Re: Välunderbyggda val
Jamen hur i hela friden har du fått för dig att vi som Dungeon Masters of Doom ska underlätta välunderbyggda val?
Det har jag inte påstått - däremot hade jag fått för mig att arrangemang jag deltar i på konvent ska generera Kul för mig. Kul är att ha ångest över om jag ska heala eller banka. Kul är att jubla över crits som dödar monster designade för rollpersoner med avsevärt högre level än din egen. Jag får inte Kul om jag tittar på en power, undrar "Jaha, vad fan gör den här? Kan den påverka situationen till vår fördel? Vad betyder egentligen [regelterm], och hur långt blir monstret kncockbackat? Jag kanske ska fråga Dant...." blir avbruten med "ÖÖÖÖÖKA!", fortsätter: "Dante, kan jag använda Fjuttmuck för att knuffa monstret så att det blir flankat av alven och hoben, eller gör det att magikern kommer få det jobbigare?" och åter blir avbruten av "NU MÅSTE DU GÖRA NÅGOT" "Fine, OK, jag slår" (detta leder till att man hamnar i underläge dels på grund av att GM bestämmer via härskarteknik, dels att karaktären redan från början är "för svag" för encountern, och herregud! Karaktären blir så svag utan powers (mild överdrift) att den inte ens får vara LITE häftig inom sina ramar på grund av att GM inte kunde ge mig tid att läsa en power jag inte hunnit läsa ordentligt innan). Regelklur är en del av det roliga och ger spelarna en ytterst minimal edge mot spelledarens marianergrav. Det är elakt att neka dem den, särskilt om den genererar en illusion av hopp som i sig genererar Kul.
Hade Dante kunnat ge mig informationen, och svaret var "Ja, du kan knuffa monstret dit om du lyckas med D20+STR modifiern mot hans REF save, som nog är halvhög MEN, det innebär att magikern inte kan kasta eldboll nästa runda utan att också träffa dina allies".
Wow? Ett NYTT avvägande! Ska jag slå på Monster A, så att det kanske dör och att vi därmed tar mindre skada nästa runda? Ska jag hela Ally A för att se till att han kan dela ut mer skada nästa runda istället för att vara död? Ska jag knuffa Monster B till mina Allies B och C, så att vi får en stridsfördel mot den med två av våra gubbar, eller är det bättre att låta honom stå kvar, så att magikern kan utnyttja hans låga Will save?
Alla regelexempel osv högst hypotetiska, men exemplen ovan är avvägningar som är roliga, utmanande och kan få ett värde av att göras under stress. Att spendera mer tid på mig som spelare från er som arrangörer genererade massor av Kul för mig till en liten kostnad.
Avvägningen "Jag kan deklarera den här handlingen utan att veta vad den gör, men det kan visa sig att det är något jag inte alls vill göra egentligen, men elaka GM kan "tvinga" min karaktär att göra ändå. Eller så glömmer jag den helt och hållet och missar därmed kanske en möjlighet, och jag kommer antagligen inte hinna läsa till det är min tur nästa gång, för jag kan bli avbruten för att jubla (om kamraten sänker ett monster) eller för att gråta (om jag tvingas slå en save för att monsterna slagit på mig), och samma procedur kommer upprepas." är enbart fylld av ångest och ett svårdefinierbart socialt tryck, och bidrar inte överhuvudtaget till min spelupplevelse mer än negativt. Dessutom skulle jag säga att den hindrar mig från att spela spelet, for certain values of "hindrar" och "spela spelet". Och vi vet ju vad jag tycker om såna mekanismer.
Särskilt inte i och med att du har spelat förra iterationen, där allting gick ut på att screw the players, damn the rules. Och stressa fram knasiga val, spännande val, outgrundliga val.
Den känslan fick jag inte alls när jag spelade och spelledde gamla utgåvan, även om det fanns utrymme för improvisation. Det kändes mer som en uppsättning svinigt svåra monster som man fick tackla bäst man ville, och gärna se till att ens karaktär gjorde häftiga saker under tiden (se ovan resonemang om att skina inom sina ramar - även om man är dömd att dö vill man göra något ballt man kan skryta för bänkgrannarna om när de ska spela). DofDII-sessionerna jag deltog i var båda snarlika, men klart olika de sessioner i DofDI jag spelat, och inte bara för att det var nytt regelsystem och nya kartor, utan på grund av vad arrangemanget hade för "feel".
Möjligtvis på grund av att valmöjligheterna i D&D 3/3.5 var färre, och att jag hade bättre koll på systemet och vad saker kan eller inte kan. Powerssystemet var inte svårt att fatta, däremot var det värre med att lära sig sina powers och hur de interagerade med varandra och sin situation på kartan.
Förlåt om jag svarar jätteallvarligt på ett smått skämtsamt inlägg, men som sagt, jag tror att det kan bli ett bättre arrangemang om ni är medvetna om problematiken.