Nekromanti Synpunkter på Dungeon of Doom

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,055
Re: Välunderbyggda val

Jag har ingen direkt erfarenhet av D&D4, så jag läste mina förmågor och ställde frågor till Herr Nils under tiden de andra spelarna gjorde sina handlingar.

Jag hann förstå förmågorna, besluta mig för vad jag ville göra och var klar att deklarera mina handlingar varje gång det var min tur. Och jag är på sin höjd drygt medelintelligent.

Ledsen om jag låter mästrande, det är inte meningen, men jag förstår ärligt talat inte kritiken som förs fram här. Tiosekundersregeln som användes när någon spelare saktade ner tempot lite väl mycket fungerade utmärkt, även när vi hade överanalyserande tonåringar vid bordet (Dantes grabbar) utan några sura miner.

Kanske borde det påtalats tydligare i förväg att man bör ägna sitt rollformulär tid medan de andra gör sina handlingar, men annars kan jag inte alls känna igen mig i din och Dimfrosts kritik.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Det var rätt många arrangörer som svärmade runt bordet de gånger som jag spelade. En idé är att övriga arrangörer svarar på frågor om förmågor, förklarar olika krafter och ger råd till de spelare som inte är aktiva just då, medan spelledaren helt ägnar sig åt den aktuella rundan. Samt att man då uppmuntrar spelarna att komma med frågor och be om tips om de är osäkra. Eller varför inte låta några av arrangörerna själva delta för att fylla upp ett lag och konkret demonstrera möjligheterna?

Som ett tillägg så kan jag säga att jag förstår både Dimfrost och Fogge i deras kritik mot det höga tempot under vissa spelledare. Själv så gick jag inte in med målet att spela smart, effektivt eller optimalt utan ville mest känna på systemet, som visade sig vara hyfsat lätt att lära sig. Följaktligen så lade jag inte ner särskilt mycket tid på eftertanke, varken innan eller under min runda och behövde heller inte påminnas om att tiden var begränsad. Men man måste även räkna med de mer tävlingsinriktade spelare som vill komma så långt som möjligt, även om de inser att de har oddsen emot sig. För att inte tala om alla nyfikna nybörjare. Även om spelledaren har ett ansvar för att spelet ska flyta på och inte ta för lång tid så har han även ett ansvar för att de som spelar ska få en så underhållande och behaglig upplevelse som möjligt.

Nu känner jag inte Pox det minsta och hyser verkligen ingen agg mot honom, men jag vill ändå påpeka att även jag reagerade över hans ganska burdusa och hårdhänta spelledarstil, även om den inte direkt drabbade mig. Jag lyfter gärna fram Herr Nils som ett föredömligt exempel på hur man kan nå samma resultat och styra med fast hand utan att spelare känner sig trängda. Min förhoppning är att ni tolkar detta som konstruktiv och ärligt menad kritik och inget annat. Dungeon of Doom är ett ypperligt initiativ och jag önskar er fortsatt framgång med projektet. Kanske kan jag själv rentav hoppa in som spelledare i någon avlägsen framtid då jag faktiskt har lärt mig reglerna?
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Re: Välunderbyggda val

Jag håller med om att rollpersonerna var klart mindre squishy. Healing var mer effektivt, och en level etta hade rätt mycket hit points. Det är fortfarande inte det jag menar, dock.

"jag kastar mig framåt med min ... öööh ... Furious Lunge och spetsar monstret! Och knuffar ner det i avgrunden!"

Jag slogs tyvärr bara i startarean och i biblioteket med fläskgolemen + trollisarna, så jag hade begränsad nytta av terrängen för att hitta på mycket skoj. Sen tror jag att jag blev lite låst av att vi inte fick så mycket rollspelsbeskrivningar av rummen, utan man kollade på kartan och såg vita trianglar och difficult terrain, och inte typ ett bord (som hade bedömts som difficult) man hade kunnat använda kreativt - rent psykologisk spelade man alltså tråkigare (inte för jag tror det spelar någon roll, men ändå).

Vi gjorde on the fly-justeringar för att ge spelarna större möjligheter att förbereda sig, och några av de åtgärderna funkade bra.

Andra gången började vi kolla på rollpersoner redan när de andra spelade. Jag vet inte om det var någon från arrangörsteamet som kom med idén eller om det var nån av spelarna som tog initiativet. Vi läste iallafall ordentligt men insåg att de vi valt skulle funka dåligt i terrängen och fick opta om (vilket är varför min ranged striker valdes bort till förmån för melejpaladinen - det var så pass trångt att det skulle bli knepigt att opta positioner trodde vi), så förberedelser gjordes iallafall.

Vi är medvetna om problematiken, vi har olika lösningar på problemet, men jag tror inte att de lösningarna kommer att göra det roligare för dig att spela, såvida inte du går igenom School of Doom först.

Det kan man ju säga att jag redan gjort, även om det är den hårda vägen. :gremgrin:

Srsly så är dock School of Doom-grejen en svinbra idé, då skulle jag våga mig på att testa flera olika karaktärer även i en situation med motsvarande pressande stress som vi upplevde på SSK. Ni behöver 2 GM at all times i princip, men när vi spelade var ni ändå 2-3 stycken MINST som stod och tittade på (och kom med hjälpsamma kommentarer både till GM och till spelarna), så det borde inte vara ett problem.

Stressar ni mig nästa gång så har jag nog åtminstone sinnesnärvaro att dra upp några argument från den här tråden och be er hålla käften och ge mig mina Kul. :gremwink: :gremgrin:

Det hade jag inte direkt på konventet (tankarna om varför jag hade en fadd känsla efter spelandet var inte riktig kristalliserade i att jag haft mindre Kul än jag hoppats på och hade kunnat få förrns jag tittade i den här tråden typ) och inte bara för att jag var sliten. :kaffe:

Detta skulle kunna dömas vara ett inlägg i fel tråd, men jag postar ändå här eftersom det så tydligt svarar på Seters inlägg i den här tråden, och fortsätter diskutera DofD i den andra tråden, så att eventuella människor som vill debattera brädspeligheten i D&D4 får ha den här tråden ifred. :gremwink:
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Re: Välunderbyggda val

Du hade uppenbarligen ingen förlust av Kul att ignorera de andra spelarnas handlingar, men jag hade det. Om någon nuddade en tankebana jag hade haft så klickade min hjärna och jag fick lyfta blicken och säga "ja, gör så, det kommer funka jättebra på grund av bla bla bla, det var ju det vi planerade innan" (alternativt "nej det går inte för flesh golemen är en construct så den är varken odöd eller evil-alignad.."). Det gav mig mer Kul än att försöka tolka flavourtext och kondenserade effektbeskrivningar, helt enkelt, så det handlar inte om "intelligens" (även om du säkert hoppades på det :gremwink: ) utan prioriteringar (och koncentrationsförmåga) vid spelbordet.

Även om det hade klargjorts hade jag sett det som en förlust. Bättre att tillåta genomläsning med frågestund innan man sätter igång, samt vara mer tolerant mot att man får ta lite tid på sig om man vill "kolla en grej" (för att se om den är värd att göra över huvud taget), men mindre förlåtande mot just analysis paralysis, där man slösar tid på att bestämma sig för vad man ska göra när man har korten på borden och vet vad man har för reella alternativ.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Förslag till Dungeon of Doom.

- Jag själv saknade verkligen en vägledande textrad till mina Powers. "Gör att en fiende får svårare att träffa" och "Flyttar en allierad som står bredvid samma fiende som dig" för min warlords Powers, till exempel. Som det var nu så läste jag om dem nästan konstant, och ändå missade jag tillfällen att välja dem.

- Vill man komma ifrån brädspelandet så går det ju alltid att ta bort brädet. Jag kommer ihåg proppandet av goblinernas piratkanon i DofD1. Det var toppen, men det förutsätter nog nästan att världen förmedlas muntligt, inte av minis och planer. Eller är det för svårt med fjärde utgåvan?
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,761
Location
Stockholm
Re: Förslag till Dungeon of Doom.

Arvidos said:
Eller är det för svårt med fjärde utgåvan?
Svårt och svårt. D&D4e är en stor förändring av mycket från D&D3e, och vi vill lyfta fram D&D4e ... tanken med DofD1 var ju att lyfta fram D&D3e.

Så då "styr" nyheterna i D&D4e spelupplägget; minis, powers och healing surges. Om vi skulle köra lika "friformigt" som i DofD1 skulle en stor del av poängen med att göra DofDII till D&D4e försvinna, enligt vårt sätt att resonera.

Men jag lägger till en DofD Classic till min lista över varianter som jag funderar på.

/M
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,761
Location
Stockholm
walium said:
Det var rätt många arrangörer som svärmade runt bordet de gånger som jag spelade. En idé är att övriga arrangörer svarar på frågor om förmågor, förklarar olika krafter och ger råd till de spelare som inte är aktiva just då, medan spelledaren helt ägnar sig åt den aktuella rundan.
Där har vi i så fall ett konkret exempel på ett misslyckande från vår sida:

Vi hade spelarcoacher. De arrangörer som inte satt på DM-sidan av skärmen skulle lyssna på spelarna, svara på deras frågor, reda ut hur powers fungerade.

I många fall informerade vi om det i början av varje spelsession ("Vi har en DM, en DM-coach och en spelar-coach") ... men ... vi verkar inte ha nått fram med det budskapet så tydligt som vi planerade.

Det beror troligen på flera olika saker:

1. Vi har inte en strukturerad "startsekvens" där vi tvingar alla att lyssna på vad DM säger. En sådan ska vi införa (en kort kort checklista som ska gås igenom innan spelet börjar). Detta sätter en gemensam förståelse för överenskommelsen och upplägget.

2. DofD är ett väldigt populärt arrangemang ... hos många som inte spelar. Det samlas alltid folk runtomkring och pekar och snackar (om spelet och om annat). Det blir kaotiskt på ett sätt som verkligen, verkligen drar ner på spelarnas förmåga att fråga, fundera och ... tja, spela helt enkelt.

Men samtidigt är det sociala en viktig del av hela arrangemanget. Jag leker med tanken på att fixa "avspärrningar" kring bordet så att man kan titta på behörigt avstånd. Alltså inte tillåta att en massa folk som INTE spelar sätter sig vid bordet och deltar lika mycket som de som spelar. Jag vill jättegärna ha alla åskådare där, men som åskådare. Alltså en avspärrning kanske kan vara bra.

3. När vi informerade om att det fanns spelarcoacher, satt spelarna och läste sina powers, och lyssnade inte på DM. Det hände också vid många, många tillfällen att det DM sa ignorerades. Till exempel informerade Pox om vilka monster som var skadade ... när de tog skada. Med andra ord, om man hängde med, fick man den viktiga informationen. Men för de som inte lyssnade på DM så försvann den informationen.

Den saken kan vi inte göra så mycket åt. Antingen lyssnar man på DM, eller så missar man information och accepterar det.

Nu känner jag inte Pox det minsta och hyser verkligen ingen agg mot honom, men jag vill ändå påpeka att även jag reagerade över hans ganska burdusa och hårdhänta spelledarstil, även om den inte direkt drabbade mig.
Jag vill poängtera att Pox i min mening uppförde sig som en äkta Dungeon Master of Doom. Han greppade det vi pratade om innan, och genomförde det vi kom överens om med bravur, och till många spelgruppers nöje och glädje.

Jag står helt bakom hans DM-stil.

Ni ska vara glada att jag inte spelledde, eftersom jag har ÄNNU lägre tålamod med spelare som saktar ner DofD.

Tack för alla synpunkter och idéer!

/M
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,475
Re: Förslag till Dungeon of Doom.

Jag tror på något sätt att problemet är överföringen av arrangemanget från rollspel till figurspel. När man har figurer och kartor förväntar man sig att få utnyttja formatets styrkor (överblick, exakt positionering och möjlighet till teknik) och man räknar inte med att inte få chansen att göra bra ifrån sig. Att det har med förväntningar att göra gör det förstås problematiskt (man kan skriva och berätta och förklara men det hjälper sällan) och jag vet inte riktigt hur man ska göra för att stävja det. Ett "för-arrangemang" är möjligen en väg, men (och nu chansar jag vilt) de som minns dungen kommer inte känna igen sig i bristen på lekfullhet och de som inte har några förkunskaper om arrangemanget ser ett taktiskt figurspel och kommer spela efter det.

Jag antar dock att de flesta som spelade var nöjda och att er vision av arrangemanget inte kommer förändras så grundligt som jag kanske skulle önska. :gremsmile:
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,761
Location
Stockholm
Svar på inlägg i den andra tråden

Hello!

Svarar på ditt inlägg på mitt inlägg i den andra tråden. Anledningen till att mitt inlägg hängde kvar där var att din deltråd bröts ut medans jag skrev mitt svar. :gremlaugh:

---------------------------------------

Jag slogs tyvärr bara i startarean och i biblioteket med fläskgolemen + trollisarna, så jag hade begränsad nytta av terrängen för att hitta på mycket skoj.
Bah, humbug! I den första arean hade du ett träd, ett torn med en källare och ett antal tält. Kanske nån lägereld också. I bilioteket hade du hyllor, experimentutrustning, och gud vet vad mer som kan finnas i en trollkarls bibliotek.

Fy på dig, om du inte kan hitta på nått kul att göra med de förutsättningarna! :gremlaugh:

Sen tror jag att jag blev lite låst av att vi inte fick så mycket rollspelsbeskrivningar av rummen, utan man kollade på kartan och såg vita trianglar och difficult terrain, och inte typ ett bord (som hade bedömts som difficult) man hade kunnat använda kreativt - rent psykologisk spelade man alltså tråkigare (inte för jag tror det spelar någon roll, men ändå).
Right. Vi kanske ska beskriva mer, men samtidigt informera spelarna om att de också har ett ansvar att bedöma "terrängen" och göra kreativa val. Om inte spelarna hittar på nått kul, kan ju vi inte göra det åt dem, så att säga.

Andra gången började vi kolla på rollpersoner redan när de andra spelade. Jag vet inte om det var någon från arrangörsteamet som kom med idén eller om det var nån av spelarna som tog initiativet.
Det var vår idé, som vi instiftade på lördagens förmiddag.

Ni behöver 2 GM at all times i princip, men när vi spelade var ni ändå 2-3 stycken MINST som stod och tittade på (och kom med hjälpsamma kommentarer både till GM och till spelarna), så det borde inte vara ett problem.
Se mitt svar till Walium. Vi hade spelarcoacher. De fungerade inte/utnyttjades inte optimalt.

Stressar ni mig nästa gång så har jag nog åtminstone sinnesnärvaro att dra upp några argument från den här tråden och be er hålla käften och ge mig mina Kul.
"Det landar en röd drake och andas eld på dig. NÄSTA!"

:gremlaugh:

/M
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,632
Location
Fallen Umber
Re: Förslag till Dungeon of Doom.

Ackerfors said:
Jag tror på något sätt att problemet är överföringen av arrangemanget från rollspel till figurspel. När man har figurer och kartor förväntar man sig att få utnyttja formatets styrkor (överblick, exakt positionering och möjlighet till teknik) och man räknar inte med att inte få chansen att göra bra ifrån sig.
Det är exakt det här som är grunden till mitt problem, tror jag. Felaktiga förväntningar, alltså. (Och jag hörde aldrig något om "spelarcoacher" de två gånger jag spelade.)
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,964
Location
Stockholm
Re: Förslag till Dungeon of Doom.

Vi var för dåliga på att informera om att DofD2 inte är ett figurspel.

Det är fortfarande ett rollspelsarrangemang, och precis som i andra rollspel kan din rollperson försöka göra nästan vad som helst.

Jag förstår att det är lätt att stirra sig blind på vad som står på rollformuläret, och tro att det är allt rollpersonen kan företa sig. Men så är det förstås inte. Spelaren kan hitta på nästan vad som helst, och sen är det upp till spelledaren att tolka vad det motsvarar för handling och sätta en svårighetsgrad.

Det ska vi vara tydligare med framöver.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,761
Location
Stockholm
Re: Förslag till Dungeon of Doom.

Jag antar dock att de flesta som spelade var nöjda och att er vision av arrangemanget inte kommer förändras så grundligt som jag kanske skulle önska.
Svårt att säga. Det kan ju vara så att några tweaks hit och dit förändrar känslan radikalt. Men i ditt fall skulle jag nog istället satsa på att pitcha idéer på hur man kan genomföra Mansion of Doom. :gremlaugh:

/M
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,475
Re: Förslag till Dungeon of Doom.

Det kan jag definitivt tänka mig att göra (pitcha idéer alltså (av någon anledning har jag inte längre tillgång till DofD-forumet trots min tidigare medverkan)).
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,761
Location
Stockholm
Re: Förslag till Dungeon of Doom.

Ackerfors said:
(av någon anledning har jag inte längre tillgång till DofD-forumet trots min tidigare medverkan)).
Det händer inget där i alla fall. :gremlaugh:

/M
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,055
Re: Förslag till Dungeon of Doom.

Jodå, jag skrev ner mina reflektioner om DofD II där :gremsmile:
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,121
Location
The Culture
Mansion of Madness

Jag funderar istället på att skapa Mansion of Doom, ett sidoarrangemang till Dungeon of Doom ... fast baserat på Call of Cthulhu!

Där kan investigatorerna dö spektakulärt i parti och minut OCH de kan bli galna samtidigt! Det kan ju bli hur bra som helst!
Ett Call of Cthulhu-äventyr där man möter övermäktigt motstånd och sedan dör? På vilket sätt skulle det skilja sig från ett vanligt Call of Cthulhu-äventyr? :gremwink:

/tobias
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,761
Location
Stockholm
Re: Mansion of Madness

Gurgeh said:
Ett Call of Cthulhu-äventyr där man möter övermäktigt motstånd och sedan dör? På vilket sätt skulle det skilja sig från ett vanligt Call of Cthulhu-äventyr? :gremwink:

/tobias
Hehe. Jag skulle se det som Call of Cthulhu-filmen snabbspolad. :gremlaugh:

/M
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,964
Location
Stockholm
Magnus Seter said:
Jag vill poängtera att Pox i min mening uppförde sig som en äkta Dungeon Master of Doom. Han greppade det vi pratade om innan, och genomförde det vi kom överens om med bravur, och till många spelgruppers nöje och glädje.
Absolut. Men …

… vi måste göra det lättare för spelarna att få en överblick över rollpersonernas förmågor, så att de i alla fall har en sportmössa att hinna fatta ett beslut när de stressas.

Nu när vi hade spelarcoacher tycker jag faktiskt det var lite taskigt att inte få utnyttja dem fullt ut. (Vi kanske kan införa en time out som varje spelare kan utnyttja en gång under spelet, för att få en fråga besvarad av coachen.)

Missförstå mig inte, spelarna bör stressas. Att sitta och tänka för länge går emot hela grundprincipen med Dungeon of Doom. Men vi bör hjälpa spelarna så att de inte behöver tänka fullt så länge.

Då blir det mer Kul åt alla, och det är ju trots allt för spelarnas skull vi gör detta.

Jag har en del idéer kring hur informationen på rollformuläret kan omstruktureras och presenteras på ett bättre och enklare sätt.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,964
Location
Stockholm
Re: Förslag till Dungeon of Doom.

Arvidos said:
- Jag själv saknade verkligen en vägledande textrad till mina Powers. "Gör att en fiende får svårare att träffa" och "Flyttar en allierad som står bredvid samma fiende som dig" för min warlords Powers, till exempel. Som det var nu så läste jag om dem nästan konstant, och ändå missade jag tillfällen att välja dem.
Bra idé. Jag klurar på att gruppera förmågorna efter användning. Typ: Healing, Melee – attack, Melee – defense, Ranged, etc.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
"Ni ska vara glada att jag inte spelledde, eftersom jag har ÄNNU lägre tålamod med spelare som saktar ner DofD."

Tja, observera att jag inte har några som helst invändningar mot Herr Nils, som knappast kan klassas som den mjuka sortens tålmodiga spelledare. :gremsmile:

Naturligtvis så påverkar det att man känner spelledaren sedan tidigare. Jag har oerhört svårt att tro att jag skulle vara det minsta missnöjd med dig vid ratten. Kanske är det just detta som är problemet: vuxna, självständiga (självupptagna?) spelare som vi, som är vana att få vår vilja igenom och själva har en gedigen spelledarerfarenhet, är svårare att styra och har svårare att acceptera en hårdare stil ifrån spelledaren. I synnerhet då denne är en främling. Jag tror att detta är en del av förklaringen.

Sedan tycker jag att tanken på en retlig Magnus Seter som manar på spelarna mest framkallar skratt. Särskilt i jämförelse med andra storheter som Herr Nils. Du är den lustige vätten med de udda spelledarpersonerna, som inte fullt ut behärskar reglerna. Inte det auktoritära trollet i helrustning. :gremlaugh:
 
Top