Nekromanti Tärningsslag är inte utmaningar

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,401
Location
Helsingborg
Inavlad said:
Ett annat exempel är ju helt klart optning. Det blir ju en utmaning för spelaren att klura ut hur man kan få mest effektivitet ur tärningslagen. D&D bygger ju nästan uteslutande på den här principen.
Japp, det har du helt rätt i. Färdighetsköp, val av utrustning med mera är en sorts resursfördelning som är en utmaning jag sällan brukar snacka om. Det kan även bestå i fördela manskap på olika poster eller tid för att samla in lösningen om ett problem. I "Fångarna på fortet" hade man en resursfördelning i slutet som bestod i tid, manskap och ledtrådar. Man kunde chansa utifrån sina givna ledtrådar, men då gick det tid om det var fel. Man kunde offra manskap, men då fick man färre händer som bar guld.

Ett tärningsslag kan vara spännande, men att slänga in exempelvis en strid för att spelarna ska få "lite motstånd" är rätt meningslöst.
Med andra ord har du som premiss att man spelar en viss spelstil. Min poäng är att det finns system vars stora poäng är just att det klarar av det här, D&D 4,0 exempelviss. Skillnaden är väll att i D&D 4,0 blir utmaningen intressant utan att någon tidigare premiss, därför att systemet kretsar just runt den här typen av utmaníngar, till skillnad från exempelviss BRP system...
Helt sant. Det var därför jag säkrade mig lite genom att skriva "Strid är bara i de flesta system enbart sannolikhetsberäkning". D&D4 känns som ett undantag (men det är för komplext så jag har inte orkat fundera kring om det finns avvägningar eller om det bara finns ett optimalt val, men det är material för en annan tråd).

/Han som inte har spelat Mountain Witch tyvärr
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
...mja, eftersom jag var med och spelade på den tiden så måste jag säga att hans beskrivning INTE är en efterkonstruktion.. Det var exakt så.

Däremot talade man nästan aldrig om rollspelsteori och liknade på den tiden. Man bara spelade.

Logik och konsistens i världen? Kan inte se hur de var sämre på det än till exempel TSOY, d20-3.5 eller många andra moderna spel.

Sen gick det ju snabbt från enkla till överkomplicerade system på 80-talet, men det tror jag beror på att det fanns en kommersiell kraft i det.. känslan av att man "fick mycket". Men att försöka regelbeskriva allt i världen är ett vansinne som inte gav mer realism.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,273
Location
Rissne
Arfert said:
Ja, men så är det ju ofta ändå i de flesta rollspel mer eller mindre, allt kan man ju inte slå för... speciellt i mysterie-spel.
Så är det såklart i ALLA spel - någonstans ska ju spelarinputen in, liksom. Men, kan du gå med på att ju färre områden som täcks av reglerna, dvs ju fler områden där spelarens egen kompetens används istället för rollpersonen, desto mer blir det "spelare" och mindre "rollperson"? Inte för att det är ett kvalitetsmått, eller för den delen det enda vettiga sättet att mäta saker på.

Däremot föredrar jag nog regelsystem som hjälper SL att inte bara avgöra rimligheten att en pil träffar, utan även annat. Jag tycker om att kunna spela rollpersoner som är smartare, mer uppmärksamma och mer karismatiska än vad jag är.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
krank said:
Så är det såklart i ALLA spel - någonstans ska ju spelarinputen in, liksom. Men, kan du gå med på att ju färre områden som täcks av reglerna, dvs ju fler områden där spelarens egen kompetens används istället för rollpersonen, desto mer blir det "spelare" och mindre "rollperson"? Inte för att det är ett kvalitetsmått, eller för den delen det enda vettiga sättet att mäta saker på.
Ja det kan jag gå med på.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
givet mitt track record så har jag garanterat missuppfattat allt om vad den här tråden handlar om
Jag tycker det var ett jättebra inlägg. Illustrerade på ett bra sätt att utmaningen ofta är det som föregår de enkla tärningsslagsuppgifterna.

Sedan kan man förstås gå vidare och problematisera det hela; typ "skall man verkligen låta låsdyrkning vara ett val i sig? Det betyder ju att en optad tjuv skulle få en tråkig utmaning eftersom det för hans del vore uppenbart vilket alternativ som vore det bästa", men det är ju detaljpill. Grundprincipen som du pekar på tycker jag iaf är mycket sund.
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
En gång i tiden försökte jag spelleda Last Unicorn games Star Trek rollspel.

det funkade väl ok, spelarna hade kul och så, MEN..
det var när jag försökte lägga in en typisk grej från tv serien där karaktärerna måste lösa ett techobabble problem av typen: "kapten, vi måste reversera tachyonpartikel flödet och få det i resonans med det positroniska magnetfältsfluxen.." ja, ni vet..

problemet var att det gick bara att lösa genom att slå ett visst resultat på en färdighet.. och eftersom det är dumt att hänga allt på ett enkelt färdighetsslag så fanns det ingen större risk att misslyckas.. det var bara att slå tills man lyckades få tillräckligt bra..
vilket var varken kul eller spännande.
Jag la ner kampanjen för att jag kunde inte lösa problemet med hur jag skulle kunna göra dessa ikoniska situationer spännande eller intressanta.

Så från den synvinkeln håller jag med Han, tärningslag är ingen utmaning och kan vara fruktansvärt ospännande.

Hur skulle man kunna lösa detta? Strid i Star trek rollspelet handlade mest om resource management.. ska jag lägga dessa energipoäng på sköldar eller på attack?
Så min ide ..nu flera år efteråt.. skulle vara att misslyckas man med slaget så får man helt enkelt allokera fler tekniker från motorrummet vilket då naturligtvis skulle sänkt skeppets prestanda under resten av uppdraget.
Plötsligt blir slaget spännande samtidigt som det inte dödar hela besättningen om man misslyckas..

Vilket för andra rollspel påminner om hur man använder hjältepoäng, Edge, Karma, och allt vad det heter.
Ju fler man tvingas slösa tidigare i ett äventýr, ju färre har man att spendera under the final showdown med bigga bossen.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,401
Location
Helsingborg
Kul att du är tillbaka. Fick du mitt SMS eller har du bytt telefonnummer?

Muggas said:
Om jag förstått dig rätt så vill du, draget till sin spets, att spelarna ska "förtjäna" tärningsslagen när de bevisat att de övervunnit utmaningar genom tillämpande av intellekt och slutledningsförmåga?
Det där försökte jag smyga in. Trodde inte att någon skulle lägga märka till det. :gremsmile:

Faktiskt är det lite så ... ibland. Det beror på situationen. Om det är "En gris, en höna och ett schackbräde fanns på mordplatsen. Givet de spelledarpersoner vi har träffat, vem kan vara mördaren?" så behövs egentligen inga tärningsslag. Kommer spelarna på sambandet har de löst det hela. Fast för att hitta mördaren kanske jag vill avkräva ett tärningsslag, bara för att se vilken väg scenariot ska ta. Mestadels så att spelarna får lägga till någon fakta. "Jag känner en person som vet var..." eller "...och så hoppar ninjan in genom fönstret".

Samtidigt tror jag att utmaningar och ledtrådar ska vara "flytande"; med det menar jag att en utmaning ska vara föränderlig av sin natur. Beroende på aktörers beteende ska spelledaren kunna anpassa samband och ledtrådar för att optimera spelupplevelsen för de inblandade (d v s förändra det ursprungliga upplägget för en utmaning i grunden).
Helt klart. Det är en vettig invändning.

/Han som fick omformulera sig ett antal gånger
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
För mig är det en fråga om meta eller inte.

D&Ds optning är en metautmaning. Det är ju spelaren, inte karaktären, som utmanas. (Karaktären har väl i normalfallet ingen aning om att det sitter en snubbe och svettas över vad gubben ska lägga sina surt förvärvade XP på; utan njuter bara av att krossa sina fiender, helst slippa se dem och deras XP fly framför dig, och skrika åt deras kvinnor att hålla käft)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,401
Location
Helsingborg
CapnZapp said:
D&Ds optning är en metautmaning. Det är ju spelaren, inte karaktären, som utmanas.
Ja, min utgångspunkt har varit från början att det ska vara spelaren och inte rollpersonen som ska utmanas.

"Jag har funderat lite kring varför man har den konventionen, att slänga in någonting som utmanar rollpersonens värden istället för spelarens beslutsförmåga."

Hela tråden går ut på att lista vad i rollspel som får spelledare att få det tankemönstret som jag beskriver ovan. Jag har väl varit otydlig i vad jag menar.

Annars håller jag med om att optning är meta, men anledningen varför jag personligen inte gillar den typen av utmaningar är för att den sker före speltillfället och inte under speltillfället. (I övrigt tycker jag själv det är kul att knäcka system genom optning.)

/Han som är besviken på att han fått ... ett svar som handlade om vad han ville diskutera
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,401
Location
Helsingborg
Han said:
Annars håller jag med om att optning är meta,
Apropå meta. Jag skulle kunna tänka mig ett rollspel där spelarna ska ta reda på andras nackdelar och vända nackdelarna emot dem.

Säg att spelarna får reda på att någon är en »dålig lögnare«. Spelarna fattar då att den personen vet någonting och väljer att sätta denna i ljuset med hjälp av massor av frågor. Utmaningen består i att försöka komma på vad nackdelarna spelar för roll i scenariot. Det skulle kunna vara något för ett rollspel i stil med Profit, där huvudpersonen försöker likvidera konkurrenter i ett företag för att få en högre befordran.

/Han som nu ger exempel på hur man kan använda värden i rollspel utan att det måste till att bli tärningsslag
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,401
Location
Helsingborg
NilsH said:
Tack för den tydligheten :), kände att jag inte riktigt hängde med i vad som disukterades och varför...
Grejen är att du spelar bland annat Solar System där man skapar bomber utan några direkta lösningar. Klart du inte känner igen dig i spelstilen som presenteras i trådstarten (fast du måste ju ha stött på det när du spelat trad-spel innan?). Jag försökte etablera den spelstilen i trådstarten, så att folk kunde ha samma utgångspunkt när de sedan gav förslag på vad i rollspel som gör att spelledare gärna skapar tärningsbaserade "utmaningar".

/Han som använder citattecken då det inte är någon utmaning
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,635
Location
Malmö
Ja, det gör jag, i alla fall det som du pratar om- men den där spelstilen som Poppe presenterade genom häftet han länkade till- old school dungeon bashing- är rätt främmande för mig även om jag varit "utsatt" för den typen av spelledare vid något tillfälle. Gåtor och klurigheter har aldrig varit en stor del av mina spelgruppers spel- ens på den gamla goda tiden. Det fanns med ibland i äventyr och ingen fattade riktigt vad som var kul med det.

Jag var mer ute efter ett avstamp från din sida, varför pratar vi om det här- och det kändes det som om jag fick.

Nu låter det som om diskussionen handlar om saker som jag inte har så mycket att säga om, men det är mycket intressant att läsa! Det där med Utmaningar som Rising definierar det känns jävligt exotiskt.
 

Dharkos

Veteran
Joined
14 Feb 2010
Messages
35
Location
Göteborg
Ville bara inflika att jag för det mesta använder tärningsslag för att se ifall rollpersonerna har kunskaper nog för att ge spelarna mer information att bearbeta, dvs ledtrådar som kan hjälpa spelarna att fatta rätt beslut.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,401
Location
Helsingborg
Poppe said:
Så, att spela med utmaningar riktade till spelarna, som inte är tärningsslag och utmanar siffrorna på rollformuläret, innebär att spela så som Old School Renässansen predikar?
Du kunde gott ha sagt åt mig vilka sidor jag skulle läsa. Inte förrän sida 8 började det relevanta för diskussionen.

Men visst, älghuvudprincipen är ett sätt att spela på.

/Han som kör med mingvas-principen och abstrakt combat-fu
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,343
Location
Umeå
Han said:
Du kunde gott ha sagt åt mig vilka sidor jag skulle läsa. Inte förrän sida 8 började det relevanta för diskussionen.
Antingen kan du se det som att jag fick för mig att det inte ens var så många fler sidor än åtta i dokumentet, eller så kan du se det som en folkbildande gärning från en blivande bibliotekarie. Vilket som går bra. :gremsmile:

Men blir det inte svårt att likställa saker som utmaningar när det är så skilja grejer som att (1)lösa en gåta med ett färdigt svar, (2)beskriva hur du dödar demonen, efter att tärningarna redan berättat att demonen dör, med den röda rubinen eller (3)om du skall spendera någon resurs för att möjliggöra att du överkommer ett hinder? I mitt huvud är de så väsensskilda att jag inte kan förena dem under ett namn.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Du skulle kunna lösa det med givna konsekvenser. Antingen öppna eller bara skriptade. I stil med:

A. Om du väljer att slåss kommer du att vinna men du kommer få en skada i benet.

B. Om du inte slåss måste du förföra vakten och i så fall kommer du att behöva hånglas med ett stort tentakelmonster och ha sugmärken

C. Ni kan dyrka upp dörren så det kommer ta så lång tid att vakterna kommer komma på er och ni kommer behöva springa (vilket inte personen klarar av om den är skadad i benet)

D. Visst kan ni locka med er prinsen, men bara om ni inte har några synliga sugmärken ;-)

Osv. Lite likt ett bokspel.

Inte min smak men funkar bra för vissa...

Och
CapnZapp said:
Strid är spel. Som i andra halvan av ordet rollspel. :gremsmile: Vissa gillar/förväntar sig/kräver att "snacket" ska avbrytas av tärningsrullande i intervaller...
För dig kanske, men jag klarar mig oftast utan strid, fast man kan ha tärningsrullande i alla fall.

-Gunnar (tycker om tärningar)
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Rising said:
Sedan kan man förstås gå vidare och problematisera det hela; typ "skall man verkligen låta låsdyrkning vara ett val i sig? Det betyder ju att en optad tjuv skulle få en tråkig utmaning eftersom det för hans del vore uppenbart vilket alternativ som vore det bästa", men det är ju detaljpill.
Nja. Det är egentligen här som jag tror att min uppfattning skiljer sig radikalt från många andras, åtminstone i den här tråden.

Det som du kallar detaljpill är det som jag kallar scenariokonstruktion. Man lägger in möjligheten att via en färdighet undvika att behöva hantera en viss del av ett scenario samt öppna upp en annan del som kan vara svårare eller omöjlig att nå via andra vägar. Det enskilda problemet eller den enskilda utmaningen har som enda roll att styra flödet genom scenariot. Ett scenario tycker jag skall bestå av mängder med utmaningar och då blir lösningen av varje enskild sådan inte så superviktig generellt sett annat än för att styra vägen igenom.

(Nu pratar jag mycket om förberedda äventyr, inte ad hoc/improviserade diton).
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Nja. Det är egentligen här som jag tror att min uppfattning skiljer sig radikalt från många andras, åtminstone i den här tråden.

Det som du kallar detaljpill är det som jag kallar scenariokonstruktion. Man lägger in möjligheten att via en färdighet undvika att behöva hantera en viss del av ett scenario samt öppna upp en annan del som kan vara svårare eller omöjlig att nå via andra vägar. Det enskilda problemet eller den enskilda utmaningen har som enda roll att styra flödet genom scenariot. Ett scenario tycker jag skall bestå av mängder med utmaningar och då blir lösningen av varje enskild sådan inte så superviktig generellt sett annat än för att styra vägen igenom.
När jag hade läst din första mening så trodde jag att du skulle fortsätta med att prata om trovärdighet och realism; "ja, det kanske är uppenbart att tjuven kommer försöka dyrka sig in - men det är inte meningen att man som scenarieförfattare skall tänka i fråga om 'utmaningar' såsom att ställa i ordning spännande uppgifter åt spelarna - man skall bara sätta upp förutsättningarna för ett trovärdigt scenarie - och sedan får rollpersonerna interagera med denna värld på det sätt som de önskar."

Är det det du menar?

Jag håller med om att det jag kallat för "detaljpill" alltså verkligen inte är något trivialt för själva äventyrsbyggandet - där är det en central del. En "detalj" är det alltså enbart i Han's övergripande, teoretiska diskussion.

Jag vill gärna diskutera detta mer ingående, men den konflikt/tudelning som jag ser, det är just mellan den världscentrerade synen, och problemlösningsfilosifn.

Man ser denna skillnad tydligt i fråga om fällor: Med gestaltningsfilosofin är det uppenbart att man som äventyrsmakare skall placera ut fällor på det sätt som en dungeonbyggare själv hade tänkt: Fällor skall vara dolda, oförutsedda och effektiva. Äventyrarna skall ha så liten chans som möjligt att både upptäcka och desarmera dem. Det betyder att spelarna ständigt uppmuntras vara på sin vakt och peta på precis allting med en ten feet pole för att undersöka allt metodiskt och systematiskt i förväg. Det riskerar att snabbt bli tjatigt, men förespråkarna för denna filosofi menar att det är nödvändigt för inlevelsens skull; att spelet inte skall bli meta.

Problemlösare väljer hellre att visa klart och tydligt "här är en fälla! Kolla: Det är stora, vassa metallskivor upphängda i taket, och man ser tydligt att de kan komma att falla ner i pendlande rörelser för att skära kors och tvärs genom rummet. När rollpersonerna kommer in i rummet så aktiveras fällan, samtidigt som några vålnader frammanas i rummet (som inte kan skadas av metallbladen), varpå en förhoppningsvis intressant strid kan utbryta, där några kanske väljer att ta itu med vålnaderna, medan tjuven i gänget kanske väljer att försöka desarmera fällan, och alla tjänar på att lära sig mönstret med vilket metallskivorna pendlar genom rummet. Dessutom - för att göra encountern mer utmanande - så finns det bla bla..."

Det är liksom en helt annan filosofi: Man utgår från målsättningen att spelarnas valsituationer skall vara så intressanta och utmanande som möjligt, och sätter upp förutsättningarna i äventyret efter detta mål, även om det förstås inte är lika trovärdigt. Risken är att det för spelarnas del kan kännas som att man deltar i just ett "spel". Men vi problemlösare menar att interaktionen måste vara meningsfull först och främst, för annars blir det aldrig inspirerande att spela. Att välja att göra de uppenbara sakerna är nämligen aldrig inlevelsefullt, oavsett hur trovärdigt det än är.

Här råder en stor och viktig konflikt, mellan två olika designfilosofier. Är det en åsikt som stämmer överrens med din egen syn på saken?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Rising said:
När jag hade läst din första mening så trodde jag att du skulle fortsätta med att prata om trovärdighet och realism; "ja, det kanske är uppenbart att tjuven kommer försöka dyrka sig in - men det är inte meningen att man som scenarieförfattare skall tänka i fråga om 'utmaningar' såsom att ställa i ordning spännande uppgifter åt spelarna - man skall bara sätta upp förutsättningarna för ett trovärdigt scenarie - och sedan får rollpersonerna interagera med denna värld på det sätt som de önskar."

Är det det du menar?
Både ja och nej. När det gäller design av äventyr där man inte har någon kontroll över vad rollpersonerna spelar så har jag den filosofin.

Vad gäller de fall där man har kontroll över vad som spelas (konventscenarion, scener där karaktärer varit med under längre tidsperioder etc) så har jag en delad designfilosofi. Jag lägger in:
* Scener som designats utan hänsyn till rollpersonernas kunskaper. Detta för att inte skapa ett tillrättalagt äventyr.
* Scener som tar hänsyn till rollpersonernas kunskaper. Detta för att rollpersonerna skall kunna glänsa eller för att kunna utmana extra mycket då de rör sig i en sfär där de faktiskt är bättre än gemene man.
* Scener som utmanar spelarna, eventuellt med stöd av färdigheter. Gåtor, pussel, detektivarbete etc.




Rising said:
Man ser denna skillnad tydligt i fråga om fällor: Med gestaltningsfilosofin är det uppenbart att man som äventyrsmakare skall placera ut fällor på det sätt som en dungeonbyggare själv hade tänkt: Fällor skall vara dolda, oförutsedda och effektiva. Äventyrarna skall ha så liten chans som möjligt att både upptäcka och desarmera dem. Det betyder att spelarna ständigt uppmuntras vara på sin vakt och peta på precis allting med en ten feet pole för att undersöka allt metodiskt och systematiskt i förväg. Det riskerar att snabbt bli tjatigt, men förespråkarna för denna filosofi menar att det är nödvändigt för inlevelsens skull; att spelet inte skall bli meta.

Problemlösare väljer hellre att visa klart och tydligt "här är en fälla! Kolla: Det är stora, vassa metallskivor upphängda i taket, och man ser tydligt att de kan komma att falla ner i pendlande rörelser för att skära kors och tvärs genom rummet. När rollpersonerna kommer in i rummet så aktiveras fällan, samtidigt som några vålnader frammanas i rummet (som inte kan skadas av metallbladen), varpå en förhoppningsvis intressant strid kan utbryta, där några kanske väljer att ta itu med vålnaderna, medan tjuven i gänget kanske väljer att försöka desarmera fällan, och alla tjänar på att lära sig mönstret med vilket metallskivorna pendlar genom rummet. Dessutom - för att göra encountern mer utmanande - så finns det bla bla..."
Något som jag inte gillar med diskussioner av den här typen generellt är att många tenderar till att sträva efter att sätta saker i motsatsförhållande. Att skapa en fälla som resulterar i "pang, du är död, det kom från ingenstans och du hade ingen möjlighet att undvika den" tycker jag är dålig problemdesign. Om man skall skapa en fälla så tycker åtminstone jag att det är extremt viktigt att den har minst en av följande:
* Någon form av varning. Missfärgningar på golvet efter gammalt blod, glipor i väggarna, några schysta dagboksnoteringar a la Indy eller liknande. Där ligger utmaningen i att tolka ledtrådarna.
* En väl synlig fälla som är svår att desarmera. Där ligger utmaningen i att skapa en kreativ lösning.
* En fälla som när den triggats går att undvika. Även här får man vara kreativ.
* En fälla som har liten effekt, åtminstone på kort sikt.

Dessa är fällor som jag gillar att använda (eller nja, jag gillar inte fällor alls över lag, men...) och jag är fortfarande inte i det problemlösningsläge som du beskriver ovan, eller hur? Åtminstone inte i det "samberättarläge" som du beskriver det med?

I hast.

//Ram
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Något som jag inte gillar med diskussioner av den här typen generellt är att många tenderar till att sträva efter att sätta saker i motsatsförhållande. Att skapa en fälla som resulterar i "pang, du är död, det kom från ingenstans och du hade ingen möjlighet att undvika den" tycker jag är dålig problemdesign
Hmm...

Jag tyckte att det motsatsförhållande jag visade upp var ganska rättvist: Jag försökte peka på fördelarna och nackdelarna med båda filosofier. Det exempel du visar här ovan; en obarmhärtig dödsfälla som inte går att undvika - framstår i mina ögon mer som en nidbild. Vem skulle vilja skriva under på den modellen, egentligen? Här tycker jag alltså snarare att det är du som gör en uppdelning i bra/dåligt.

Om man skall skapa en fälla så tycker åtminstone jag att det är extremt viktigt att den har minst en av följande:
De punkter du tar upp tycker jag är hörnstenarna i alla goda utmaningar. Vad det än gäller.

- Spelarna varslas om hotet i förväg, och får således möjligheter att göra gissningar och avvägningar om dess villkor.
- Det öppnas olika angreppsvinklar för spelarna, som möjliggör för dem att välja hur de skall gå till väga för att försöka lösa uppgiften.
- Både lyckade och misslyckade försök leder handlingen vidare i varsina intressanta spår.

jag är fortfarande inte i det problemlösningsläge som du beskriver ovan, eller hur?
Som jag ser det är du absolut i problemlösningsläget. Ingen fällmakare skulle ju i verkligheten vilja skapa fällor som gav äventyrare varningar, och ingen fällmakare skulle anstränga sig för att bygga förhållandevis "snälla" fällor. Att du (och jag) på detta sätt är villiga att kompromissa en aning med trovärdigheten för att skapa en mer interaktiv spelupplevelse, det är själva kärnan i problemlösningsfilosofin.

"Samberättande" har vi dock inte varit inne på, i den här deltråden. Den skillnad vi har pratat om råder mellan simulation ("trovärdighet först och främst; vi simulerar och gestaltar en Värld - inte ett 'spel' eller en 'berättelse'") och problemlösning ("spelare måste - i slutändan, efter att de fått vara med och påverka vad rollpersonernas målsättningar skall vara - känna att deras handlingar har betydelse för huruvida detta mål uppnås. Annars sitter man bara och skådespelar alternativt berättar en historia").
 
Top