Nekromanti T100-spel inom fantasy och deras framtid.

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Även D&D5 och andra slå-över-system (t ex Earthdawn eller Ars Magica) har samma känsla, även om D&D3 är ett extremt exempel på hur mycket siffrorna springer iväg. Det är inte nödvändigtvis bra eller dåligt, men det är en skillnad mot slå-under-system.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,300
Location
Göteborg
Skillnaden är att slå-över-system i princip är "open-ended". Även om många regelböcker har gränser i praktiken.

Medan slå-under-system i princip har en "cap". Även om en del system försöker komma runt det.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Bolongo;n329174 said:
Skillnaden är att slå-över-system i princip är "open-ended". Även om många regelböcker har gränser i praktiken.

Medan slå-under-system i princip har en "cap". Även om en del system försöker komma runt det.
Fast ja jo det är inte en cap. Med ett slå över system kan det aldrig bli mer än hundra procents chans.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,300
Location
Göteborg
2097;n329179 said:
Fast ja jo det är inte en cap. Med ett slå över system kan det aldrig bli mer än hundra procents chans.
Jag menar inte att sannolikheten är open-ended, bara färdigheter och svårigheter (sannolikheten i ett sådant system uppstår ju först när man jämför de två).
 

MTW2junkie

Veteran
Joined
4 Jul 2019
Messages
24
Bolongo;n329174 said:
Skillnaden är att slå-över-system i princip är "open-ended". Även om många regelböcker har gränser i praktiken.

Medan slå-under-system i princip har en "cap". Även om en del system försöker komma runt det.
Om inte annat kommer det att få en effekt på just hur svårigheterna kommer att se ut.

Spelledaren i Runequest kommer att tänka annat om en låst dörr än spelledaren i Rolemaster.
 

MTW2junkie

Veteran
Joined
4 Jul 2019
Messages
24
Ska även fortsätta på mitt första inlägg och nämna något om skicklighetssystemet i Rolemaster (som om jag egentligen vet något), men som man tänkte vore det mycket intressantare att se ett OS i RM, liksom om fumlar, Johnsson verkar inte ha hört startskottet, oj oj, han bara står där. Nu har de andra gått i mål. Nu sätter han igång. Höjer man svårighetsgraderna blir resultaten dråpligare och kanske även dödliga.

Ser man på RMSR, som var det sista jag spelade, känns det som att alla deltagare kör på de enklaste svårighetsgraderna, och att det värsta de kan råka ut för är just att stå och stirra medan de andra kutar iväg.

Åt andra hållet är det svårt att emulera verkliga framgångsrika idrottare och annat. Shusaku vann 19 slottspartier på raken. Go Seigen vann 19 "win&continue" på raken. En från idrottens värld är Edwin Moses, han skall ha vunnit 122 lopp på raken, om jag läser rätt. Om inte annat måste man - för att få det att funka - ha ett system där fummel inte är fummel, utan bara att man slår ned sitt resultat, men att det inte betydde något för Moses, för hans + på running var något i hästeväg.

Här finns det då kanske en motsättning mellan realism och en önskan att få se det ovanliga. Förmodligen finns det många RM-spelare som tycker att det är helt ok att Johnsson inte fattar att starten har gått, och även förstås alla andra dråpligheter med fumlar och extra bra resultat.

Jag tror att som RM fungerar, måste man åtminstone fundera över när, var, och hur, man använder olika skicklighetsslag.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
MTW2junkie;n329300 said:
Om inte annat kommer det att få en effekt på just hur svårigheterna kommer att se ut.

Spelledaren i Runequest kommer att tänka annat om en låst dörr än spelledaren i Rolemaster.
Det får mig att tänka på just svårigheter. I ett slå-under-system uttrycks alla svårigheter som modifikationer på rollpersonens värde ("Det här är ett svårt lås, så du har -25% på Låsdyrkning."). I ett slå-över-system så kan man skilja på saker som gör aktören sämre ("Dina händer är frusna, så du har -25% på Låsdyrkning") och saker som gör handlingen svårare ("Det här är ett Franz Jäger-kassaskåp, så svårigheten kommer att vara högre."). Även om de matematiskt är samma sak så ger det olika intryck.

En fördel med slå-under-system är att man kan använda tärningsslaget på lite andra sätt. I ett slå-över-system är det svårt att få nivåer av lyckat på annat sätt än linjärt (en kvalitetsnivå per X poäng över svårigheten), medan man i ett slå-under-system kan använda saker som "under halva värdet". TSR släppte ett science-fiction-spel i slutet av 90-talet där man slog d20 +/- en annan tärning beroende på svårighetsgrad och skulle komma under sitt värde, och kom man under halva var det extra bra och under en fjärdedel var fantastiskt. Det gav intressanta effekter på kvalitetsnivåerna, eftersom det blev mycket enklare att få till bra slag om man lyckades sänka svårigheten
 

MTW2junkie

Veteran
Joined
4 Jul 2019
Messages
24
Staffan;n329370 said:
Det får mig att tänka på just svårigheter. I ett slå-under-system uttrycks alla svårigheter som modifikationer på rollpersonens värde ("Det här är ett svårt lås, så du har -25% på Låsdyrkning."). I ett slå-över-system så kan man skilja på saker som gör aktören sämre ("Dina händer är frusna, så du har -25% på Låsdyrkning") och saker som gör handlingen svårare ("Det här är ett Franz Jäger-kassaskåp, så svårigheten kommer att vara högre."). Även om de matematiskt är samma sak så ger det olika intryck.

En fördel med slå-under-system är att man kan använda tärningsslaget på lite andra sätt. I ett slå-över-system är det svårt att få nivåer av lyckat på annat sätt än linjärt (en kvalitetsnivå per X poäng över svårigheten), medan man i ett slå-under-system kan använda saker som "under halva värdet". TSR släppte ett science-fiction-spel i slutet av 90-talet där man slog d20 +/- en annan tärning beroende på svårighetsgrad och skulle komma under sitt värde, och kom man under halva var det extra bra och under en fjärdedel var fantastiskt. Det gav intressanta effekter på kvalitetsnivåerna, eftersom det blev mycket enklare att få till bra slag om man lyckades sänka svårigheten
Att kunna ha olika kategorier på hur svårigheter ser ut är ingen dum idé just för hur spelarna kan komma att tänka på vad de gör.

Jepp, som RM fungerar är det mycket svårt att få till några multiplar av det man behöver, och beskrivningen av hur man lyckades var ofta ett procenttal.

Jag minns inte längre hur manövertabellerna i RM2 såg ut, men i RMSS hade de lagt in två specialresultat, om man slog 66 eller 100 fick man något extraordinärt resultat.

Om det här med folk som alltid vinner som jag skrev om i ett senare inlägg. Tittar man på vissa av RMs karaktärer från Lords of Middle Earth, fanns där vissa som var på en nivå som innebar nästan automatisk seger. Tulkas har runt 600-700 i OB+DB gentemot de elakaste motståndarna. Så han behövde missa sina attackslag med 20 upphöjt till 6, eller en gång på 64 000 000 för att det skulle bli en jämn omgång. Det är nästan som att de hade kunnat skriva, "no matter what you do, he will hit you for 6, and if he bowls, he will bowl you all out in 2 overs."

Hm, men poängen med crits och fumlar utifrån RM är att jag hade velat se dem vara ovanligare. Kanske skulle man kunna ha olika typer av manöverslag beroende på vilken typ av tävling det är?

Som en sista iakttagelse, vilka slag man än gör kan det vara så att de inte på ett så bra sätt beskriver en klockkurva. Vad jag vill ha är nog något som till största delen känns realistiskt, men där det ändå finns något utrymme till tokigheter. Det blir en svår balansgång.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,300
Location
Göteborg
MTW2junkie;n329566 said:
Som en sista iakttagelse, vilka slag man än gör kan det vara så att de inte på ett så bra sätt beskriver en klockkurva.
Jaså, var det det du var ute efter? Varför sade du inte det? Då vill du ha ett 3d6-baserat system som GURPS eller HERO.
 

MTW2junkie

Veteran
Joined
4 Jul 2019
Messages
24
Jaså, var det det du var ute efter? Varför sade du inte det? Då vill du ha ett 3d6-baserat system som GURPS eller HERO.
Nej, jag tror inte det, vad jag vill se är ett system som kan beskriva verkligheten, och jag tror man kan göra det även med d100. I någon förlängning av skicklighetsvärden för RM fanns det ju exempel på varelser som kunde strunta i att fumla; exempelvis Tulkas OB, där - om han hade haft sådana stats i löpning - han alltid hade vunnit OS.

Men, det blir lite underligt när man har ett system, där vissa fumlar, och inte hittar starten, o.s.v.

Där tror jag man kan tolka tärningsslagen på så vis att man inte har en bra dag, utan för att för den sakens skull snubbla över en häck och driva käken in i skallen och dö. (Sant resultat från RM där en behövde slå ett manöverslag. Ok, det var inte en häck.)

Så det är egentligen min enda synpunkt.

Vad jag minns har det också skämtats om sådant här, hur folk skulle kunna undvika att upptäcka Jupiter, trots att planeten är framför näsan. I ett sådant system är det på något vis för mycket slump. Man får därför ändra på svårighetsgraderna och fila på hur mycket skicklighet spelarna har.
 
Top