Nekromanti Sword & Sorcery

NilsK

Ligist
Joined
28 Dec 2003
Messages
446
Location
Stockholm
Jag förstår självklart att man kan spela kraftfulla RPs i ODD och att Elric och Conan kommer någonstans ifrån. Men min poäng är att det i S&S är ett centralt koncept att det handlar kraftfulla individer som redan från början är badass. Alltså tycker jag att de andra spelen emulerar detta bättre. Det är ingen absolut sanning såklart. Men för mig är det en viktig del.

Hm, du har säkert rätt, men jag kan inte påminna mig att det förekommer mycket magiskt helande i Conan? Onda präster finns det naturligtvis massor av, men de stämmer inte in på de clerics jag har läst om.

Well, let's agree to disagree :) Att S&S fokuserar på människodominerade världar ser jag också som ett centralt koncept. Visst, Elric är en alien, men regeln är att S&S handlar om människokulturer istället för olika fantasyraser.

Jag har garanterat inte lika bra koll som vad du har på alla olika versioner. Men har spelat och läst en del OSR. Du har säkert rätt i den här frågan, klasserna kanske är en non issue.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Oavsett känner jag mig ganska färdig med att diskutera OD&D med någon som inte har koll på OD&D.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,985
Location
Stockholm
Min asgamla Fenix-artikel om rollspelande med Conan-S&S-stuk kanske kan bidra med inspiration?

Sword & Sorcery
R. E. Howards Conan-historier är de ursprungliga Sword & Sorcery-berättelserna, och det hörs direkt på namnet att två saker måste finnas med: svärd respektive svartkonst. Svärden är förstås inte bokstavliga, andra vapen funkar lika bra, men de flesta konflikter kan vinnas med vapenmakt. Ingen svartkonstnär, ingen uråldrig styggelse är så stark att den inte kan besegras av en stadig svärdsarm, en vilja av järn och mod. Individuell styrka och drivkraft spelar mycket större roll än utrustning och magiska mojänger. Så länge du har ditt svärd och kan stå upp är du inte besegrad.

Svartkonsten är främst något som drabbar hjältarna, och sällan något de utövar själva. Visserligen förekommer en och annan godhjärtad präst eller nybörjarmagiker, men den överväldigande majoriteten svartkonstnärer är evul – sluter pakter med demoner, väcker döda till liv och tillber sedan länge glömda gudomar som kräver blod och människooffer. Den kraft som besvärjandet skänker förvränger brukaren och driver honom till vansinnets rand.

Något annat som kännetecknar Sword & Sorcery Conan-style? Att styra sitt eget öde, att kämpa för överlevnad med alla till buds stående medel. Hjältarna kan tillfälligt komma på grön kvist, men nästa gång vi möter dem har de förlorat sina pengar, kvinnor, hästar – ja, allt utom svärden och varsitt slitet höftskynke. Genast finns där incitament för mer äventyrande, tjuvnad, sjöröveri eller vad de än kan tänka sig. Hjältarna ska utvecklas – Conan själv börjar sin bana som cimmerisk krigare och försörjer sig sedan som hyrsvärd, tjuv, härförare, pirat, stamhövding etc. innan han slutar sin bana som kung över Akvilonien.

Världen
Vidare är förstås den hyboriska världen, där Conan lever, väsentlig för känslan och stämningen. Den är svårt inspirerad av diverse kulturer från vår egen historia, och jag skulle personligen likna den med vår världs tidiga medeltid, ett par hundra år efter Roms fall, med vissa anakronismer. Där finns motsvarigheter till franker och bysantiner, germaner, kelter och vikingar; där finns stäppernas och öknarnas ryttarfolk; där finns araber, egyptier och indier; och där finns vilda bergsmän och Afrikas stamsamhällen.

Världen består av de civiliserade hyboriska kungadömena (motsvarar ungefär Centraleuropa), omgärdade av de barbariska nordländerna (Skottland, Skandinavien) i … norr, de piktiska vildmarkerna i väster, en gång högt stående civilisationer (Mellanöstern, Egypten)– nu dekadenta och avgudadyrkande – och vilda djungler (Centralafrika) i söder, samt halvvilda öken- och bergsländer (Turkiet, Iran, Afghanistan) i öster. Ännu längre österut finns de mystiska österländerna (Indien, Kina, Mongoliet).

Genomgående i Howards berättelser är att civilisation = dekadent, opålitligt och dåligt, medan det barbariskt otämjda (personifierat av Conan) = hederligt och bra. Detta är något man bör spela på. Städer är vidriga, illaluktande, fulla av tiggare och tjuvar, horor och mördare, skrupelfria slavhandlare och ädlingar, obehagliga trollkarlar och korrupta ämbetsmän, alla beredda att förråda dig för en spottstyver. Friborna män från vildmarken är en annan femma. De vet värdet av att vara ordhållig, att göra det som är rätt snarare än det som följer lagen. (Det finns förstås en del hederliga män även i städerna och en del skurkar i de vilda länderna, men ni fattar principen.)

Utforskande av världen är vanligt förekommande. Conan flänger land och rike runt i jakt på anställning, byte eller hämnd. Tempot måste dock vara högt, tråkiga resor och händelselösa tillfällen snabbspolas förbi. Om hjältarna vill någonstans hoppar de upp på en häst/kamel/båt – och sedan är de framme. Samma sak med vardagliga sysslor och göromål. Skippa när de går på jakt, slår läger, gör upp eld och tillagar bytet – konstatera bara att det hänt och gå vidare till något actionfyllt eller spännande.

Överallt tycks det finnas övergivna tempel till bortglömda demongudar, ruiner från uråldriga högkulturer eller mystiska städer som bara visar sig en enda natt om året. I allmänhet förstås befolkade av något otrevligt.

Så gott som alla folkslag är människor, med undantag för enstaka spillror från undergångna civilisationer – som för övrigt alltid är ”de sista av sin ras”. Men även om de är omänskliga är de ändå människolika. De mänskliga folkslagen framställs nästan som karikatyrer. Som föreställningen om att norrmän är korkade, skottar snåla, tyskar disciplinerade etc. – fast allting är sant. Cimmerier är högresta krigare, shemiter är gnidiga köpmän, stygier är opålitliga svartkonstnärer, afghuler är vilda bergsmän, och så vidare.

Monster
Conan stöter på ett och annat vidunder under sina äventyr. Antingen överlevande bestar från en svunnen tid eller demoner och monstergudar frambesvärjda av onda trollkarlar. De är (praktisk taget) alltid unika; det finns ingen ”ras” av monster, utan vart och ett finns i blott ett (eller möjligen ett par) exemplar. Ofta är de jättelika versioner av vanliga djur, fast i besittning av någon förvriden intelligens: paddor, ödlor, ormar, bläckfiskar, fladdermöss. Andra monster är fullständigt främmande varelser, obegripliga hopkok av ögon, käftar och tentakler. Vissa kan vara en kombination av två normala varelser: en jätteorm med människoansikte, en människa med elefanthuvud (fast han var snäll, så han kanske inte räknas).

De vanligaste motståndarna är dock människor.

Rasism och manschauvinism
Så kommer vi till den del av Conan-känslan som känns knepigast att ta upp: den rasistiska och manschauvinistiska delen. Howard skrev inte sina berättelser i ett vakuum, han var som alla andra ett barn av sin tid. Den tiden var 1920- och 30-tal i den amerikanska södern, med allt vad det innebär. De flesta färgade i Conans värld är obildade vildar, en del till och med kannibaler. Även den svarta besättningen på Tigrinnan, från Conans tid som pirat, beskrivs som vidskepliga och mindre vetande. Bör detta vara en del av Conan-känslan?

Kvinnor är det ganska klent med – bortsett från de som är i behov av räddning av rådiga hjältar, eller de som är föremål för Conans barbariska lustar. Bêlit (från berättelsen Queen of the Black Coast) och Valeria (från berättelsen Red Nails) är förstås undantag såtillvida att de är mer än kapabla kvinnor som plundrar och dräper med samma vildsinthet som Conan själv. Bör detta vara en del av Conan-känslan?

Ja och nej. Att diverse folkslag lever i primitiva samhällen gör dem ju inte sämre, bara annorlunda – så vilda kannibaler har, oavsett hudfärg, definitivt en plats i Conan-stämningen. Men att reducera kvinnor till enbart räddnings- och/eller sexobjekt känns onödigt. Roy Thomas introducerade ju Röda Sonja i Conans värld, och hon är en minst lika kapabel svärdskämpe som cimmeriern. Hjältarna bör kunna vara av vilket kön som helst och därför är det väl lämpligt att introducera lite manliga våp i behov av räddning så att även kvinnliga hjältar har någon att förlusta sig med. Alltså: behåll manschauvinismen, men balansera den med lika delar kvinnochauvinism.

Om du redan spelar Conan the Roleplaying Game har du förstås ett regelsystem som i mångt och mycket är skräddarsytt för den typ av stämning som beskrivs ovan – men du kanske inte gillar d20-systemet, eller redan har ett annat favoritspel som du hellre använder. Hur ska du då göra för att få till rätt känsla? Läs vidare, käre … läsare, så besvaras alla dina frågor.

Rollpersonerna
Spelarna måste kunna skapa hyfsat kompetenta rollpersoner redan från start. Ge dem lite extrapoäng att lägga på grundegenskaper och färdigheter, så att de blir mindre beroende av utrustning och magiska föremål. De ska som sagt kunna klara av en utmaning utan mer än ett svärd vid sin sida. Däremot är det okej om rollpersonerna är fattiga. Slut på pengar är en ypperlig motivation för att dra runt och äventyra.

En del yrken/klasser/arketyper eller vad som nu finns i ditt favvospel kanske måste strykas. Magiker bör inte vara tillåtna som rollpersoner, möjligen präster. Krigare, barbar, tjuv, rövare, pirat, soldat, jägare – den typen av sysselsättning passar däremot utmärkt.

Spelbara folkslag finns det bara ett: människa. Givetvis är det skillnad på människor och människor, så feel free att införa olika grundegenskaps- och färdighetsmodifikationer för att ge varje folk sin särprägel.

Vad gäller utrustning, bör du stryka alltför avancerade prylar ur utrustningslistorna. Inga plåtrustningar, inga tvåhandssvärd, inga luzernhammare etc. Tänk tidig medeltid. Krutvapen går förstås fetbort!

Eventuellt måste även färdighetslistan gallras en smula för att stämma överens med miljön och tidsperioden, men då det är omöjligt för mig att lista alla färdigheter i alla tänkbara spel lämnar jag det upp till dig.

Strid
Att lösa konflikter med vapenmakt är stapelvara i Conan-inspirerat rollspel, alltså kommer stridsreglerna att spela en framträdande roll. De bör ge spelarna gott om utrymme att improvisera och ställa dem inför avgörande taktiska val. Inte för komplicerade val dock – Conan väljer ofta rätt, men han gör det på ett ögonblick. Om stridsreglerna är för krångliga kommer striderna att kännas långsamma och oengagerande. Snabbhet, taktik och improvisation är nyckelorden.

Vidare bör stridsreglerna vara så beskaffade att det är möjligt att dräpa en man med ett enda hugg. Conan fäller män till höger och vänster som vore de grässtrån och hans svärd en nyslipad lie. Det måste rollpersonerna också kunna göra.

Rustningar bör inte vara speciellt bra. För då kommer spelarna att vilja utrusta sina rollpersoner med sådana och det passar inte stämningen något vidare. Visserligen bär Conan en pansarskjorta då och då, men han förlitar sig i huvudsak på sina exceptionella färdigheter i strid för att överleva.

Stridsfärdigheterna, ja. Systemet måste funka så att den med höga färdighetsvärde kan stå emot (och besegra) flera motståndare med lägre värden. Färdigheterna ska vara det centrala för att klara sig helskinnad ur en strid – inte rustningar, inte överdrivet mycket kroppspoäng – färdigheterna.

Magi
Om du spelar ett vanligt fantasyrollspel är oddsen för att magisystemet måste ändras … ja, de är nog 1:1, faktiskt. Börja med att gå igenom besvärjelselistan och ta bort samtliga besvärjelser som inte känns onda. Jag menar det – samtliga. Okej, nu har vi en bra början.

Klassiska fantasyrollspelsbesvärjelser som eldbollar och blixtar och magiska missiler går bort. Magi i Conan handlar mer om ritualer och frambesvärjande av vederstyggliga varelser och utsugande av livskraft och sånt. Mycket runor, tecken, sigill och magiska cirklar.

Egentligen bör det även finnas regler för hur användaren korrumperas och förvrängs, både kroppsligen och själsligen, av att använda svartkonst. Men eftersom magi ändå bara ska vara förbehållet spelledarpersoner räcker det för dig som spelledare att helt sonika låta alla svartkonstnärer vara korrumperade och onda, utan att det behöver finnas regler för det.

På samma sätt kommer vi enkelt undan regler för att sluta pakter med demoner och uråldriga gudar.

En annan viktig grej är att all magi ska kunna gå att besegra på icke-magiskt vis. Då rollpersonerna sällan kommer att knata runt med magiska vapen är det helt fel att till exempel låta en svartkonstnär göra sig osårbar mot allt utom magi. Om magikern reser en magisk barriär för att skydda sig ska det gå att hacka sig igenom den med ett svärd.

Varelser
Gå igenom varelserna i ditt rollspel och stryk alla de som inte överensstämmer med det jag skrivit om monster ovan. Kom dessutom ihåg att de ska vara unika – har du använt ett monster en gång får du använda ett annat nästa gång.

Alver och dvärgar och annat standardfantasybös ska du förstås kasta ut med en gång.

Äventyrande
Då kommer vi till den kanske viktigaste punkten – själva äventyrandet. Hur bör detta gå till? Som jag redan nämnt bör spelledaren se till att rollpersonerna nästan alltid är panka. Visst, de kan tillfälligtvis få känna sig rika, men de bör aldrig få tillfälle att lägga sina rikedomar på hög. Det mesta kommer att gå åt till livets nödtorft, i detta fall vin, kvinnor (eller män) och svärd. Och världen är full av tjuvar och bedragare som kan se till att lura åt sig det som eventuellt blir över. Hur som helst, det bör inte vara något problem att få rollpersonerna att vilja sälja sina tjänster som hyrsvärd, tjuvar, karavanvakter etc.

Uppdragen kan gärna innebära en massa resande. Det blir utmärkta tillfällen för dig som spelledare att introducera nya delar av världen. Ett annat bra sätt är att se till att de hela tiden skaffar sig nya fiender och ovänner, vilket gör att de aldrig kan stanna särskilt länge på ett och samma ställe. Men som jag redan nämnt, spela inte igenom varenda resa. Håll tempot högt och beskriv resan kortfattat – och låt sedan rollpersonerna vara framme. Om inget spektakulärt händer på vägen förstås, vilket det ju ofta gör.

Konkreta äventyrsförslag
Rollpersonerna anlitas av en rik köpman som vill att de ska stjäla tillbaka ett konstföremål han blivit bestulen på av en konkurrent. (Köpmannen kan tyvärr inte bevisa att föremålet är hans, annars hade han förstås vänt sig till stadsvakten.) Konkurrentens hus är fullt av vakter och mystiska fällor. Konkurrenten själv visar sig vara en hejare på att trolla och gör allt för att försöka hindra rollpersonerna från att lägga beslag på konstföremålet.

Den rika köpmannen är egentligen svartkonstnär. Konkurrenten är egentligen en godhjärtad präst och dessutom den rättmätige ägaren till föremålet. Konstföremålet är en ondskefull artefakt som absolut inte bör hamna i svartkonstnärens händer …

* * *
Rollpersonerna lider skeppsbrott på en okänd ö där de finner ruinerna efter en mäktig stad med helt främmande arkitektur. Mitt i staden finns ett tempel, orört av tidens tand, på vars altare kroppen av en underskön kvinna, blek och kall men oförmultnad, vilar. Om (eller snarare när) rollpersonerna avlägsnar några av templets ovärderliga skatter vaknar kvinnan följande natt. Hon är stadens gudadrottning och börjar återuppväcka dess befolkning som vandöda med uppdrag att återbörda värdeföremålen.

Mitt i alltihopa anländer en skara pirater till ön för att gömma sig undan rättvisan ett slag. Deras skepp är enda sättet att ta sig från ön, men de är lika avogt inställda som de vandöda …

* * *
Rollpersonerna anländer till en oas i öknen. Runt den lilla sjön i oasens mitt finner de skelett efter flera kameler och hästar som törstat ihjäl, bundna vid palmträden. Deras ägare har dräpts av den mångtentaklade styggelse som lever i sjön. För att kunna dricka och fylla sina vattenskinn måste rollpersonerna dräpa varelsen. På botten av sjön finns lite värdesaker från de män som varelsen dräpt.

När rollpersonerna sedan ska bryta upp från oasen får de sällskap av en stor skara nomader som håller varelsen för helig och precis skulle till att förrätta ett offer. De blir givetvis sura över att finna varelsen död och rollpersonerna tvingas fly hals över huvud.

Om de misslyckas fly blir de tillfångatagna och sålda till en skrupelfri slavhandlare som kan tänka sig att skänka dem friheten om de bara är villiga att göra honom en gentjänst …
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
NilsK;n68763 said:
Öh, jaha? Trist inställning kan jag tycka men tack för diskussionen iaf. :)
Alltså jag skulle gärna diskutera meriterna hos spelet om du faktiskt hade läst det, men det känns ju ganska meningslöst att diskutera detaljer i ett system du inte känner till, eller?
 

NilsK

Ligist
Joined
28 Dec 2003
Messages
446
Location
Stockholm
Jag har läst ODD (Holmes), LOTFP, X-plorers, LL, SWN/OD. Men nej jag är verkligen ingen expert på OSR och kan mycket väl ha fel. Det är ett diskussionsforum och jag skriver från mitt perspektiv, inte i absoluta sanningar.

FWIW så tycker jag både OSR och Kryptan är grymma grejer. Men den här diskussionen blev lite trist. Och en grej har du definitivt fel om på IRC, jag har läst en hel del S&S. :)
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Det var inte meningen att göra någon sur, det ber jag om ursäkt för. Jag är bara inte intresserad av att diskutera detaljer i OD&D med någon som inte är bekant med materialet, och de andra punkterna kändes väl ganska avklarade. Du tycker människocentrism är centralt för S&S, jag tycker det saknas belägg för ett sådant påstående. Du tycker S&S inte har hjälteresor, jag påstår att både Conan och Elric gör sådana resor (när Elric börjar är han ju sjuklig och oduglig, dessutom!). Etc, etc. Det finns väl inte så mycket mer att säga där än att upprepa sig?

Om du anser dig vara bekant med OD&D och vill diskutera det vidare så visst absolut: Då skulle jag vilja se invändningar mot vad Conan kan som du inte kan göra med Fighting Man-klassen, t.ex? Eller vad hos Magic User-klassen som skär sig mot t.ex. Vance?
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,366
Location
Stockholm
Eh. Magicuserklassen är väl tagen från hur magi funkar i specifikt Vance (Därav namnet Vancian magic system) så att hitta skillnader blir nog svårt. :)
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag kanske bara inte fattar om S&S är en genre eller om S&S specifikt är "Conan" i folks huvuden.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,319
Eksem;n68796 said:
Jag kanske bara inte fattar om S&S är en genre eller om S&S specifikt är "Conan" i folks huvuden.
Lite av bägge. S&S är en (sub-)genre, men "Conan" är inte bara ett av de mest representativa exemplen på genren, utan även ett av de mest kända.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,319
chrull;n68749 said:
Att S&S-litteratur inte har någon hjälteresa är ju inte sant. Finns flera exempel på nollor som blir (någon sorts)hjältar.

Att helande magi inte har någon plats i S&S håller jag inte heller med om. Och präster, både onda och goda finns det ju gott om i S&S.
Visst finns det gott om exempel på både magi (helande och annan) såväl som präster i S&S.

Dock så är huvudpersonen sällan vare sig magiker eller präst. I rollspelstermer så är de yrkena i stort sett "NPC only"

(Det finns motexempel. Mest känd är väl Elric som ju är en tämligen kunnig och mäktig magiker (även om han sällan faktiskt visar det), men han är å andra sidan designad för att i princip vara en "anti-Conan", och på så vis är raka motsatsen till en "typisk" S&S protagonist.)
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
erikt;n68810 said:
(Det finns motexempel. Mest känd är väl Elric som ju är en tämligen kunnig och mäktig magiker (även om han sällan faktiskt visar det), men han är å andra sidan designad för att i princip vara en "anti-Conan", och på så vis är raka motsatsen till en "typisk" S&S protagonist.)
Det här är ju bara sant om man är av åsikten att Elric inte är S&S på riktigt och att den enda sanna S&S:en är Conan? Och dessutom diskvalificerar det lite andra:

Clark Ashton Smith skriver ju om flera magiker, det kanske är sällan de är direkta huvudpersoner och hjältar, men vem är egentligen huvudperson och hjälte i tex The Dark Eidolon? Ubbo-Sathla är inte heller helt glasklar på den biten, det är ju lite av grejjen med den.

Och glöm inte att Gray Mouser faktiskt var en trollkarlslärling som då och då använder magi.

Thieves World innehåller flera magiker som huvudpersoner.


Det verkar alltså krävas att man ignorerar väldigt mycket av S&S för att man ska kunna säga att S&S inte har några magiker som huvudpersoner. Och om inte Elric och Gray Mouser passar in i ens definition av S&S så skulle jag påstå att ens definition är fel. ;) Kanske är det i så fall "Jag vill spela Conan" man ska säga, inte "jag vill spela S&S".
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,319
chrull;n68822 said:
Det här är ju bara sant om man är av åsikten att Elric inte är S&S på riktigt och att den enda sanna S&S:en är Conan? Och dessutom diskvalificerar det lite andra:

Clark Ashton Smith skriver ju om flera magiker, det kanske är sällan de är direkta huvudpersoner och hjältar, men vem är egentligen huvudperson och hjälte i tex The Dark Eidolon? Ubbo-Sathla är inte heller helt glasklar på den biten, det är ju lite av grejjen med den.

Och glöm inte att Gray Mouser faktiskt var en trollkarlslärling som då och då använder magi.

Thieves World innehåller flera magiker som huvudpersoner.


Det verkar alltså krävas att man ignorerar väldigt mycket av S&S för att man ska kunna säga att S&S inte har några magiker som huvudpersoner. Och om inte Elric och Gray Mouser passar in i ens definition av S&S så skulle jag påstå att ens definition är fel. ;) Kanske är det i så fall "Jag vill spela Conan" man ska säga, inte "jag vill spela S&S".
Jag sa ju att det fanns motexempel! :)
Jag har aldrig påstått (eller ansett) att Elric inte räknas som S&S, bara att han inte är en "typisk" S&S protagonist - och det är han inte heller.
(Och även i Elrics fall så är det ju rätt sällan som han faktiskt använder någon magi - för det mesta förlitar han sig på sitt svärd (som iofs är magiskt så det förslår.))
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Nästan alla huvudpersoner hos Vance är magikunniga också för den delen, samma hos CAS.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
För den som vill köra S&S i något D&D-derivat kan jag rekommendera settingen Primeval Thule från Sasquatch Games. Det är en värld med en massa vildmark, ett par stadsstater, sällsynt magi (även om det inte finns några hinder för rollpersoner som magiker av olika slag), och så vidare. Regelmoduler finns till både Pathfinder, D&D4, och 13th Age - man har alltså en fet bok som beskriver settingen, och sedan ett "appendix" som förklarar hur diverse element fungerar i de olika systemen.
 
Top