Nja. Det är egentligen här som jag tror att min uppfattning skiljer sig radikalt från många andras, åtminstone i den här tråden.
Det som du kallar detaljpill är det som jag kallar scenariokonstruktion. Man lägger in möjligheten att via en färdighet undvika att behöva hantera en viss del av ett scenario samt öppna upp en annan del som kan vara svårare eller omöjlig att nå via andra vägar. Det enskilda problemet eller den enskilda utmaningen har som enda roll att styra flödet genom scenariot. Ett scenario tycker jag skall bestå av mängder med utmaningar och då blir lösningen av varje enskild sådan inte så superviktig generellt sett annat än för att styra vägen igenom.
När jag hade läst din första mening så trodde jag att du skulle fortsätta med att prata om trovärdighet och realism; "ja, det kanske är uppenbart att tjuven kommer försöka dyrka sig in - men det är inte meningen att man som scenarieförfattare skall tänka i fråga om 'utmaningar' såsom att ställa i ordning spännande uppgifter åt spelarna - man skall bara sätta upp förutsättningarna för ett trovärdigt scenarie - och sedan får rollpersonerna interagera med denna värld på det sätt som de önskar."
Är det det du menar?
Jag håller med om att det jag kallat för "detaljpill" alltså
verkligen inte är något trivialt för själva
äventyrsbyggandet - där är det en central del. En "detalj" är det alltså enbart i Han's övergripande, teoretiska diskussion.
Jag vill gärna diskutera detta mer ingående, men den konflikt/tudelning som
jag ser, det är just mellan den världscentrerade synen, och problemlösningsfilosifn.
Man ser denna skillnad tydligt i fråga om fällor: Med gestaltningsfilosofin är det uppenbart att man som äventyrsmakare skall placera ut fällor på det sätt som en dungeonbyggare själv hade tänkt: Fällor skall vara dolda, oförutsedda och effektiva. Äventyrarna skall ha så liten chans som möjligt att både upptäcka och desarmera dem. Det betyder att spelarna ständigt uppmuntras vara på sin vakt och peta på precis allting med en ten feet pole för att undersöka allt metodiskt och systematiskt i förväg. Det riskerar att snabbt bli tjatigt, men förespråkarna för denna filosofi menar att det är nödvändigt för inlevelsens skull; att spelet inte skall bli meta.
Problemlösare väljer hellre att visa klart och tydligt "här är en fälla! Kolla: Det är stora, vassa metallskivor upphängda i taket, och man ser tydligt att de kan komma att falla ner i pendlande rörelser för att skära kors och tvärs genom rummet. När rollpersonerna kommer in i rummet så aktiveras fällan, samtidigt som några vålnader frammanas i rummet (som inte kan skadas av metallbladen), varpå en förhoppningsvis intressant strid kan utbryta, där några kanske väljer att ta itu med vålnaderna, medan tjuven i gänget kanske väljer att försöka desarmera fällan, och alla tjänar på att lära sig mönstret med vilket metallskivorna pendlar genom rummet. Dessutom - för att göra encountern mer utmanande - så finns det bla bla..."
Det är liksom en helt annan filosofi: Man utgår från målsättningen att spelarnas valsituationer skall vara så intressanta och utmanande som möjligt, och sätter upp förutsättningarna i äventyret efter detta mål, även om det förstås inte är lika trovärdigt. Risken är att det för spelarnas del kan kännas som att man deltar i just ett "spel". Men vi problemlösare menar att interaktionen måste vara meningsfull först och främst, för annars blir det aldrig inspirerande att spela. Att välja att göra de uppenbara sakerna är nämligen aldrig inlevelsefullt, oavsett hur trovärdigt det än är.
Här råder en stor och viktig konflikt, mellan två olika designfilosofier. Är det en åsikt som stämmer överrens med din egen syn på saken?