Nekromanti Taktik och narrativism i Saga

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Taktikval i rollspel - vilka finns det?

hej Åke, just det, det glömde jag ju att säga... Stafford med flera pratade redan om "narrative" och "storytelling" på 80-talet. Och att höra Stafford prata om det inspirerade till Saga.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Krilles definition av narrativism

ett spel kan ha ett relativt klassiskt system, men även vara narrativt, till exempel med en spelvärld som inspirerar till berättande.
Där håller jag inte med. En värld som inspirerar till berättande är enligt mig inspirerande, inte narrativ. Narrativ är den om den berättar.

Liknande tankar gäller för regler för mig också. Regler som inte kommer i vägen för berättandet är inte narrativa. De är icke-intrusiva. Narrativa regler berättar.

Ska jag nu ta några exempel i hyllan:

Babylon Project: Reglerna i sig innehåller en effekt i form av karaktärsdrag och fortune points. Fortune points är en belöning för att man sätter in sina karaktärsdrag i äventyret, och samlas på hög som en resurs framemot de fethäftiga uppgörelserna på slutet i kampanjen. Det innebär att karaktärsdrag i sig är ett element som berättar, och fortune points är ett element som bygger upp en stårystruktur i kampanjen.

TORG: Här är det framförallt Drama-kortleken som är en regelstruktur som berättar. Dramakortleken talar inte bara om vem som gör något först (dvs initiativ), utan dessutom talar den om vilka sorts manövrer som är särskilt snygga att göra just den här rundan, samt ger rollpersonerna en möjlighet att påverka ståryn. Dessutom finns den där ABCD-mekanismen för utdragna handlingar: en utdragen handling delas in i momenten A, B, C och D, och endast de moment som står på kortet kan utföras under innevarande runda. Det gör att om moment B är att öppna luckan på kulsprutan och B inte står på kortet så får man förklara varför man inte kan öppna luckan den här rundan. Just nu körde jeepen man står på över ett gupp och rollpersonen är fullt upptagen med att slå lämpliga slag för att inte ramla ner i förarens knä för att kunna öppna luckan.

Dread: Min nuvarande favvo. Det har två mekanismer: ett frågeformulär som designas för en viss roll i ett äventyr, och ett Jenga-torn. Frågeformuläret laddas med frågor som spelaren måste svara på och som får denne att berätta. Exempelvis: "Du har fått en blackout. Hur förklarar du att det inte var du som dödade Kevin, trots blodfläckarna på dina skor?"

Den andra mekanismen är jenga-tornet: 54 träblock staplade tre och tre i lager i ett torn. Allt eftersom spelet går så får man dra ett block ur tornet och lägga högst upp. När tornet rasar så dör nån. Det där är mer eller mindre strukturen i en skräckfilm rent konkret mitt på spelbordet: det blir mer och mer bräckligt och till slut dör nån.

Det är narrativism i mina ögon: reglerna berättar en ståry. Det är något helt annat än när reglerna inte står ivägen för spelare och spelledare att berätta en ståry.

Alla likheter med Ron Edwards och The Forges definitioner av narrativism är nästan men inte helt slumpmässiga. Det är inte The Forge jag talar om över huvud taget, utan narrativism.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Taktikval i rollspel - vilka finns det?

Vad är det i det som INTE stöder berättandet då? Misstänker att det är lättare att spela narrativt i Saga än i vissa mer regeltunga svenska spel, om man säger så. :)

Och man kan styra subtilt i regeldesignen, man gör vissa saker enklare för att snabba upp och strömlinjeforma reglerna, har inte med regler för andra saker som brukar finnas med mer simulerande spel (att det inte finns regler för saker som bärförmåga är ju ett exempel på det, såna saker var bara i vägen)...

många och många, en 15-20 spelgrupper har jag pratat med... och alla verkar ha attraherats just av enkelheten och historieberättardelen...

Allvarligt talar, jag struntar i vad "wrnu anser" vara narrativt, ingen har patent på det uttrycket, man har ju snackat om narrativa spel länge. Hörde det själv redan i mitten på 80-talet. Det har inget specifikt med nya spel att göra, inte mer än att man använder tärningar.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Krilles definition av narrativism

tja, ser man det så är det en annan sak.. det enda spelet av de där jag provat är Torg, som jag försökte gilla (äger allt som getts ut till Torg, tror jag)... men när vi körde det så var det som om reglerna kom mellan spelarna och spelet, det tillförde inget, tvärtom. Var konstigt mest. Kanske fel på spelledaren, kanske fel på spelgruppen, men inte fick det oss att berätta bättre historier.
 

Anders Åstrand

Swordsman
Joined
25 Jul 2002
Messages
762
Vad är egentligen problemet?

Alla rollspel är per definition narrativa, eftersom man berättar en berättelse. Så långt tror jag alla är överens. Sedan kan man ju tycka att för att ett rollspel ska kallas narrativt måste det vara mer berättande än medelrollspelet (annars skulle det ju vara meningslöst att kalla något rollspel narrativt)

Så, vad gör ett rollspel mer berättelseinriktat än andra rollspel?

Jag ser två svar.
A) Det finns regler som underlättar berättandet.
B) Reglerna som finns är inte i vägen för berättandet.

I båda fallen måste väl alla hålla med om att spelet är mer berättelseinriktat än medelrollspelet, eftersom det finns MINST ett rollspel där reglerna faktiskt kommer ivägen för berättandet.

Arfert har flera gånger tydligt sagt att det är alternativ B ovan han menar när han säger att saga är narrativt.

Nu när jag har förklarat för er att alla har rätt så kan ni sluta löjla er, då det här börjar likna en häxjakt.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Taktikval i rollspel - vilka finns det? [EDIT]

Vad är det i det som INTE stöder berättandet då?

Eh, beroende på detaljnivå kan jag svara 100 olika saker, men det blir så tråkigt att leta efter anti-faktorer. Men jag är nyfiken på vilka regler som stöder berättandet som finns i Saga? Givetvis blir det svårt om vi har väldigt olika definitioner av ordet men jag ger mig inte. ,-)

Ett exempel, för att jag vet att du har läst det, i Noir på narrativa regler är Relationer, Drivkrafter och Karaktärsdrag (och delar av Öde). Ser du vad jag menar?

Eller ser du det så att om man tar bort "simulatoriska" eller detaljistiska regler så blir spelet per automatik mer berättarstödjande?

(allt ovan kanske låter konfrontativt, men tonen jag har i mitt huvud när jag skriver är snarare den av en nyfiken frågvis pojke)


EDIT: Jag tror jag fick klarhet iom Anders inlägg, om det är så du menade? Isf är jag helt nöjd. Om inte, är jag fortfarande lika nyfiken.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Vad är egentligen problemet?

Bra sammanfattning, iaf jag är upplyst och förvirringen lättade.

Att förstå är bra. =)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Krilles definition av narrativism

men när vi körde det så var det som om reglerna kom mellan spelarna och spelet, det tillförde inget, tvärtom. Var konstigt mest. Kanske fel på spelledaren, kanske fel på spelgruppen, men inte fick det oss att berätta bättre historier.
Tja, det där är ankedotiska bevis, precis som när du säger att folk säger till dig att de spelar mer narrativt när de spelar Saga, eller som när jag säger att jag skulle spela Saga lika narrativt som Runequest, eller som när jag säger att TORG har inneburit några av de mest cineastiska spelmöten som jag någonsin har upplevt. Allt det där är anekdotiskt, och har egentligen inget större bevisvärde förrän de kommer i tusental och kan samlas till någon form av statistik.

Men det kan lika gärna bero på ovana vid regelmekaniken. För att föra ännu en anekdot till högen, första gången jag spelade Star Wars d6 anno domini 1987 så var det spelet allt annat än narrativt. Det var konstigt mest, på samma sätt som du beskriver TORG.

Vet du vad det berodde på? Det berodde på att vi var uppfödda med BRP à la Äventyrsspel, och idén att färdighetsvärdet utgörs av en tärningskombo som slås över en svårighet var helt enkelt för skum för att fastna i våra indoktrinerade hjärnor. Och kom nu inte och säg att Star Wars d6 är ett regelsystem som kommer ivägen för ståryn, för det är det inte.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Krilles definition av narrativism

hmm, nu var det ju så att jag inte direkt var en duvunge på system när jag provade Torg, hade kört det mesta som getts ut på 70-80-talet; Merp, Rolemaster; Gammaworld, Traveller, Stormbringer, Warhammer, Adventures in Fantasy, James Bond, RQ, Elfquest, Pendragon, Spacemaster, Palladium, Star Wars, Chivalry & Sorcery, Top Secret, Empire of the Petal Throne, Herosystem, AD&D, Jorune, Tunnels & Trolls, Gurps, Prince Valiant... med flera. Så jag tror inte att vi blev förvirrade för att det var nytt, det var mest bökigt...

Sen tror jag på ditt ord, det är helt OK för mig att du kommer med anektdoter, jag är ingen forumit-snut som kräver siffror från statisktiska centrlbyrån. Säger någon erkänt erfaren person att de upplevt något så väger det tungt hos mig. Vittnesmål har visst bevisvärde.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Vad är egentligen problemet?

"Reglerna som finns är inte i vägen för berättandet."

Här dyker ju också andra frågor upp. Hur påverkar reglerna i ett spel berättelsens riktning? Om det inte är roligt med masstrider i M:UA, så kommer man antagligen inte spela masstrider, så att säga. På samma sätt kan även regeltunga spel uppmuntra till berättande. Jag har hört om både en och annan Eon-grupp som helt enkelt inte orkade med regelsystemet, så de höll antalet situationer som skulle regelstyras till ett minimum (det här var under de mörka åren, när det bara fanns typ 1 rollspel i Sverige, och det var vad man spelade).
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Vad är egentligen problemet?

Hur påverkar reglerna i ett spel berättelsens riktning?
Dessutom: om jag har spelat ett spel i arton år, så kommer till slut inte ens Phoenix Command att stå i vägen för berättandet. Regelintrusion är relativt till ens erfarenhet med systemet. Många av mina med-enter hävdar att deras gamla favoritspel är så oerhört *lätta*, men vad de menar är att de spelat dem i arton år. Själv kan jag en massa stats från olika versioner av RuneQuest utantill, t.ex. Så ett förenklat RQ är inte ett enklare spel för nu måste jag lära mig en ny version utantill, och det stör spelet. Således blir det nya RQ mindre narrativt för mej än RQ III...

Erik
 

Rosen

Myrmidon
Joined
9 Jun 2000
Messages
5,813
Location
Jakobsberg (Järfälla; 08-trakten)
Re: Vad är egentligen problemet?

Hur påverkar reglerna i ett spel berättelsens riktning? Om det inte är roligt med masstrider i M:UA, så kommer man antagligen inte spela masstrider, så att säga.

Gurgeh gav ett utmärkt exempel här borta (om Errol Flynnigt piratlirande):
"... Den praktiska effekten blir att spelarna står kvar på marken för att slippa avdragen de skulle få om de hoppar upp på bordet eller svingar sig i lampkronorna. Om (spelkonstruktören) vill få rollpersonerna att göra detta ska han istället ge dem en bonus, eller i alla fall inget avdrag."

Numera finns det ju också direktjämförelser då samma spelmiljö finns till mer än ett system, och folk har vittnat om att det blir olika saker att t.ex spela Traveller d20 och GURPS Traveller. Det blir stor skillnad på rollpersonerna, och ett promenadscenario i den ena versionen kan bli halvt ogenomförbart (eller åtminstone ruskigt dödligt) i den andra.

--
Åke
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Re: Taktikval i rollspel - vilka finns det?

Allt jag försöker komma fram till är att eftersom vi nu har så svårt att enas om innebörden, kan vi väl använda någon annan--och tydligare--kandidat än "narrativt" som term?

"Aktivt berättelsestödjande" kanske? Men visst, det känns lite klumpigt. (Passivt skulle då vara regler som bara inte ställer sig i vägen...)

"Narrativt" är hursomhelst ett fulord som borde förstöras. Kan ingen hitta på någon snygg forumsterm (a la dockskåp, fisktank osv)? :)
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Vad är egentligen problemet?

De där Travellerexempeln är egentligen sånt jag menar hur man med regler kan styra hur man spelar... man kan uppmuntra vissa beteenden hos spelarna beroende på hur man skriver reglerna.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Re: Rättelse

Jag har inte läst den men exemplet med Vampire var ju klockrent. I synnerhet de tidiga upplagorna av White Wolfs WoD-spel innehåll ju massor av pretentiöst snack om storytelling men ett regelsystem som passade utmärkt för ren powergaming. Vilket kanske kan förklara att "Vampire är inte skräck"-trådarna alltid ballade ur på den tiden det fortfarande fanns folk som brydde sig.

Gordeg
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Narrativism

Um-hum, en forgebeskrivning...

Ok, fler idiotfrågor:
Är det narrativism som de definierar så eller narrativt?
Stämmer den beskrivningen övernes med Dantes?
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Re: Herregud!

Vi tar den en gång till: »Ett narrativt spel är ett spel som har regelelement som aktivt stöder att även spelarna är med och formar berättelsen.«
Och åt andra håller så tycker jag att ett narrativt spel också skulle kunna vara:
-ett spel som aktivt stöder att även spelarna är med och formar berättelsen
-ett spel som har regelelement som aktivt stöder och formar berättelsen
-ett spel som underlättar för berättelsens flyt (som jag tror var det Tomas menade)
-ett spel som har regelelement som aktivt stöder att spelarna formar berättelsen
-ett spel med fokus på historierna snarare än karaktärerna
-och säkert en bunt till saker :gremwink:

Men som Dante formulerade det är det en uteslutande definition, och jag höll inte med om allt den tar bort.

-Gunnar (lite trött på korståget mot friform)
 
Top