Nekromanti T100-spel inom fantasy och deras framtid.

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
entomophobiac;n328757 said:
Jag vill nog säga färdigheter. Inte för att det är unikt för BRP, men fina saker som "Finna dolda ting" och "Library use" förknippar jag med BRP.
Jag håller med om det. Det klassiska GURPS-upplägget med grundegenskaper, färdigheter, och specialförmågor (ev nackdelar) typ. Fast BRP kom ju ut innan GURPS men ni fattar vad jag menar. Fast för mig är det det som jag absolut avskyr med BRP. Om nån gör ett BRP som inte funkar så, som har allt med att man ska rulla lågt… men inte har färdigheterna… då är jag genast mer ombord för hur mycket jag än gillar att rulla högt så är det ändå färdighets-listan och det fokuset på character skill som jag har lite svårt för. Jag körde länge 5e med en reducerad färdighetslista, jag tog bort "Övertala" och "Upptäcka lögner" och "Hitta fällor" och sånt för jag ville rollspela ut det istället. Men jag hade en spelare som ändå envisades med att lägga dottar på dom borttagna färdigheterna. Han bara "det hjälper mig att se vad den här rollpersoner a bra/dålig på". Han hade vuxit upp med BRP—jag ser ibland att pussla ihop en GURPS/BRP-karaktär lite som Lego, att det kan vara kul att bygga en representation av en människa i det mediet. Trodde denna spelare skulle sparka bakut om jag tog bort färdighetslistan helt men när jag gjorde det var han helt med på noterna. Hans dissonans var när vi hade en "halv" färdighetslista, att spela helt utan hade han inga problem med.

Dvs finna dolda ting? jag rollspelar hellre ut letandet. Library use? Jag låter dom hellre få lägga tid och sen få hitta det dom behöver. Upptäcka lögner eller övertala? Rollspelar hellre ut dialogen. Osv osv.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Cara250;n328727 said:
Hej igen, det är definitivt så att det kan kvitta beroende på vad man har för smak. Så det är subjektivt om man har T20 med levels á la D&D. Själv spelar jag som sagt gärna 5E, men gillar också hit locations, skill enhancenment istället för levels. Nog kan det ge rätt olika spelstilar beroende på om det är levels eller skills som ska upp? Jämför till exempel Runequest med D&D ... :). Mvh, Cara250.
Jag tycker "numbers go up" är lite trist? Gör det verkligen spelet bättre att min Lyssna 70% börjar kampanjen som lyssna 35% istället?
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,757
Location
Göteborg
Om man ser BRP i ett internationellt perspektiv, så har det kanske aldrig mått bättre. Det finns en handfull olika förlag som ger ut material i ett antal genrer. Det finns flera olika regelvarianter att välja på, både regellätta och lite mer komplexa. Äldre material finns att köpa igen för den som vill och nya böcker kommer nästan varje månad.

Behöver BRP förnyas? Både ja och nej. Många spelar som de har gjort sedan slutet på 1970-talet och är supernöjda. Andra vill föra in influenser från andra, nyare spel. Jag tycker som Kierkegaard: det är inte antingen eller - utan både och. Mer av det gamla och mer av det nya.

Det blir roligare så.

(Till vintern kommer dessutom Lyonesse, efter Jack Vance klassiska fantasyböcker från 1980-talet. Det kan bli riktigt bra).
 

MTW2junkie

Veteran
Joined
4 Jul 2019
Messages
24
Cara250;n328708 said:
Hej rollspelare i alla väderstreck,

jag är en spelare som gillar olika system och inte minst T100-spel inom fantasy. Till den sista kategorin räknar jag T20-spel som först var T100 men det är hela tiden handlar om att slå upp t.o.m. det färdighetsvärde man har, ex. "Lyssna", 70 % > 15 på T20. Som T20-spel per definition räknar jag i första hand D&D så klart.
Har tyvärr konstaterat att det för närvarande är mycket svårt att hitta T100-spelare av fantasy i Sverige idag 2019. Jämför det med 80-, och 90-talet och Drakar och Demoners ställning i landet. Runequest stod rätt så starkt i Sverige också då. Sedan kom sociala medier och D&D:s nya satsningar och gjorde sitt. Idag står 5E mycket starkt från söder till norr. Själv spelar jag gärna 5E, men gillar T100 -spel mycket.
Skulle gärna vilja höra vad ni tycker om fantasy T100 -spelens ställning på marknaden i a. Sverige, b. resten av världen.
Min hypotes är att fantasy T100 skulle behöva ännu mer starkare och spännande spelvärldar, för annars är det just T20-spelen som har dem i första hand. Det är klart att spelmekanik spelar roll för vad man väljer att spela. Men visst är väl väldigt spännande kampanjer det som överväger i spelval? Jag tänker på ett T100 -spel som är populärt: Warhammer. Det har en mycket populär kampanjvärld.
Vore kul att få feedback på detta från en som vill att fantasy T100 ska svinga sig upp till fornstora dar ... .

Jag brukade spela dem en hel del, men har nu inte spelat något bordsrollspel sedan 20 år sedan eller så.

Men ändå: huvudproblemet som jag ser det är att de äldre spelen var alldeles för detaljerade i sina skickligheter, vilket ledde till problem vid skapandet av karaktärer. Spelaren våndades över sina val.

Vad jag hade velat se var packar med skills, paraplyskills för sådant som 2097 här kallar tapet. Det där var något man funderade över i olika Rolemaster- och Runequest-varianter, men resultaten var kanske inte så bra. Men kort sagt, har du växt upp som en bonne på schlätta, måste du kunna massor av saker, som inte alla går att skriva ned, men som också är användbara i jordbruk i andra områden.

De skulle vara uppväxtspackar, utbildningspackar, och kanske livspackar. (I den mån livspackar är något en spelledare vill ha. Ser man på klassisk Traveller finns uppfattningen att det vore bättre att rollspela allt från början.)

För många fysiska skickligheter skulle jag vilja ha ett system där man INTE beskriver dem alla. Det blir ett tråkigt äventyr om spelarna behöver klättra och tjuven säger - jag satte allt på lås och på att hoppa. En tanke här är att man skulle kunna ha en ost med skicklighetspoäng som inte är definierade, (förutom att de är en ost), och att spelaren kan hyvla specifika poäng från en allmän bank.

Ställd inför en bestämd uppgift med bestämd svårighet kan spelaren då putta iväg skicklighetspoäng från osten till vad det nu är man skall göra.

I en förlängning av det skulle man kunna ha ett system där spelaren även kan betala i efterhand, men kanske betala dubbel taxa, och kanske också betala med ickeexisterande skicklighetspoäng, på så vis att kommande levels först måste spenderas på att lyckas med klättringen eller vad det nu var.

På det viset kan man komma ifrån meningslösa dödsfall, som annars kunde förekomma (alltså för 30 år sedan eller så.) Det räckte att spelledaren i Rolemaster tyckte, att skulle man röra sig snabbt här, behövdes det ett riding-roll. Missade man det kunde det bli en crit, och blev det 00 var det adjöss.

Som jag nämnt två spel måste jag också säga att magisystemet i Rolemaster var hopplöst. Kastarna var alldeles för mäktiga, vilket snabbt fick kampanjer att dö. Just den saken var mycket bättre med Runequest.

Som jag skrev i början har jag inte spelat på mycket länge. De nyare spel som nämns i tråden kan mycket väl vara annorlunda, och väl värda att undersöka.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,278
Location
Göteborg
MTW2junkie;n328804 said:
Men ändå: huvudproblemet som jag ser det är att de äldre spelen var alldeles för detaljerade i sina skickligheter, vilket ledde till problem vid skapandet av karaktärer. Spelaren våndades över sina val.

Vad jag hade velat se var packar med skills, paraplyskills för sådant som 2097 här kallar tapet. Det där var något man funderade över i olika Rolemaster- och Runequest-varianter, men resultaten var kanske inte så bra. Men kort sagt, har du växt upp som en bonne på schlätta, måste du kunna massor av saker, som inte alla går att skriva ned, men som också är användbara i jordbruk i andra områden.
Du kanske skulle kolla på mer friformiga varianter, som HeroQuest?

https://www.chaosium.com/heroquest/
 

MTW2junkie

Veteran
Joined
4 Jul 2019
Messages
24
Bolongo;n328808 said:
Du kanske skulle kolla på mer friformiga varianter, som HeroQuest?

https://www.chaosium.com/heroquest/

Gärna det. Heroquest lyckades aldrig ta sig in i den generation jag spelade med. Det var MDD, Rolemaster, Runequests Avalon Hill version, och Traveller, och det var det.

Ja, så egentligen skulle man utifrån ditt svar kunna säga att mitt inlägg fick sitt svar för 30 år sedan
 

aknaton

Apostat
Joined
3 Jun 2008
Messages
256
Location
Ronneby
clarence redd;n328802 said:
Om man ser BRP i ett internationellt perspektiv, så har det kanske aldrig mått bättre. Det finns en handfull olika förlag som ger ut material i ett antal genrer. Det finns flera olika regelvarianter att välja på, både regellätta och lite mer komplexa. Äldre material finns att köpa igen för den som vill och nya böcker kommer nästan varje månad.

Behöver BRP förnyas? Både ja och nej. Många spelar som de har gjort sedan slutet på 1970-talet och är supernöjda. Andra vill föra in influenser från andra, nyare spel. Jag tycker som Kierkegaard: det är inte antingen eller - utan både och. Mer av det gamla och mer av det nya.

Det blir roligare så.

(Till vintern kommer dessutom Lyonesse, efter Jack Vance klassiska fantasyböcker från 1980-talet. Det kan bli riktigt bra).
En av fördelarna med BRP är att det är väldigt lätt att modda.

Just nu tänker jag mycket på hur man med så små förändringar som möjligt ska kunna ändra känslan i ett BRP-spel. (Utifrån ett affordans-perspektiv, jag har snöat in lite på det.)

Lysonesse kan absolut bli intressant :). Tyvärr har jag inte läst de böckerna, men det kanske är dags i sommar?
 

Halo

Veteran
Joined
16 Feb 2015
Messages
37
Såvida WotC inte gör D&D 6e till BRP så kommer nog "den stora massan" inte rulla T-Hundror allt för ofta, och jag får ofta intrycket att folk som hänger på sådana här ställen definitivt bryr sig om vad det är för slags system dom spelar eftersom dom gör sina egna kampanjer. (Och folket mittemellan är fanatiska Eon fans)

Många ungas introduktion till rollspel nuförtiden, även här i Sverige, är nog genom sådana här PR multipliers/influencers och där har WotC tagit ett järngrepp. Det är nog fler än jag som hört en förälder i en spelaffär fråga efter D&D till sin unge, som ganska troligen har sett Critical Role eller slikt.

Väldigt grova generaliseringar, men någon återgång till 80-talet blir nog svår att få till. :D
 

Dubbelyxa

Warrior
Joined
1 Mar 2019
Messages
239
Cara250;n328708 said:
Hej rollspelare i alla väderstreck,

jag är en spelare som gillar olika system och inte minst T100-spel inom fantasy. Till den sista kategorin räknar jag T20-spel som först var T100 men det är hela tiden handlar om att slå upp t.o.m. det färdighetsvärde man har, ex. "Lyssna", 70 % > 15 på T20. Som T20-spel per definition räknar jag i första hand D&D så klart.
Har tyvärr konstaterat att det för närvarande är mycket svårt att hitta T100-spelare av fantasy i Sverige idag 2019. Jämför det med 80-, och 90-talet och Drakar och Demoners ställning i landet. Runequest stod rätt så starkt i Sverige också då. Sedan kom sociala medier och D&D:s nya satsningar och gjorde sitt. Idag står 5E mycket starkt från söder till norr. Själv spelar jag gärna 5E, men gillar T100 -spel mycket.
Skulle gärna vilja höra vad ni tycker om fantasy T100 -spelens ställning på marknaden i a. Sverige, b. resten av världen.
Min hypotes är att fantasy T100 skulle behöva ännu mer starkare och spännande spelvärldar, för annars är det just T20-spelen som har dem i första hand. Det är klart att spelmekanik spelar roll för vad man väljer att spela. Men visst är väl väldigt spännande kampanjer det som överväger i spelval? Jag tänker på ett T100 -spel som är populärt: Warhammer. Det har en mycket populär kampanjvärld.
Vore kul att få feedback på detta från en som vill att fantasy T100 ska svinga sig upp till fornstora dar ... .
Jag har nog lite liknande uppfattning, och därför har jag nu i mitt återfall riktat in mig på just Drakar och Demoner, som jag övergav alltför tidigt till fördel för de mer förföriska engelskspråkiga spelen. När MERP och Rolemaster dök upp kändes det världsomvälvande med den rika tabellfloran, och kombinationen med Tolkiens Midgård var oemotståndlig. 1988 fick vi tag på WFRP:s Enemy Within-kampanj, och här var det just den fantastiska spelvärlden, och den första riktigt långsiktiga köpekampanjen vi upplevt, som var avgörande. Vi körde lite HarnMaster också, och det var det bästa (läs: mest simulationistiska) systemet vi sett. Det verkar också ha en enormt genomarbetad kampanjvärld, men av någon anledning tog det sig aldrig riktigt hos oss. Men nu när jag ser tillbaka kan jag gräma mig lite över hur många timmar vi satt och bläddrade i Rolemasters tabeller, där en strid kunde ta flera timmar i anspråk. Enemy Within-kampanjens hänförelse kommer jag aldrig att uppleva igen, och själva systemet känns klumpigt (fastän fantasifullt), eftersom det är byggt på ett konfliktspels mekanik. Nej, nu vill jag bara ha BRP, i mitt fall i form av DoD Expert/-91. Dels av nostalgiskäl, dels på grund av att det har precis rätt kombination av granularitet och enkelhet för mig. Och jag håller verkligen med dig om att det blir en annan anda i spelet när man inte jagar xp utan istället bara blir bättre på det man praktiserar. Jag tycker det blir mer fokus på story och karaktärernas motivationer, medan det i alla levelbaserade system alltid blev ett överfokus på strid, eftersom det var det snabbaste sättet att levla upp. Vad gäller spelvärld så använder jag Tolkiens Midgård i form av MERP-moduler, som lätt kan konverteras till DoD (i svenska SRR gavs ju till och med instruktioner för detta). Jag har också lekt med tanken att använda DoD i D&D:s Mystara, eller till och med i WFRP:s Old World. Det bästa systemet med den bästa världen alltså. Problemet löst!
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,198
Location
Göteborg
2097;n328723 said:
Lyssna 70% motsvarar +9 i D&D!

Edit: glömde poängen. Men. Uh. Att jag menar att skillnaden inte är så stor? Känns som det kvittar lite?
Jag tycker det spelar roll om man gör T100 (granulärt) eller T20 (grövre). Det blir kognitivt enklare med färre steg.

Jag tycker också det spelar roll psykologiskt (fast mindre) huruvida man ska slå lågt eller slå högt.

Min preferens är att slå T20 högt.
 

MTW2junkie

Veteran
Joined
4 Jul 2019
Messages
24
Dubbelyxa;n328833 said:
.... Och jag håller verkligen med dig om att det blir en annan anda i spelet när man inte jagar xp utan istället bara blir bättre på det man praktiserar. Jag tycker det blir mer fokus på story och karaktärernas motivationer, medan det i alla levelbaserade system alltid blev ett överfokus på strid, eftersom det var det snabbaste sättet att levla upp. Vad gäller spelvärld så använder jag Tolkiens Midgård i form av MERP-moduler, som lätt kan konverteras till DoD (i svenska SRR gavs ju till och med instruktioner för detta). Jag har också lekt med tanken att använda DoD i D&D:s Mystara, eller till och med i WFRP:s Old World. Det bästa systemet med den bästa världen alltså. Problemet löst!
Vi körde med ett sorts automatsystem i Runequest där man fick en procent till ifall man lyckades, men att det omvända tärningsslaget misslyckades. Alltså, har man 50, och slår 49 kommer man att få 51 eftersom 94 är ett misslyckande.

Det fungerade ok, men är förstås inte realistiskt eftersom chansen att lära sig alltid är bäst när man har runt 50 i skill. I verkligheten är man väl då dock redan van att göra något, och chansen att lära sig borde vara lägre än när man började och var sämre.

Mycket av det vi lär oss i verkligheten är ju också genom misslyckanden :)

I en levelvärld finns risken att hela spelet går ut på att nå nästa nivå. Det man säger och gör blir då bara ett instrument för att få de poäng man behöver, så att man kan göra en ny tuff sak, eller få fler HP. Alla har nog spelat en d&d-kampanj och haft magiker som saliverat vid tanken att nå den där leveln när de kan få fireball eller liknande.
 

Dubbelyxa

Warrior
Joined
1 Mar 2019
Messages
239
MTW2junkie;n328925 said:
Vi körde med ett sorts automatsystem i Runequest där man fick en procent till ifall man lyckades, men att det omvända tärningsslaget misslyckades. Alltså, har man 50, och slår 49 kommer man att få 51 eftersom 94 är ett misslyckande.

Det fungerade ok, men är förstås inte realistiskt eftersom chansen att lära sig alltid är bäst när man har runt 50 i skill. I verkligheten är man väl då dock redan van att göra något, och chansen att lära sig borde vara lägre än när man började och var sämre.

Mycket av det vi lär oss i verkligheten är ju också genom misslyckanden :)
En av finesserna med HarnMaster är att när du använt en färdighet får du slå för erfarenhet, vare sig du lyckades eller misslyckades. Slår du över ditt färdighetsvärde får du 1 procents ökning. Då blir det alltså lättare att bli bättre ju sämre du är. Enkelt och genialt.
 

MTW2junkie

Veteran
Joined
4 Jul 2019
Messages
24
Dubbelyxa;n328927 said:
En av finesserna med HarnMaster är att när du använt en färdighet får du slå för erfarenhet, vare sig du lyckades eller misslyckades. Slår du över ditt färdighetsvärde får du 1 procents ökning. Då blir det alltså lättare att bli bättre ju sämre du är. Enkelt och genialt.
Det var ett bättre system :)
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,589
Dubbelyxa;n328927 said:
En av finesserna med HarnMaster är att när du använt en färdighet får du slå för erfarenhet, vare sig du lyckades eller misslyckades. Slår du över ditt färdighetsvärde får du 1 procents ökning. Då blir det alltså lättare att bli bättre ju sämre du är. Enkelt och genialt.
Gissar på att det är därifrån som Hjältarnas tids snarlika mekanik kommer ifrån.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Rangertheman;n328929 said:
Gissar på att det är därifrån som Hjältarnas tids snarlika mekanik kommer ifrån.
Det tror jag inte. Det är en klassisk BRP-mekanik som funnits i olika varianter ända sedan RuneQuest - jag tror 1st ed, men definitivt 2nd ed. Den fanns även i klassiska (pre-Expert) Drakar och Demoner.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
2097;n328728 said:
Jo precis men att slå upp till 70% på T100 motsv slå upp till 14 på T20 motsv +9 i D&D.
I ett snävt perspektiv, visst. Men inbyggt i slå-under-system* är en känsla av att det finns ett maxvärde, medan slå-över-system oftast är öppnare. Det gäller framför allt i spel med den klassiska RuneQuest-höjningen, där man ska slå över sitt värde för att höja, vilket ger att erfarna rollpersoner höjer sina färdigheter asymptotiskt mot 100% men sällan/aldrig kommer dit.

Många spel har möjligheter att komma över 100% genom diverse "fusk" - i RQ3 hade varje färdighetsgrupp en modifikation som kom från diverse grundegenskaper, och den drog man från värdet när man skulle slå över för att höja (så om du har +8% på rörelsefärdigheter och har 74% i Hoppa så ska du slå över 66% för att höja den), och jag har för mig att Hârnmaster hade något i stil med att 00 alltid var höjning oavsett värde. Men oaktat detta så ger spelen illusionen av ett 100%-värde som ett max.


* Jag tycker "slå under" och "slå över"-system är en bättre tolkning av vad ursprungsposten handlar om, eftersom det klargörs senare att det inte är själva tärningen som spelar roll.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Staffan;n328938 said:
Men inbyggt i slå-under-system* är en känsla av att det finns ett maxvärde, medan slå-över-system oftast är öppnare.
Hur då öppnare?
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
2097;n328961 said:
Hur då öppnare?
Öppnare rent numeriskt. I BRP-derivat så ökar ens skills asymptotiskt mot 100% men kommer sällan ända fram. Att öka från 50% till 75% tar lika lång tid som att sedan öka från 75% till 85%. Om man i stället tittar på typisk D&D (framför allt 3.5/Pathfinder) så går siffrorna bara uppåt uppåt uppåt. Där har man kanske +7 i en skill på level 1, och när man kommit upp på level 10 så har man istället +25. Det finns liksom inget naturligt max att relatera till.

Ta följande scenarier:

1. Du spelar en nybörjartjuv i Drakar och Demoner med 65% i låsdyrkning. Du stöter på en låst dörr, som är av standardkvalitet, så du har 65% chans att få upp den. Lite äventyrande senare så har du kommit upp i 90% och stöter på en annan låst dörr. Den här har ett riktigt bra lås, så du har -25% att dyrka upp den, återigen 65% chans.

2. Du spelar en nybörjartjuv i D&D, och har Open Locks på +7. Du stöter på en låst dörr med standardkvalitet, DC 15. Du behöver slå 8+ för att få upp den, d v s 65% chans. Lite äventyrande senare har du kommit upp i +12, och stöter på en annan låst dörr. Den här är av bra kvalitet, DC 20. Du har återigen 65% chans att få upp den.

De båda scenarierna är mekaniskt identiska, men de känns annorlunda. Kanske för att slå under-system oftare har en statisk värld där man blir bättre och bättre på att hantera den, medan man i D&D förvisso blir bättre men världen förväntas hålla jämna steg. Kanske också för att en bonus eller ett avdrag på relevant färdighet känns mer exceptionellt än en högre/lägre DC
 
Top