Nekromanti Taktik och spelighet

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Jag har funderat oerhört mycket kring det här på sistone, viket är intressant för jag har inte gjort det tidigare. Först tänker jag förklara vad jag menar med taktik.

För att en konflikt ska bli intressant i sig själv, som en spelmässig upplevelse, krävs att den är meningsfull. Jag talar inte här om hur fiktionen påverkas (även om den biten ska in i med) utan hur de olika regelmomenten samverkar. Taktik blir alltså en fråga om att hantera risk i förhållande till vad som står på spel. Liten risk - liten payoff, stor risk - potentiellt stor payoff. Men det räcker inte. Det måste finnas ett mål och en insats. De här tre delarna är vad jag menar utgör kärnan till taktiska val - insats, risk och mål.

Men det räcker ändå inte. Valen måste vara tillräckligt många eller svåra att genomskåda för att en optimal strategi inte ska vara gångbar i alla lägen. Så hur löser man det?

Men först, är mina antaganden korrekta? Finns det några spel som gör det här?
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
På en macronivå så tillåter väl de flesta spelen sådana avvägningar. Partyt kan ju välja om de skall gå och spöa den stenhårda draken (som förmodligen är rik) eller nöja sig med att jaga råttor i kloakerna (som antagligen bara i bästa fall har svalt ett gem eller en scroll eller så).
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Har du något konkret exempel på hur det skulle kunna se ut i spel? Jag tänker då på drag och motdrag som stegvis leder till ett avgörande.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Precis, men nu är jag ute efter mikronivån, i själva konflikten, oavsett om den står mot råttor eller drakar. Men du har helt rätt i att insatsen oftast presenteras i spelet före konflikten. Är det värt det? En drake mot drakguld? Men hur får man samma tänk i konflikten i sig?
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Valen måste vara tillräckligt många eller svåra att genomskåda för att en optimal strategi inte ska vara gångbar i alla lägen. Så hur löser man det?
Det enklaste sättet att lösa det på är väl att se till så att det är enkelt att genomskåda och att det alltid finns en lösning som man kan kontra med:

Alla vet att Adam har en jättefördel om han väljer handling A (som i situationen är överlägsen många andra handlingar) men just därför ökar risken för Adam om han använder A (eftersom motståndarna också insett detta och mer tenderar att välja handling K som är bra mot just A).
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Det är sten-sax-påse, med ett nytt moment (pistol?) som kontras av sten och påse, men inte sax. Pistol ger 2 poäng om man vinner samtidigt som man förlorar 2 poäng om man misslyckas. Menar du så?
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Valen måste vara tillräckligt många eller svåra att genomskåda för att en optimal strategi inte ska vara gångbar i alla lägen. Så hur löser man det?
Jag har funderat lite kring det i det här inlägget. Det är knepigt att få till.


/Dimfrost
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,475
"Men det räcker ändå inte. Valen måste vara tillräckligt många eller svåra att genomskåda för att en optimal strategi inte ska vara gångbar i alla lägen. Så hur löser man det?

Man kollar på strategispelen till dator, och främst Warcraft 3 och Starcraft, två spel där utvecklarna gör sitt yttersta för att balansera och få till en sten-sax-påse-effekt mellan enheterna. Sådant som är bra mot flyg suger eller är oanvändbart mot markenheter. Det som är låg risk är att bredda sin armé och ha en mot specifika enheter svagare armé men i allmänhet starkare och mångsidigare, eller att ha en superspecifik armé och hoppas att motståndaren går i fällan och har den enhet man är bra emot. Enheter blir i rollspel givetvis förmågor, färdigheter och tricks.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Valen måste vara tillräckligt många eller svåra att genomskåda för att en optimal strategi inte ska vara gångbar i alla lägen. Så hur löser man det?
Mitt svar återfinns i tråden som Dimfrost länkade till, men i korthet går det ut på att man ska se till att det finns en föränderlig spelplan och ändliga resurser. I ett spel där du kan välja samma sak varje gång och där förutsättningarna inte ändras på ett anmärkningsvärt sätt blir det ingen taktik att tala om. (Typexemplet är en rollspelsstrid där du har samma vapen varje runda och det enda som ändras är mängden stryk du och din motståndare har tagit emot.) En resurs som kan användas en gång skapar omedelbart ett taktiskt val: ska jag använda den nu eller spara den till ett ännu bättre tillfälle? Samma sak om förutsättningarna ändras: är det nu det är rätt läge att göra x eller ska jag vänta och göra det när y har hänt?

/tobias
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Precis... fördelen med öppenheten är att systemet balanserar upp sig själv. (Den självklart bästa lösningen blir inte så bra, eftersom den är för enkel att kontra.)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Fast det inträffar bara om du bara har en resurs som kan användas en gång och inget mer, och det är så uppenbart trist att man vill gråta. Jag har gått igenom det i WFRP. Wizards Apprentice är inte kul någonstans.

Däremot tror jag att Gurgeh har en poäng, men kanske inte så som du tolkar det. De ändliga resurserna kan vara många och varierande. Precis som i Kallt stål kan en resurs ge möjlighet att Binda, en annan Finta o.s.v. och på så sätt kan man bygga upp en desperation mot ett klimax. Typ.
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Det måste finnas ett mål och en insats.
På ett definitionsmässigt plan: javisst. I praktiken behövs inte nödvändigtvis dessa. I en typisk strid är insatsen rollpersonernas liv och målet är att överkomma det hinder som orsakade striden - eller om man blev attackerad, att överleva. Men självfallet, om man utökar konflikter till att handla om allt från rapbattles till dödlig strid så blir det inte lika självklart vad som är insats och vad som är mål.

Personligen anser jag dock att dessa för det mesta framgår av berättelsen och inte behöver hanteras regeltekniskt.

Valen måste vara tillräckligt många eller svåra att genomskåda för att en optimal strategi inte ska vara gångbar i alla lägen. Så hur löser man det?
En rättelse - det behöver inte vara väldigt många val, så länge det är svårt att optimera valen. Chalmersskadad som jag är tänker jag alltid i formen av linjära eller icke-linjära regler/problem. Om reglerna är linjära (% sannolikhet att slå under X) så är de relativt enkla att optimera. Om regelmekanismerna är icke-linjära (om A, gör X, om B, gör Y) blir optimering genast mycket mer komplicerad.

Samtidigt, ju svårare det blir att optimera, desto svårare blir det för spelskaparen att försäkra sig om att reglerna saknar luckor och motsvarande.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
I en typisk strid är insatsen rollpersonernas liv och målet är att överkomma det hinder som orsakade striden
Nu har det här inte så mycket att göra med taktisk strid, men alla sådana strider borde bannlysas från spel som inte direkt fokuserar på det (som D&D). Om insatsen är rollpersonernas liv och målet är att överkomma hindret som orsakade striden så är det en tråkig strid. Systemet kan göra den intressant rent speltekniskt, men från ett stårymässigt perspektiv så är den tråkig.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
[ QUOTE ]
På ett definitionsmässigt plan: javisst. I praktiken behövs inte nödvändigtvis dessa. I en typisk strid är insatsen rollpersonernas liv och målet är att överkomma det hinder som orsakade striden - eller om man blev attackerad, att överleva.

[/ QUOTE ]

Jag håller med Genesis här. En strid innebär alltid en vilja att överleva och en risk att bli skadad. Men vad handlar striden om? Varför slåss man till att börja med. Ta ett steg tillbaka och se vad som hände innan bråket började. Sedan ska systemet göra den konflikten intressant även spelmässigt. En intressant konflikt är det redan.

[ QUOTE ]
Personligen anser jag dock att dessa för det mesta framgår av berättelsen och inte behöver hanteras regeltekniskt.

[/ QUOTE ]

Det är mycket möjligt, men de är ändå en del av konflikten, även om det sker på ett personligt plan, och då bör man också ha möjlighet, att som spelare, kunna hantera den risken med. Handlar det alltid, bara om KP försvinner det engagemanget och speligheten för spelighetens skull är fan så mycket svårare att hantera.

Alltså, oavsett insatsen och målet så är de en del av konflikten och taktik handlar alltid om att välja det som du tror gagnar dig bäst. Det är skillnad om det ligger 5kr eller 50 000kr i potten helt enkelt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Ja, det är visdom. Men hur ser det ut i konkret form? Vilka spel kan sägas anamma de principerna?
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Konflikter

En anledning att jag inte sväljer indietänket med hull och hår är att teorierna så ofta tycks säga att det inte går att spela som man alltid spelat :gremlaugh: (om jag tillåts raljera lite). Detta är lite av ett exempel på det.

Det finns inget i begreppet "konflikt" i sig som säger vilket "scope" som gäller. I mina öron uttolkar jag det alltså framförallt som en strid (må så vara en strid i viljor eller vapen eller något annat - jag är all for konflikter med andra verktyg än vapen). Anledningen att striden/konflikten uppkommit är ju direkt given av hur berättelsen fortlöpt - kanske har man startat ett barslagsmål, gjort inbrott, försöker ta fiendens värdesaker eller vad det nu kan vara. För alla dessa strider har jag inga problem att se insatsen som "livet" och målet "att driva fienden på flykt". Detta gör inte striderna desto mindre intressanta. Det finns förstås övergripande mål, ex. målet att få vissa värdesaker eller komma åt den där ritningen i det låsta huset, som i sin tur har övergripande mål, men varför det självklart att konflikten skall hållas på ett högre plan?

Jag tolkar det som att du hellre hade lagt konflikten i nivån "få värdesakerna". För mig blir det onödigt abstrakt och jag har aldrig haft det behovet.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Re: surshantering

Men är det verkligen taktik, special grejer som ger ordentligt med fördelar men bara kan användas än gång, känns enormt mycket som resurshantering. HP fast färre.
Hit Points är inte resurshantering. Du kan inte hantera dem på något sätt -- de är bara ett mått på hur länge du kan fortsätta slåss.

Resurshantering är ett viktigt inslag i många spel. I Carcassonne har du ett begränsat antal följeslagare att placera ut. I Magic har du ett begränsat antal kort att använda dig av. I Monopol har du en begränsad summa pengar. Att använda någon av dessa resurser till sin fördel innebär ofta att man bränner den, i alla fall tillfälligt. Motsvarande element förekommer sällan i rollspelsstrider.

Sen tenderar det att göra spelet tråkigt, se tex en magiker i D&D på låga levels han sleep den gör att man troligen vinner en strid, men alla strider tills han använder den är tråkiga för han kan inte göra så mycket annat och vågar inte använda den för tidigt.
Då är ju inte problemet resurshanetringsprincipen i sig, problemet är att resursen är obalanserad och att rollpersonen har för få resurser att röra sig med. Det visar bara att man kan genomföra en dålig implementation av en sund grundtanke.

/tobias
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,769
Location
Stockholm
HP som resurs

Hit Points är inte resurshantering. Du kan inte hantera dem på något sätt -- de är bara ett mått på hur länge du kan fortsätta slåss.
Det finns mängder med sätt att hantera Hit Points som resurs i D&D. De mest basala är användandet av andra resurser (som Cure Light Wounds, eller Potions) för att öka tillgängligheten av Hit Points. Mer ovanliga (fram tills D&D4e) är Healing Surges, attacker som "stjäl" hit points från din fiende, förmågor som låter dig skjuta upp förlust av hit points, bland många andra.

Så Hit Points hanteras som en resurs. I alla fall i D&D.

/M
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Re: surshantering

Hit Points är inte resurshantering. Du kan inte hantera dem på något sätt -- de är bara ett mått på hur länge du kan fortsätta slåss.
Jag tycker det är en resurs i ganska många spel, och hantering av det borde det ju vara när man kan bli av med resursen, och genom handlingar få tillbaka resursen. D.v.s. skadas och helas. Sedan brukar det inte bli en särskilt bra eller rolig resurshantering, men det är det alltjämt.
 
Top