System som hanterar mycket aktion smidigt

mardak

Veteran
Joined
6 Feb 2023
Messages
149
Tror att rent allmänt så skulle vi må bra av om man (vi alla) kom bort ifrån tanken att ett tärningsslag under en strid är detsamma som ”slår och träffar eller missar”. Visst man kan se det hela som en abstraktion, om slutresultatet blir skada eller misslyckande. Men det lär knappast vara ett försök att träffa en viss kroppsdel utan en serie försök (utfall, rörelser, parader) för att nå nära nog utan att själv hamna i ”skottlinjen”.

Läste det här inlägget av Quadrante och funderade. Nån som vet nåt system som hanterar detta bra och uppmuntrar till såna beskrivningar? Utan att det det finns pudelpoäng eller att det har nån mekanisk effekt alls, ett spel där slutskadan/effekten inte beror på ett enskilt vapen eller enskild handling?

Man kanske skulle kunna tänka sig nån form av medeleffekt/skada, men hur ser man till att det finns en bästa kombo som man bara spammar? Man kan ju förbjuda upprepning av vissa tekniker men är det kul?

Hur undviker man att det blir för meta och för taktiskt (så att det segar ner för mycket)? Om man nu tycker det är ett problem. Finns flera spel som är tänkta åtminstone delvis fungerar så, D&D. Men i dessa spel räknas ju ändå den slutgiltiga skadan ut från ett enskilt vapen. Lättast vore ju såklart att se det som en abstraktion men vore ju intressant att se om det går att skapa regelmässigt.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Jag har upplevt att Blades in the Darks resolutionsmekanik leder till smidig och dynamisk action, som ger en tydlig bild av handlingsförloppet utan att sega ned det med särskilt mycket mekanik.

Min analys är att det främst uppnås genom att spelledaren beskriver motståndarens handling först, sen är det upp till spelaren att hitta på något sätt att motverka motståndarens handling och uppnå sitt eget mål, sen avgörs bådas handlingar av ett slag från spelaren.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
När vi spelar OSR så är reglerna föredömligt enkla: Slå initiativ i början av striden, sedan är det FV+T20 mot AC, vid träff 1T6 skada. Förutom ett par detaljer är det typ hela stridssystemet. En stridsrunda är en minut lång, så varje slag representerar en hel del slåssande. Mellan varje runda räknar man med att kombattanterna drar sig tillbaka lite för att återhämta sig.

I övrigt hanterar man taktik och liknande baserat på den fiktiva situationen och på konsekvens med tidigare avgöranden. De taktiska besluten har varit många. Uppställning i rummet där fienderna kommer från en korridor så att flera av oss kan komma åt, men bara en av dem. Uppradande i korridoren med två främre kämpar med sköld och två bakre med långa spjut, så att fyra pers kan anfalla, men bara två pers kan bli anfallna (och de har sköld). Slåss bakom en fallucka för att fienden ska riskera att trilla ned i den. I den senaste fajten tvingades vi retirera upp på en slänt för att få höjdövertag, och strösslade med fotanglar nedanför oss för att sabba för förföljarna. Vi klarade oss tack vare detta beslut, men vi skar också av vår egen flyktväg, så det var vinst eller TPK som gällde. Systemet premierar en hel del beskrivningar, eftersom fiktionen är viktig, så den måste beskrivas, för annars kan vi inte ta våra taktiska beslut.

Det här tycker jag är ett bra stridssystem för den som vill ha taktisk strid. Det är mycket beslut och mycket att ta hänsyn till, utan att man behöver ha så mycket koll på mekanik. Det är den fiktiva verkligheten som är avgörande, inte siffervärden och specialförmågor. Det tar dock en herrans massa tid, och en strid kan lätt ta 15 minuter att spela igenom. Men det är en viktig del i det här spelet, eftersom hela målet i spelstilen är att mörda och stjäla, så mordsystemet behöver funka.

När jag inte kör OSR så ligger min tröskel på max ett tärningsslag för en fajt. Många spel jag spelar har inget konfliktsystem alls, andra sköter det utan tärningar (för att spelet är tärningslöst), och ett fåtal sköter striden genom att man slår ett tärningsslag för att se vem som vinner. Då blir det ju också mycket handling per slag, och det blir ordentligt med beskrivning, för det är berättelsen som är det viktiga. Genom att man inte har en massa mekanik så blir berättandet viktigt.

Ett tredje sätt som jag tycker är vettigt (men inte spelar själv) är att göra striden till ett brädspel. Man pausar rollspelandet och lirar lite av ett kul och väldesignat brädspel. Här är väl D&D4 (och antagligen Dunder & Drakar) det bästa exemplet. Kör man den här metoden behöver det här brädspelet vara kul och intressant i sig. Fiktionen spelar mindre roll, utan det är själva mekaniken som ska vara kul och intressant.

Det här tycker jag är rimliga sätt att hantera strid som kan vara funktionella och kul. Som vanligt tycker jag illa om mellanmjölkstrad som ofta gör lite halvt ett brädspel, mekaniserar en massa saker men utan att egentligen göra mekaniken så kul i sig, så att det varken funkar som brädspel eller som simulering av fiktionen, och det tar en herrans massa tid utan att man egentligen får ut något av det. Så det tycker jag är den sämsta (men klart vanligaste) metoden.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,285
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Har gjort några olika försök, där jag tagit ett steg tillbaka och funderat över "varför gör man strid" och "vad gör man egentligen i strid". Målet är förenklat oftast att nå seger. Vad innehåller den här segern, hur beskrivs den och vilka regler ska stödja den. Ska det vara spelarens egna skicklighet (taktiska val, skicklighet i att nyttja ett system) eller ska det vara ett värde kopplat bara till fiktionen (slå tärning och värdera resultatet). Vad vill man ska vara det roliga vid spelbordet, vari ligger spänningen. ... hur abstraherat vill man att det är, vad räcker för att man som spelare ska vara nöjd.

Skodon är ett nytt försök, the Combattants är ett gammalt, två olika delar på skalan där den senare mer lutar åt spelarskicklighet.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Tunnels & Trolls har väl typ två minuters stridsrundor och alla inblandade slår sina tärningar samtidigt och jämför med motståndarsidan som slår samtidigt alla sina tärningar. Differensen blir sen skadan som förloraren delar lika mellan alla inblandade på sin sida.
 
Last edited:

bortom12e

Swordsman
Joined
20 Jun 2018
Messages
499
Min favorit är PbtA, typ Dungeon World. Behöver dock spelas med människor som gillar spelstilen, det är verkligen ett system som kräver engagemang.
I det systemet så har man inga rundor alls. Det blir snarare som när man lekte med turtlesgubbar när man var liten: man liksom regiserade coola strider i realtid.
Dessutom säger reglerna uttryckligen att spelledaren ska riffa på det som spelarna säger, så hur man beskriver sin attack har väldigt stor påverkan.

Om man försöker använda det för att spela mer brädspelsmässigt så funkar det dock inte bra alls.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,459
Location
Göteborg, Lindome
Ett tredje sätt som jag tycker är vettigt (men inte spelar själv) är att göra striden till ett brädspel. Man pausar rollspelandet och lirar lite av ett kul och väldesignat brädspel. Här är väl D&D4 (och antagligen Dunder & Drakar) det bästa exemplet. Kör man den här metoden behöver det här brädspelet vara kul och intressant i sig. Fiktionen spelar mindre roll, utan det är själva mekaniken som ska vara kul och intressant.
Du har delvis rätt här. Både D&D4 och Dunder & Drakar gör striden i viss mån till ett kul och intressant brädspel. Men fiktionen försvinner inte helt bara för det. Varje talang som du väljer att använda i striden har ett angivet narrativ (förutom en strikt mekanik) som informerar om fiktionen.

Exempelvis, när jag för en gång skull fick spela, hade jag en Half-orc Brawling Fighter vid namn Grasch och vi hade tagit oss ner i tunnlar som beboddes av en koloni av myr-spindel-skorpion-monstrositeter. Och vi hade just hittat mamma myr-spindel-skorpion-monstrositet. Grasch går fram mot henne, men hon hoppar över honom och angriper hans svagare kamrater. Jag bestämmer mig för att Grasch blir ursinnig över denna förolämpning och bränner av de värsta talangerna han har. I fiktionen tar Grasch två snabba steg efter monstet, greppar tag i hennes svans, släpar henne i svansen tvärs över grottan och drämmer in hennes kropp i grottväggen. Så lyfter han upp henne och drop-kickar henne tillbaka in i den motsatta grottväggen.

Jag tog mig lite konstnärlig frihet med de existerande narrativen, men bara lite. Och jag följde mekaniken till 100% (trots spelledarens förtvivlade "men hon är ju Huuge!"). För mig var det absolut ett exempel på att man kan rollspela även under en strid av den typen.

Sedan har ju Dunder & Drakar även de här två talangerna som alla kan använda:
1677527554798.png
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
Men fiktionen försvinner inte helt bara för det. Varje talang som du väljer att använda i striden har ett angivet narrativ (förutom en strikt mekanik) som informerar om fiktionen.
Javisst, på samma sätt som i ett brädspel, tänker jag. Över nyår spelade jag något brädspel som var typ Civilization och vi hittade på lite fiktion om våra olika imperier som vi byggde. Men den är inte viktig i spelet, för det handlar om smarta och intressanta taktiska val baserat på mekaniken. I alla fall var det så vi spelade den enda gången jag provade DnD4.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,459
Location
Göteborg, Lindome
Javisst, på samma sätt som i ett brädspel, tänker jag. Över nyår spelade jag något brädspel som var typ Civilization och vi hittade på lite fiktion om våra olika imperier som vi byggde. Men den är inte viktig i spelet, för det handlar om smarta och intressanta taktiska val baserat på mekaniken. I alla fall var det så vi spelade den enda gången jag provade DnD4.
Fast i ett rollspel, till skillnad från de flesta brädspel, har du ju en spelledare som kan använda den generella mekanik som finns för att utvärdera val som går utanför det som finns på listorna. Hur mycket ni än hittar på fiktion i (typ) Civilization, påverkar det inte spelet i sig, eftersom den flexibiliteten saknas där.

Och Graschs val att gå all-in mot mamma monster var inte i första hand ett taktiskt val, utan något som kändes rätt utifrån min rollfigur. Och det valet informerade den fortsatta fiktionen en hel del. Och då var det ändå D&D4 vi spelade och inte Dunder & Drakar, så jag hade inte tillgång till talangen Gör något fräckt. :cool:
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,402
Location
Örebro
Fast i ett rollspel, till skillnad från de flesta brädspel, har du ju en spelledare som kan använda den generella mekanik som finns för att utvärdera val som går utanför det som finns på listorna.
Vill främst påstå att i de flesta rollspel finns en spelledare som sköter det där, men att där jag upplevt att beskrivningar kommer till liv är i rollspel utan spelledare där makten är mer demokratiskt fördelad (aka pyramiden är mer platt än i traditionella rollspel). Så jag tror snarare att strukturen med spelledare kan ha en begränsande inverkan på inlevelse och beskrivning i rollspel, beroende på så klart. Somliga rollspel ger ju väldigt bra verktyg för spelledaren att ge in-put till spelgruppen.
 

mardak

Veteran
Joined
6 Feb 2023
Messages
149
Tunnels & Trolls har väl typ två minuters stridsrundor och alla inblandade slår sina tärningar samtidigt och jämför med motståndarsidan som slår samtidigt alla sina tärningar. Differensen blir sen skadan som förloraren delar lika mellan alla inblandade på sin sida.
Det här kan ju vara roligt i spel men det lägger väldigt mycket press på folket vid spelbordet att skapa nåt ur tomma intet. Mekaniken i sig stöttar inte berättelsen alls i princip.

Men det funkar ju jättebra om man gillar friformande vilket såklart inte är fel.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Det här kan ju vara roligt i spel men det lägger väldigt mycket press på folket vid spelbordet att skapa nåt ur tomma intet. Mekaniken i sig stöttar inte berättelsen alls i princip.

Men det funkar ju jättebra om man gillar friformande vilket såklart inte är fel.
Håller inte alls med, det finns saker i spelet som pekar mot just att sätta ihop det som är innan med det som blir efteråt. Vi vet ju var alla är, vad de är påväg att göra, vem som inte deltar i striden och istället försöker göra något annat, osv. Allt sådant som blir avstamp för att säga hur och vad ett resultat innebär. Så inget kommer ur tomma intet och finns helt klart ett stöd här.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Vill främst påstå att i de flesta rollspel finns en spelledare som sköter det där, men att där jag upplevt att beskrivningar kommer till liv är i rollspel utan spelledare där makten är mer demokratiskt fördelad (aka pyramiden är mer platt än i traditionella rollspel). Så jag tror snarare att strukturen med spelledare kan ha en begränsande inverkan på inlevelse och beskrivning i rollspel, beroende på så klart. Somliga rollspel ger ju väldigt bra verktyg för spelledaren att ge in-put till spelgruppen.
Ganska naturligt att man efter sin tredje–fjärde evokativa beskrivning som mottas med ”Nä, det där händer inte alls” tröttnar och nöjer sig med ”Jag hugger”.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
Vill främst påstå att i de flesta rollspel finns en spelledare som sköter det där, men att där jag upplevt att beskrivningar kommer till liv är i rollspel utan spelledare där makten är mer demokratiskt fördelad (aka pyramiden är mer platt än i traditionella rollspel). Så jag tror snarare att strukturen med spelledare kan ha en begränsande inverkan på inlevelse och beskrivning i rollspel, beroende på så klart. Somliga rollspel ger ju väldigt bra verktyg för spelledaren att ge in-put till spelgruppen.
Jag tror att den största anledningen till att beskrivningar ofta är bättre i spelledarlösa spel är för att dessa spel oftast är play to lose. Målet för mig som spelare är inte att min rollperson ska vinna striden; mitt mål är att striden ska bli så intressant som möjligt som berättelse, för det är berättelseskapande vi sysslar med. Hur når jag det målet? Naturligtvis är intressanta beskrivningar en väldigt viktig del av detta.

Kör vi play to win, där spelarens mål är att rollpersonen ska vinna striden, så kommer hen naturligtvis att fokusera på det målet. Är bra beskrivningar ett viktigt verktyg för att uppnå det? Nej, de har generellt ingen påverkan alls och hjälper inte överhuvudtaget för att jag ska nå mitt mål. Så det är ju inte så konstigt att jag inte lägger min energi och mitt fokus där.

Att förvänta sig bra beskrivningar i ett rollspel där spelarna försöker att vinna striden blir lite som att förvänta sig att när jag lagar mat hemma så ska jag lägga fram ingredienserna i vackra skålar innan jag börjar och arrangera dem på ett snyggt sätt, precis som TV-kockarna gör. Min matlagning kommer inte att smaka bättre för det.
 

mardak

Veteran
Joined
6 Feb 2023
Messages
149
Håller inte alls med, det finns saker i spelet som pekar mot just att sätta ihop det som är innan med det som blir efteråt. Vi vet ju var alla är, vad de är påväg att göra, vem som inte deltar i striden och istället försöker göra något annat, osv. Allt sådant som blir avstamp för att säga hur och vad ett resultat innebär. Så inget kommer ur tomma intet och finns helt klart ett stöd här.
Jag har inte läst spelet men vilken input förutom skadan eller att man lyckas ger reglerna? För i ditt ursprungsinlägget är det det enda som nämns. Vilken mekanik ingår som gör att det skiljer sig från helt friformande.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Ganska naturligt att man efter sin tredje–fjärde evokativa beskrivning som mottas med ”Nä, det där händer inte alls” tröttnar och nöjer sig med ”Jag hugger”.
En otroligt bra poäng.

När jag beskriver efter slaget brukar jag försöka förklara varför anfallet inte lyckades. "Kommer inte åt att skjuta, snubblar till, laddar om, träffar rustning", etc. Normalt tycker jag dock att spelaren ska beskriva alla lyckade attacker/försvar (även när motståndaren missar) medan spelledaren beskriver om det motsatta händer. Just för att få ett mer fram och tillbaka mellan spelarna.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Jag har inte läst spelet men vilken input förutom skadan eller att man lyckas ger reglerna? För i ditt ursprungsinlägget är det det enda som nämns. Vilken mekanik ingår som gör att det skiljer sig från helt friformande.
Jag svarade ju precis på det?
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Ganska naturligt att man efter sin tredje–fjärde evokativa beskrivning som mottas med ”Nä, det där händer inte alls” tröttnar och nöjer sig med ”Jag hugger”.
Det är därför jag föredrar system där beskrivningen kommer efter slaget: det är synd att slösa bort fina beskrivningar på misslyckade slag. Jag har ju även stött på spelare i vars huvud det som beskrivits redan har hänt, och ett misslyckande mottas med någon sorts förbluffad kränkthet. "Jag beskrev det ju så fint att det borde ha lyckats automatiskt!"
 

mardak

Veteran
Joined
6 Feb 2023
Messages
149
Jag svarade ju precis på det?
"Vi vet ju var alla är, vad de är påväg att göra, vem som inte deltar i striden och istället försöker göra något annat, osv"
Regleras dessa saker av mekanik, det låter mer som nåt man bara beskriver? Om det regleras av mekanik hur ser den ut isåfall (inget ifrågasättande utan försöker förstå vad i mekaniken som gör det mer intressant än typ Drakar och Demoner eller friformande)?
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,521
Vill främst påstå att i de flesta rollspel finns en spelledare som sköter det där, men att där jag upplevt att beskrivningar kommer till liv är i rollspel utan spelledare där makten är mer demokratiskt fördelad (aka pyramiden är mer platt än i traditionella rollspel). Så jag tror snarare att strukturen med spelledare kan ha en begränsande inverkan på inlevelse och beskrivning i rollspel, beroende på så klart. Somliga rollspel ger ju väldigt bra verktyg för spelledaren att ge in-put till spelgruppen.
Jag tänker att skillnaden i exemplen med Civ och DnD4 är inte spelledaren direkt, utan att i DnD så kommer fiktionen först, dvs du får information om vilka strategiska val du har genom fiktionen?
 
Top