Min asgamla Fenix-artikel om rollspelande med Conan-S&S-stuk kanske kan bidra med inspiration?
Sword & Sorcery
R. E. Howards Conan-historier är de ursprungliga Sword & Sorcery-berättelserna, och det hörs direkt på namnet att två saker måste finnas med: svärd respektive svartkonst. Svärden är förstås inte bokstavliga, andra vapen funkar lika bra, men de flesta konflikter kan vinnas med vapenmakt. Ingen svartkonstnär, ingen uråldrig styggelse är så stark att den inte kan besegras av en stadig svärdsarm, en vilja av järn och mod. Individuell styrka och drivkraft spelar mycket större roll än utrustning och magiska mojänger. Så länge du har ditt svärd och kan stå upp är du inte besegrad.
Svartkonsten är främst något som drabbar hjältarna, och sällan något de utövar själva. Visserligen förekommer en och annan godhjärtad präst eller nybörjarmagiker, men den överväldigande majoriteten svartkonstnärer är evul – sluter pakter med demoner, väcker döda till liv och tillber sedan länge glömda gudomar som kräver blod och människooffer. Den kraft som besvärjandet skänker förvränger brukaren och driver honom till vansinnets rand.
Något annat som kännetecknar Sword & Sorcery Conan-style? Att styra sitt eget öde, att kämpa för överlevnad med alla till buds stående medel. Hjältarna kan tillfälligt komma på grön kvist, men nästa gång vi möter dem har de förlorat sina pengar, kvinnor, hästar – ja, allt utom svärden och varsitt slitet höftskynke. Genast finns där incitament för mer äventyrande, tjuvnad, sjöröveri eller vad de än kan tänka sig. Hjältarna ska utvecklas – Conan själv börjar sin bana som cimmerisk krigare och försörjer sig sedan som hyrsvärd, tjuv, härförare, pirat, stamhövding etc. innan han slutar sin bana som kung över Akvilonien.
Världen
Vidare är förstås den hyboriska världen, där Conan lever, väsentlig för känslan och stämningen. Den är svårt inspirerad av diverse kulturer från vår egen historia, och jag skulle personligen likna den med vår världs tidiga medeltid, ett par hundra år efter Roms fall, med vissa anakronismer. Där finns motsvarigheter till franker och bysantiner, germaner, kelter och vikingar; där finns stäppernas och öknarnas ryttarfolk; där finns araber, egyptier och indier; och där finns vilda bergsmän och Afrikas stamsamhällen.
Världen består av de civiliserade hyboriska kungadömena (motsvarar ungefär Centraleuropa), omgärdade av de barbariska nordländerna (Skottland, Skandinavien) i … norr, de piktiska vildmarkerna i väster, en gång högt stående civilisationer (Mellanöstern, Egypten)– nu dekadenta och avgudadyrkande – och vilda djungler (Centralafrika) i söder, samt halvvilda öken- och bergsländer (Turkiet, Iran, Afghanistan) i öster. Ännu längre österut finns de mystiska österländerna (Indien, Kina, Mongoliet).
Genomgående i Howards berättelser är att civilisation = dekadent, opålitligt och dåligt, medan det barbariskt otämjda (personifierat av Conan) = hederligt och bra. Detta är något man bör spela på. Städer är vidriga, illaluktande, fulla av tiggare och tjuvar, horor och mördare, skrupelfria slavhandlare och ädlingar, obehagliga trollkarlar och korrupta ämbetsmän, alla beredda att förråda dig för en spottstyver. Friborna män från vildmarken är en annan femma. De vet värdet av att vara ordhållig, att göra det som är rätt snarare än det som följer lagen. (Det finns förstås en del hederliga män även i städerna och en del skurkar i de vilda länderna, men ni fattar principen.)
Utforskande av världen är vanligt förekommande. Conan flänger land och rike runt i jakt på anställning, byte eller hämnd. Tempot måste dock vara högt, tråkiga resor och händelselösa tillfällen snabbspolas förbi. Om hjältarna vill någonstans hoppar de upp på en häst/kamel/båt – och sedan är de framme. Samma sak med vardagliga sysslor och göromål. Skippa när de går på jakt, slår läger, gör upp eld och tillagar bytet – konstatera bara att det hänt och gå vidare till något actionfyllt eller spännande.
Överallt tycks det finnas övergivna tempel till bortglömda demongudar, ruiner från uråldriga högkulturer eller mystiska städer som bara visar sig en enda natt om året. I allmänhet förstås befolkade av något otrevligt.
Så gott som alla folkslag är människor, med undantag för enstaka spillror från undergångna civilisationer – som för övrigt alltid är ”de sista av sin ras”. Men även om de är omänskliga är de ändå människolika. De mänskliga folkslagen framställs nästan som karikatyrer. Som föreställningen om att norrmän är korkade, skottar snåla, tyskar disciplinerade etc. – fast allting är sant. Cimmerier är högresta krigare, shemiter är gnidiga köpmän, stygier är opålitliga svartkonstnärer, afghuler är vilda bergsmän, och så vidare.
Monster
Conan stöter på ett och annat vidunder under sina äventyr. Antingen överlevande bestar från en svunnen tid eller demoner och monstergudar frambesvärjda av onda trollkarlar. De är (praktisk taget) alltid unika; det finns ingen ”ras” av monster, utan vart och ett finns i blott ett (eller möjligen ett par) exemplar. Ofta är de jättelika versioner av vanliga djur, fast i besittning av någon förvriden intelligens: paddor, ödlor, ormar, bläckfiskar, fladdermöss. Andra monster är fullständigt främmande varelser, obegripliga hopkok av ögon, käftar och tentakler. Vissa kan vara en kombination av två normala varelser: en jätteorm med människoansikte, en människa med elefanthuvud (fast han var snäll, så han kanske inte räknas).
De vanligaste motståndarna är dock människor.
Rasism och manschauvinism
Så kommer vi till den del av Conan-känslan som känns knepigast att ta upp: den rasistiska och manschauvinistiska delen. Howard skrev inte sina berättelser i ett vakuum, han var som alla andra ett barn av sin tid. Den tiden var 1920- och 30-tal i den amerikanska södern, med allt vad det innebär. De flesta färgade i Conans värld är obildade vildar, en del till och med kannibaler. Även den svarta besättningen på Tigrinnan, från Conans tid som pirat, beskrivs som vidskepliga och mindre vetande. Bör detta vara en del av Conan-känslan?
Kvinnor är det ganska klent med – bortsett från de som är i behov av räddning av rådiga hjältar, eller de som är föremål för Conans barbariska lustar. Bêlit (från berättelsen Queen of the Black Coast) och Valeria (från berättelsen Red Nails) är förstås undantag såtillvida att de är mer än kapabla kvinnor som plundrar och dräper med samma vildsinthet som Conan själv. Bör detta vara en del av Conan-känslan?
Ja och nej. Att diverse folkslag lever i primitiva samhällen gör dem ju inte sämre, bara annorlunda – så vilda kannibaler har, oavsett hudfärg, definitivt en plats i Conan-stämningen. Men att reducera kvinnor till enbart räddnings- och/eller sexobjekt känns onödigt. Roy Thomas introducerade ju Röda Sonja i Conans värld, och hon är en minst lika kapabel svärdskämpe som cimmeriern. Hjältarna bör kunna vara av vilket kön som helst och därför är det väl lämpligt att introducera lite manliga våp i behov av räddning så att även kvinnliga hjältar har någon att förlusta sig med. Alltså: behåll manschauvinismen, men balansera den med lika delar kvinnochauvinism.
Om du redan spelar Conan the Roleplaying Game har du förstås ett regelsystem som i mångt och mycket är skräddarsytt för den typ av stämning som beskrivs ovan – men du kanske inte gillar d20-systemet, eller redan har ett annat favoritspel som du hellre använder. Hur ska du då göra för att få till rätt känsla? Läs vidare, käre … läsare, så besvaras alla dina frågor.
Rollpersonerna
Spelarna måste kunna skapa hyfsat kompetenta rollpersoner redan från start. Ge dem lite extrapoäng att lägga på grundegenskaper och färdigheter, så att de blir mindre beroende av utrustning och magiska föremål. De ska som sagt kunna klara av en utmaning utan mer än ett svärd vid sin sida. Däremot är det okej om rollpersonerna är fattiga. Slut på pengar är en ypperlig motivation för att dra runt och äventyra.
En del yrken/klasser/arketyper eller vad som nu finns i ditt favvospel kanske måste strykas. Magiker bör inte vara tillåtna som rollpersoner, möjligen präster. Krigare, barbar, tjuv, rövare, pirat, soldat, jägare – den typen av sysselsättning passar däremot utmärkt.
Spelbara folkslag finns det bara ett: människa. Givetvis är det skillnad på människor och människor, så feel free att införa olika grundegenskaps- och färdighetsmodifikationer för att ge varje folk sin särprägel.
Vad gäller utrustning, bör du stryka alltför avancerade prylar ur utrustningslistorna. Inga plåtrustningar, inga tvåhandssvärd, inga luzernhammare etc. Tänk tidig medeltid. Krutvapen går förstås fetbort!
Eventuellt måste även färdighetslistan gallras en smula för att stämma överens med miljön och tidsperioden, men då det är omöjligt för mig att lista alla färdigheter i alla tänkbara spel lämnar jag det upp till dig.
Strid
Att lösa konflikter med vapenmakt är stapelvara i Conan-inspirerat rollspel, alltså kommer stridsreglerna att spela en framträdande roll. De bör ge spelarna gott om utrymme att improvisera och ställa dem inför avgörande taktiska val. Inte för komplicerade val dock – Conan väljer ofta rätt, men han gör det på ett ögonblick. Om stridsreglerna är för krångliga kommer striderna att kännas långsamma och oengagerande. Snabbhet, taktik och improvisation är nyckelorden.
Vidare bör stridsreglerna vara så beskaffade att det är möjligt att dräpa en man med ett enda hugg. Conan fäller män till höger och vänster som vore de grässtrån och hans svärd en nyslipad lie. Det måste rollpersonerna också kunna göra.
Rustningar bör inte vara speciellt bra. För då kommer spelarna att vilja utrusta sina rollpersoner med sådana och det passar inte stämningen något vidare. Visserligen bär Conan en pansarskjorta då och då, men han förlitar sig i huvudsak på sina exceptionella färdigheter i strid för att överleva.
Stridsfärdigheterna, ja. Systemet måste funka så att den med höga färdighetsvärde kan stå emot (och besegra) flera motståndare med lägre värden. Färdigheterna ska vara det centrala för att klara sig helskinnad ur en strid – inte rustningar, inte överdrivet mycket kroppspoäng – färdigheterna.
Magi
Om du spelar ett vanligt fantasyrollspel är oddsen för att magisystemet måste ändras … ja, de är nog 1:1, faktiskt. Börja med att gå igenom besvärjelselistan och ta bort samtliga besvärjelser som inte känns onda. Jag menar det – samtliga. Okej, nu har vi en bra början.
Klassiska fantasyrollspelsbesvärjelser som eldbollar och blixtar och magiska missiler går bort. Magi i Conan handlar mer om ritualer och frambesvärjande av vederstyggliga varelser och utsugande av livskraft och sånt. Mycket runor, tecken, sigill och magiska cirklar.
Egentligen bör det även finnas regler för hur användaren korrumperas och förvrängs, både kroppsligen och själsligen, av att använda svartkonst. Men eftersom magi ändå bara ska vara förbehållet spelledarpersoner räcker det för dig som spelledare att helt sonika låta alla svartkonstnärer vara korrumperade och onda, utan att det behöver finnas regler för det.
På samma sätt kommer vi enkelt undan regler för att sluta pakter med demoner och uråldriga gudar.
En annan viktig grej är att all magi ska kunna gå att besegra på icke-magiskt vis. Då rollpersonerna sällan kommer att knata runt med magiska vapen är det helt fel att till exempel låta en svartkonstnär göra sig osårbar mot allt utom magi. Om magikern reser en magisk barriär för att skydda sig ska det gå att hacka sig igenom den med ett svärd.
Varelser
Gå igenom varelserna i ditt rollspel och stryk alla de som inte överensstämmer med det jag skrivit om monster ovan. Kom dessutom ihåg att de ska vara unika – har du använt ett monster en gång får du använda ett annat nästa gång.
Alver och dvärgar och annat standardfantasybös ska du förstås kasta ut med en gång.
Äventyrande
Då kommer vi till den kanske viktigaste punkten – själva äventyrandet. Hur bör detta gå till? Som jag redan nämnt bör spelledaren se till att rollpersonerna nästan alltid är panka. Visst, de kan tillfälligtvis få känna sig rika, men de bör aldrig få tillfälle att lägga sina rikedomar på hög. Det mesta kommer att gå åt till livets nödtorft, i detta fall vin, kvinnor (eller män) och svärd. Och världen är full av tjuvar och bedragare som kan se till att lura åt sig det som eventuellt blir över. Hur som helst, det bör inte vara något problem att få rollpersonerna att vilja sälja sina tjänster som hyrsvärd, tjuvar, karavanvakter etc.
Uppdragen kan gärna innebära en massa resande. Det blir utmärkta tillfällen för dig som spelledare att introducera nya delar av världen. Ett annat bra sätt är att se till att de hela tiden skaffar sig nya fiender och ovänner, vilket gör att de aldrig kan stanna särskilt länge på ett och samma ställe. Men som jag redan nämnt, spela inte igenom varenda resa. Håll tempot högt och beskriv resan kortfattat – och låt sedan rollpersonerna vara framme. Om inget spektakulärt händer på vägen förstås, vilket det ju ofta gör.
Konkreta äventyrsförslag
Rollpersonerna anlitas av en rik köpman som vill att de ska stjäla tillbaka ett konstföremål han blivit bestulen på av en konkurrent. (Köpmannen kan tyvärr inte bevisa att föremålet är hans, annars hade han förstås vänt sig till stadsvakten.) Konkurrentens hus är fullt av vakter och mystiska fällor. Konkurrenten själv visar sig vara en hejare på att trolla och gör allt för att försöka hindra rollpersonerna från att lägga beslag på konstföremålet.
Den rika köpmannen är egentligen svartkonstnär. Konkurrenten är egentligen en godhjärtad präst och dessutom den rättmätige ägaren till föremålet. Konstföremålet är en ondskefull artefakt som absolut inte bör hamna i svartkonstnärens händer …
* * *
Rollpersonerna lider skeppsbrott på en okänd ö där de finner ruinerna efter en mäktig stad med helt främmande arkitektur. Mitt i staden finns ett tempel, orört av tidens tand, på vars altare kroppen av en underskön kvinna, blek och kall men oförmultnad, vilar. Om (eller snarare när) rollpersonerna avlägsnar några av templets ovärderliga skatter vaknar kvinnan följande natt. Hon är stadens gudadrottning och börjar återuppväcka dess befolkning som vandöda med uppdrag att återbörda värdeföremålen.
Mitt i alltihopa anländer en skara pirater till ön för att gömma sig undan rättvisan ett slag. Deras skepp är enda sättet att ta sig från ön, men de är lika avogt inställda som de vandöda …
* * *
Rollpersonerna anländer till en oas i öknen. Runt den lilla sjön i oasens mitt finner de skelett efter flera kameler och hästar som törstat ihjäl, bundna vid palmträden. Deras ägare har dräpts av den mångtentaklade styggelse som lever i sjön. För att kunna dricka och fylla sina vattenskinn måste rollpersonerna dräpa varelsen. På botten av sjön finns lite värdesaker från de män som varelsen dräpt.
När rollpersonerna sedan ska bryta upp från oasen får de sällskap av en stor skara nomader som håller varelsen för helig och precis skulle till att förrätta ett offer. De blir givetvis sura över att finna varelsen död och rollpersonerna tvingas fly hals över huvud.
Om de misslyckas fly blir de tillfångatagna och sålda till en skrupelfri slavhandlare som kan tänka sig att skänka dem friheten om de bara är villiga att göra honom en gentjänst …