du helst vill ha det lite mer seriöst. Avstikare, säg att de inte går en slp förbjuder dom att göra sånt, som exempel.

Sen måste man väll inte följa ett äventyr till punkt och pricka.
 

Balderk

Swashbuckler
Joined
27 Apr 2002
Messages
2,723
Location
Umeå
Re: Du vill inte höra vad jag har att säga...

Jag håller egentligen med dig till punkt och pricka. Det enda jag egentligen itne kan stödja är att du skriver " men det viktiga är inte att klara äventyret - utan det är att de har roligt."

Det viktiga är väl ändå att ALLA har roligt, även spelledaren. Annars medhåll, linjära äventyr är bara roliga så länge man inte fattar att de är linjära. Vill man göra en avstickare och inte tillåts göra det, ja då fattar man vad det är man spelar och så blir det inte så roligt längre. Det är viktigt att det finns en dialog mellan spelare och spelledare, så man vet vad alla vill och så man kan komma överens om något sätt att spela på som alla kan godta. Visst kan man få kompromissa lite, men det måste man ju göra ganska ofta i livet så det borde inte utgöra några problem.

/Balderk
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Givetvis...

...har du rätt i att alla skall ha roligt. My bad.

Och du har helt rätt i det där med rälsning. Det går utmärkt så länge som det finns en illusion av att vara fritt. :gremsmile:
 

Balderk

Swashbuckler
Joined
27 Apr 2002
Messages
2,723
Location
Umeå
Re: Givetvis...

Jo, jag förstod egentligen att du egentligen tyckte att alla skulle ha kul, jag ville väl bara höra det.

Bra, jag gillar att ha rätt. :gremsmile:
Problemet är väl att det inte krävs särskit mycket för illusionen att rämna. Då blir det skittråkigt. Så illusionen är inget bra grepp. Det är som i Truman Show, han är ju fången men har en illusion av att vara fri. När han upptäcker detta vill han ju bara därifrån. Samma sak med rälsade scenarion.

Som ni kanske förstår är jag inte ett fan av sånna.

/Balderk
 

Härolden

Warrior
Joined
8 May 2003
Messages
237
Location
Göteborg
Re: Givetvis...

Körde en rätt intressant version senast. Spelarna hade varit lite våldsammare än jag räknat med, och hade ihjäl en kille innan han hade fått Håna Dem Och Därmed Ge Dem Viktig Information på bästa klichéartat maner. Detta gjorde att jag var lite förbryllad om hur de skulle ta sej till nästa ställe, eftersom det inte fanns nåt logiskt sätt att haka in delen. Så, vad göra?

Det jag gjorde var helt enkelt att låta spelarnas val styra hur jag skulle länka in nästa del, och t o m OM det skulle hända. På vissa vägar gick det helt enkelt inte att få in infon, och då skippade jag helt enkelt den äventyrsiden för ögonblicket. Vissa vägar kunde en liten elak typ dyka upp och ta över hånandet, andra vägar fick de höra skvaller om saken, och sen fanns det säkert andra sätt att få in det. Eller inte - det gäller helt enkelt att inte vara för kär i sitt koncept.

Det var ett rätt lurigt sätt att spela på; på ett sätt bryter det mot fisktanksiden genom att saker inte längre händer oberoende av vad spelarna gör - verkligheten flyttar istället om sej så man får en så rolig historia som möjligt. Det är säkert inte allas :tekopp:, men det var intressant att testa och funkade rätt bra.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Varför låta så negativ om jus sidospår ??
Försök att spåna ut lite extra grejer som du kan slänga in under äventyret, utifall de nu skulle försvinna iväg lite.. Visst det är inte lätt, men ändå.. Man kan ju alltid försöka iaf.
kan ju åxå förstå att det inte är så skoj att ha förberett ett äventyr & sedan göra inte spelarna som man har tänkt. Kanke du på nått sätt kan baka in en del av grejerna i vilket fall.
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Re: Proper planning prevents piss-poor performance

det var tamefan det finaste jag hört sedan jag konfirmerades.

jag ska rabbla dina visdomsord som ett mantra nästa gàng jag snickrar äventyr.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Inte för att det tillför något, men...

De andra har redan pratat om ondskan i att rälsa, så jag ska inte förklara det igen.

Vad jag istället ska göra är att ge en lösning i form av en prydlig liknelse.

På samma sätt som spelarnas utmaning är att improvisera och anpassa sig efter spelledarens initiativ så är det spelledarens utmaning att improvisera och anpassa sig efter spelarnas initiativ.

Se det som en spelutmaning, helt enkelt.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag hade ditt problem ett tag, och när jag hade det, så skulle inga slagord om spelfrihet ha hjälpt mig eller min spelgrupp. Du kanske är smartare än jag, men här ska jag försöka ge några råd som skulle ha kunnat hjälpa mig när jag befann mig i din situation. Nämligen; mina egna trix.

Jag började med att hårt uppmuntra spelarna att följa spåret. Detta gjorde jag framförallt med handouts. När spelarna vet att du förberett något häftigt åt dem längre fram i äventyret, då vill de (för sin egen skull) gärna ta sig dit så att de kan få uppleva det häftiga. Liksom, ger man spelarna en halv kartbit av en skithäftig och snygg karta, och förklarar att den andra halvan ägs av Mr. X, då fattar ju spelarna att om de skulle flumma iväg med sina rollpersoner, då får de ju aldrig se resten av kartan. Rollspelare brukar aldrig vilja gå miste om någon upplevelse, de nappar ofta på betet.

Ett annat knep jag använt var att låta den övergripande handlingen få vara rätt stram och rälsad, fastän jag stoppade in många parallellhandlingar och stickspår som hade helt fria upplägg. Jag visste ju att mina spelare var flummiga och gillade att gå sina egna vägar, så jag lät dem få sitt lystmäte till bihandlingar och sidosprång som inte påverkade huvudspåret.

Ett tredje knep var att sluta förbereda mig tidigare. Alltså att bara skriva ett hälften så långt äventyr som jag inledningsvis tänkt, eftersom jag kunde räkna med att det skulle gå åt helvete någonstans på vägen.

---

Till slut gick jag över till väldigt fria äventyr, där just flummerierna och de galna idéerna stod i fokus. Det här med att rollpersonerna dödar dem de skall rädda, eller kidnappar dem själva och begär en ännu högre lösensumma än vad de ursprungliga kidnapparna begärt, det var standard för oss i många år.

De fria äventyren gick över till hardcore friform, och sedan, nu idag, så tycker jag plötsligt att det är kul med stenhårt planerade äventyr igen.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Jag har en känsla av att det här inte gäller din grupp, men för säkerhets skull säger jag ändå detta:

Det finns ingenting som heter "tillräckligt tydlig" när det gäller info från SL om förhållanden i spelvärlden. Som SL tycker man att man droppar hintar som magsjuka elefanter på köksbänken, men ändå visar det sig att spelarna inte alls har snappat vad man sagt.

Men, som sagt, det låter snarare som om spelarna vill annat med äventyren än du, och då är en del andra råd i tråden mer relevanta.
 

Fonz

Veteran
Joined
26 Dec 2004
Messages
8
Location
Göteborg
Tackar, ska nog testa lite av dina 'trix' , för jag märker av på mina spelar ganska ofta att dom inte klarar av för fritt
 

Fonz

Veteran
Joined
26 Dec 2004
Messages
8
Location
Göteborg
jag är inte negativ till sidospår,det är bara det at det kan bli för mycket av dom ibland, nu när man har gjort ett äventyr så brukar det bli att jag bara tar beskrivning på platser och namn på slp's...för handlingen som skulle ägt rum där är försvunnen
 

DODswe4

Hero
Joined
3 Mar 2004
Messages
1,283
Location
Stockholm
varfär är den försvunnen? om det var för att en slp skulle dit, men blev dödad, undrar inte dom på den platsen var han är då?
 

Fonz

Veteran
Joined
26 Dec 2004
Messages
8
Location
Göteborg
om det nu är så att man har någon som väntar på slp:n, men tex om slp ska låsa upp nåt eller liknande. och den är död, då blir det lite svårt

det var lite dåligt formulerat att den är försvunnen, men den kanske inte är som planerat
 
Top