Jag hade ditt problem ett tag, och när jag hade det, så skulle inga slagord om spelfrihet ha hjälpt mig eller min spelgrupp. Du kanske är smartare än jag, men här ska jag försöka ge några råd som skulle ha kunnat hjälpa
mig när jag befann mig i din situation. Nämligen; mina egna trix.
Jag började med att hårt uppmuntra spelarna att följa spåret. Detta gjorde jag framförallt med handouts. När spelarna vet att du förberett något häftigt åt dem längre fram i äventyret, då vill de (för sin egen skull) gärna ta sig dit så att de kan få uppleva det häftiga. Liksom, ger man spelarna en halv kartbit av en skithäftig och snygg karta, och förklarar att den andra halvan ägs av Mr. X, då fattar ju spelarna att om de skulle flumma iväg med sina rollpersoner, då får de ju aldrig se resten av kartan. Rollspelare brukar aldrig vilja gå miste om någon upplevelse, de nappar ofta på betet.
Ett annat knep jag använt var att låta den
övergripande handlingen få vara rätt stram och rälsad, fastän jag stoppade in många parallellhandlingar och stickspår som hade helt fria upplägg. Jag
visste ju att mina spelare var flummiga och gillade att gå sina egna vägar, så jag lät dem få sitt lystmäte till bihandlingar och sidosprång som inte påverkade huvudspåret.
Ett tredje knep var att sluta förbereda mig tidigare. Alltså att bara skriva ett hälften så långt äventyr som jag inledningsvis tänkt, eftersom jag kunde räkna med att det skulle gå åt helvete någonstans på vägen.
---
Till slut gick jag över till väldigt fria äventyr, där just flummerierna och de galna idéerna stod i fokus. Det här med att rollpersonerna dödar dem de skall rädda, eller
kidnappar dem själva och begär en ännu högre lösensumma än vad de ursprungliga kidnapparna begärt, det var standard för oss i många år.
De fria äventyren gick över till hardcore friform, och sedan, nu idag, så tycker jag plötsligt att det är kul med stenhårt planerade äventyr igen.