Fast ja jo det är inte en cap. Med ett slå över system kan det aldrig bli mer än hundra procents chans.Bolongo;n329174 said:Skillnaden är att slå-över-system i princip är "open-ended". Även om många regelböcker har gränser i praktiken.
Medan slå-under-system i princip har en "cap". Även om en del system försöker komma runt det.
Jag menar inte att sannolikheten är open-ended, bara färdigheter och svårigheter (sannolikheten i ett sådant system uppstår ju först när man jämför de två).2097;n329179 said:Fast ja jo det är inte en cap. Med ett slå över system kan det aldrig bli mer än hundra procents chans.
Om inte annat kommer det att få en effekt på just hur svårigheterna kommer att se ut.Bolongo;n329174 said:Skillnaden är att slå-över-system i princip är "open-ended". Även om många regelböcker har gränser i praktiken.
Medan slå-under-system i princip har en "cap". Även om en del system försöker komma runt det.
Det får mig att tänka på just svårigheter. I ett slå-under-system uttrycks alla svårigheter som modifikationer på rollpersonens värde ("Det här är ett svårt lås, så du har -25% på Låsdyrkning."). I ett slå-över-system så kan man skilja på saker som gör aktören sämre ("Dina händer är frusna, så du har -25% på Låsdyrkning") och saker som gör handlingen svårare ("Det här är ett Franz Jäger-kassaskåp, så svårigheten kommer att vara högre."). Även om de matematiskt är samma sak så ger det olika intryck.MTW2junkie;n329300 said:Om inte annat kommer det att få en effekt på just hur svårigheterna kommer att se ut.
Spelledaren i Runequest kommer att tänka annat om en låst dörr än spelledaren i Rolemaster.
Att kunna ha olika kategorier på hur svårigheter ser ut är ingen dum idé just för hur spelarna kan komma att tänka på vad de gör.Staffan;n329370 said:Det får mig att tänka på just svårigheter. I ett slå-under-system uttrycks alla svårigheter som modifikationer på rollpersonens värde ("Det här är ett svårt lås, så du har -25% på Låsdyrkning."). I ett slå-över-system så kan man skilja på saker som gör aktören sämre ("Dina händer är frusna, så du har -25% på Låsdyrkning") och saker som gör handlingen svårare ("Det här är ett Franz Jäger-kassaskåp, så svårigheten kommer att vara högre."). Även om de matematiskt är samma sak så ger det olika intryck.
En fördel med slå-under-system är att man kan använda tärningsslaget på lite andra sätt. I ett slå-över-system är det svårt att få nivåer av lyckat på annat sätt än linjärt (en kvalitetsnivå per X poäng över svårigheten), medan man i ett slå-under-system kan använda saker som "under halva värdet". TSR släppte ett science-fiction-spel i slutet av 90-talet där man slog d20 +/- en annan tärning beroende på svårighetsgrad och skulle komma under sitt värde, och kom man under halva var det extra bra och under en fjärdedel var fantastiskt. Det gav intressanta effekter på kvalitetsnivåerna, eftersom det blev mycket enklare att få till bra slag om man lyckades sänka svårigheten
Jaså, var det det du var ute efter? Varför sade du inte det? Då vill du ha ett 3d6-baserat system som GURPS eller HERO.MTW2junkie;n329566 said:Som en sista iakttagelse, vilka slag man än gör kan det vara så att de inte på ett så bra sätt beskriver en klockkurva.
Nej, jag tror inte det, vad jag vill se är ett system som kan beskriva verkligheten, och jag tror man kan göra det även med d100. I någon förlängning av skicklighetsvärden för RM fanns det ju exempel på varelser som kunde strunta i att fumla; exempelvis Tulkas OB, där - om han hade haft sådana stats i löpning - han alltid hade vunnit OS.Jaså, var det det du var ute efter? Varför sade du inte det? Då vill du ha ett 3d6-baserat system som GURPS eller HERO.