Rickard
Urverk speldesign
Ett tärningsslag kan vara spännande, men att slänga in exempelvis en strid för att spelarna ska få "lite motstånd" är rätt meningslöst. Strid är bara i de flesta system enbart sannolikhetsberäkning. Jag har funderat lite kring varför man har den konventionen, att slänga in någonting som utmanar rollpersonens värden istället för spelarens beslutsförmåga.
Det första är enkelt svar: man har värden och värden ska användas. Att sätta 100% i alla värden eller helt ta bort dem tvingar spelledaren att tänka i andra banor, då den faktiskt utmanar spelarnas beslutsförmågor.
Det andra är genre - man ska spela en viss typ av scenarion och systemet följer den genren genom att sätta värden på sådant man ska kunna klara av. Vissa rollspelsgrupper har exempelvis tagit bort sociala färdigheter, då de tycker att sådant är något man inte bör komma runt med simpla tärningsslag. Borde inte samma sak gälla för mentala och fysiska färdigheter? Man skulle bygga system som istället kräver övervägande, som Det sjätte inseglet, MouseGuard och Don't rest your head.
Det tredje jag har kommit på är scenariostrukturen. Äventyr har en tendens att ha en sluss-struktur, där spelarna går in i en scen för att få en ledtråd som slussar vidare rollpersonerna till nästa scen. Det finns ingen utmaning här, så då lägger man in ett banditgäng, en låst dörr, en gåta eller liknande för att hindra spelarna på vägen.
Felet ligger i just att ledtråden är vägen vidare till nästa scen. Istället ska spelarna få ta del av alla ledtrådar, via att få tillgång till alla scener direkt, och när de sedan pusslar ihop hur de kan höra samman sätter spelarnas beslutsförmåga in. Har de förstått ledtrådarnas sammanhang rätt? Får de flera val av ledtrådarna och vilket val ska de välja? Häri ligger en utmaning.
Vad mer kan det finnas som skapar tankesättet där spelledaren hittar på "utmaningar" som kan lösas med hjälp av tärningsslag?
/Han som drar iväg en snabb trådstart
Det första är enkelt svar: man har värden och värden ska användas. Att sätta 100% i alla värden eller helt ta bort dem tvingar spelledaren att tänka i andra banor, då den faktiskt utmanar spelarnas beslutsförmågor.
Det andra är genre - man ska spela en viss typ av scenarion och systemet följer den genren genom att sätta värden på sådant man ska kunna klara av. Vissa rollspelsgrupper har exempelvis tagit bort sociala färdigheter, då de tycker att sådant är något man inte bör komma runt med simpla tärningsslag. Borde inte samma sak gälla för mentala och fysiska färdigheter? Man skulle bygga system som istället kräver övervägande, som Det sjätte inseglet, MouseGuard och Don't rest your head.
Det tredje jag har kommit på är scenariostrukturen. Äventyr har en tendens att ha en sluss-struktur, där spelarna går in i en scen för att få en ledtråd som slussar vidare rollpersonerna till nästa scen. Det finns ingen utmaning här, så då lägger man in ett banditgäng, en låst dörr, en gåta eller liknande för att hindra spelarna på vägen.
Felet ligger i just att ledtråden är vägen vidare till nästa scen. Istället ska spelarna få ta del av alla ledtrådar, via att få tillgång till alla scener direkt, och när de sedan pusslar ihop hur de kan höra samman sätter spelarnas beslutsförmåga in. Har de förstått ledtrådarnas sammanhang rätt? Får de flera val av ledtrådarna och vilket val ska de välja? Häri ligger en utmaning.
Vad mer kan det finnas som skapar tankesättet där spelledaren hittar på "utmaningar" som kan lösas med hjälp av tärningsslag?
/Han som drar iväg en snabb trådstart