Nekromanti Taktik och spelighet

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Re: surshantering

Jag tycker det är en resurs i ganska många spel, och hantering av det borde det ju vara när man kan bli av med resursen, och genom handlingar få tillbaka resursen.
Det räcker väl t.o.m. med att kunna reglera förlusten av resursen, som när man kan välja mellan att göra två attacker (och riskera att förlora mer KP) eller att göra en attack och en parering (med mindre risk att förlora KP).
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
Re: Konflikter

Jag tolkar det som att du hellre hade lagt konflikten i nivån "få värdesakerna". För mig blir det onödigt abstrakt och jag har aldrig haft det behovet.
Jag ser det snarare som nödvändigt abstrakt. Det öppnar nya möjligheter och gör konflikten intressant och flerdimensionell. När alla konflikter handlar om samma sak (att inte dö) så tröttnar jag, för det är tråkigt. Dessutom känns det som om de är inslängda motstånd utan koppling till ståryn. Om man lägger konflikten på nivån "få värdesakerna" så händer en massa intressanta grejor.

För det första så är striden inte längre ett "random encounter" som man måste hugga sig igenom för att komma tillbaka till ståryn. Istället så är det en del av ståryn. Jag vill ha värdesakerna och de försöker hindra mig.

För det andra så öppnar det för fler dimensioner. Jag kan sno åt mig värdesakerna i stridens hetta och hoppa ut genom fönstret, och de kan stänga ute mig ur byggnaden, eller uppehålla mig medan någon ringer polisen. Helt plötsligt finns det fler än två saker som kan hända ("jag dör" och "de dör"). Det tycker jag är viktigt för att göra striden intressant. för att göra den betydelsefull. Vi är så vana vid att folk försöker ha ihjäl våra rollpersoner att vi inte längre reagerar på det känslomässigt. Men nu vill någon hindra mig från att lägga vantarna på det där lull-lullet. Skitstövlar!
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Re: Konflikter

Det finns förstås poänger med att lägga konflikter på olika, varierande nivåer. Men jag känner inte alls igen mig i att en strid som konflikt tappar koppling till storyn eller att det skulle bli tråkigt för att det är samma mål. Bara för att striden har som mål att döda är det inte så att spelarna automatiskt glömmer bort anledningen att de ingick i strid.

Om rollpersonerna gör A för att få B, och det leder till en strid, så är den ju intimt kopplad till storyn, inte alls en random encounter.

Jag kan sno åt mig värdesakerna i stridens hetta och hoppa ut genom fönstret, och de kan stänga ute mig ur byggnaden, eller uppehålla mig medan någon ringer polisen. Helt plötsligt finns det fler än två saker som kan hända ("jag dör" och "de dör").
Återigen, hur gjorde man innan indiespelen kom? Jo, precis samma saker. Enda skillnaden är att man bara talar om en konflikt i själva striden, motståndare mot motståndare, men det finns fortfarande massa regellösningar för att sno åt sig värdesakerna, hoppa ut genom fönstret, uppehålla eller vad det kan vara. Faktum är att ju mindre scope man har i konflikterna (en konflikt = en stridsrunda, ex), desto mer variationer finns det ju på storyn. Eller?

En styrka jag ser i att lyfta konflikterna är att man får större möjlighet till dramaturgiska lösningar, att man får intressant regelmekanik, men aldrig att det skulle ge större variation, intresse eller något annat. Jag kan inte läsa in dessa egenskaper i något av det du skriver.

Men vi kanske kommer från olika planeter?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
[ QUOTE ]
Satsningarna sker dolt antingen med en bricka eller med olika färgval på tärningarna.

[/ QUOTE ]

Det är intressant att dolda val återkommer på många håll. Det är ett bra sätt att få till "Krigets dimma", samtidigt som det gör taktiska val svåra.

Tack för beskrivningen förresten. Jag vet att jag har läst ett inlägg om det tidigare, med fina bilder på tärningar eller cirklar eller nått.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Re: Konflikter

Fast RipperDoc snackar väl om att man inte behöver ha själva konfliktlösningen på den nivån. Det du beskriver fungerar ju utmärkt med hans premiss ("I en typisk strid är insatsen rollpersonernas liv och målet är att överkomma det hinder som orsakade striden").

"Jag vill roffa åt mig prylarna."
"Den stora killen tar ett kliv fram och skakar på huvudet."
(strid utbryter i ett par rundor)
"Ok, efter den smällen vinglar han till."
"Jag rycker åt mig prylarna och hoppar ut genom fönstret innan hans polare dyker upp."

Med ett helt vanligt stridssystem...
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Re: surshantering

Först måste jag gratulera dig till den fyndiga rubriken.
Tackar! :gremblush:

Nog kan man hantera HP på olika sätt det finns flera exempel som andra redan tagit upp. Eller missförstår vi hur du menar?
Jag tänkte lite begränsat bara (och skyller på att jag kan ganska lite om D&D). Naturligtvis går det att använda Hit Points som en resurs. I den kommande varsionen av Millennium kommer jag antagligen att ha med ett sådant system, där man kan välja att få extra utmattning i utbyte mot en ökad chans att lyckas på ett slag. (Även om det kanske egentligen är riskhantering och inte resurshantering.)

Jag håller med om att resurshantering är viktigt i många spel. Men dessa spel brukar oftast baseras på en jämn fördelning i början av dessa resurser. Självfallet så kan man välja att börja ett parti monopol med hälften så mycket pengar som övriga deltagare, för att visa sin överlägsenhet. Men normen är väll ändå att alla har lika mycket av samma resurs.
I sådana spel använder man andra metoder för att skapa variation. Alla i Monopol börjar med lika mycket pengar, men de kommer att hamna på olika gator och därmed få olika möjligheter att använda sina resurser. Alla i Carcassonne börjar med samma antal följeslagare, men de kommer att dra olika brickor att ställa dem på. Där kommer den andra faktorn jag nämnde in: den varierande spelplanen. För att uppnå det i en rollspelsstrid måste man införa ett system som gör att fienden ändras från val till val.

Min kritik av resurshantering är mer att jag tycker den är tråkig i förhållande till andra taktiska val, många nöjer sig med just resurshantering utan att ge andra möjligheter och tycker sen att det finns ett taktiskt val i att använda eller inte använda förmågan, i mitt tycke lamt, men det passar säkert andra som hand i hanske.
Jo, det räcker inte med resurshantering för att göra ett intressant spel, men det kan vara ett steg på vägen.

/tobias
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
Re: Konflikter

[ QUOTE ]
Återigen, hur gjorde man innan indiespelen kom? Jo, precis samma saker. Enda skillnaden är att man bara talar om en konflikt i själva striden, motståndare mot motståndare, men det finns fortfarande massa regellösningar för att sno åt sig värdesakerna, hoppa ut genom fönstret, uppehålla eller vad det kan vara.

[/ QUOTE ]

Nja, inte riktigt. I WFRP var du död om du vände ryggen till, och de flesta andra spel bestraffade sånt med skyhöga svårighetsmodifikationer. Spelen uppmuntrar att slå först och story sedan. Att man ändå försökte sig på det var ju för att det helt enkelt blev enahanda. Indiespelen har lärt sig det av dig. Ja, inte bara dig, men iaf på samma sätt. För visst fick du lista ut det själv?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
Re: Konflikter

[ QUOTE ]
"Jag vill roffa åt mig prylarna."
"Den stora killen tar ett kliv fram och skakar på huvudet."
(strid utbryter i ett par rundor)
"Ok, efter den smällen vinglar han till."
"Jag rycker åt mig prylarna och hoppar ut genom fönstret innan hans polare dyker upp."

[/ QUOTE ]

Men insatsen var inte ditt liv och målet var inte att överkomma den stora killen, eller hur? Målet var att ta värdesakerna och insatsen vet vi inte så mycket om men det är kanske en stulen förlovningsring och hjälten måste välja mellan att framstå som en slarver eller ta några framtänder. Eller välj själv. Men den stora killen klev just in i hans liv och lär inte ha påverkat situationen före detta nämnvärt.
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Re: Konflikter

I WFRP var du död om du vände ryggen till, och de flesta andra spel bestraffade sånt med skyhöga svårighetsmodifikationer
Ja, säkert, men vari ligger problemet?

Spelen uppmuntrar att slå först och story sedan.
Att förklara resultatet efter slaget? Det gör man väl i många indiespel också? Eller? I vilket fall har det inget med konfliktscope att göra, dessutom ser jag inte heller hur det skulle vara ett viktigt problem.

Nej, alltså, jag känner mig nästan korkad nu, men jag förstår inte ett enda av ditt och Genesis argument :gremconfused: Jag gillar indiespel för att de tänker på nya regler, nya sätt att påverka storyn direkt med regler, etc, men jag förstår inte ett jota av vad du och Genesis nu påstår. Det gick och går fortfarande utmärkt att ha roliga, intressanta, engagerande konflikter i "gamla sortens" rollspel.

/RipperDoc - känner sig som ett UFO
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: surshantering

Hit Points är inte resurshantering. Du kan inte hantera dem på något sätt -- de är bara ett mått på hur länge du kan fortsätta slåss.
Både ja och nej. Det beror på hur systemet stödjer agerande för att skydda/återvinna Hit points. Klassiskt D&D mm. är ju Slåss inte denna runda, drick en Potion. För en Cleric: Åsamka skada eller Hela osv.

Även i andra system där de bara kan gå nedåt så är de om inte en resurs så en förutsättning som påverkar vilken strategi som är lämplig. Förutom defensiv attityd (tål inte mer stryk) och Ge upp (ett underskattat alternativ i många system) så kan man även ha med alternativ i stil med Stoppa blödning och liknande.
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Re: Konflikter

Fast i Zires exempel går konfliktreglerna in i parentesen "(strid utbryter i ett par rundor)". I ett spel med mer abstrakta konflikter kommer konfliktreglerna in vid "Jag vill roffa åt mig prylarna" eller ännu tidigare, och slutar senare.

Så stridens insats är livet och målet är att vinna. Ett övegripande mål för detta delmål är att roffa åt sig prylarna. Det kanske blir fler strider på vägen till att lyckas roffa åt sig prylarna.

Så vari ligger problemet?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
Re: Konflikter

Vi talar förbi varandra. Först, gamla konventionen säger "döda fienden, gå vidare med att hitta skatten/rädda din vän/etc". Spelen bygger på dödligt våld. Inget konstigt. Men vill man göra annat egentligen blir konfrontationen som en Random Encounter i FFVII. Du måste slåss för att komma vidare.

Indiespelen frågar "vad handlar konflikten om?". Det kan fortfarande vara samma konflikt men om en strid alltid handlar om att döda eller att överleva är den frånskild från storyn. Den är, som sagt, en random encounter. Vissa spel gör striderna mer intressanta och tillåter intressanta handlingar (som, precis som du säger, kan handla om det man egentligen är intresserad av) men inte alla, och inget av spelen säger det rakt ut.

"Slå först och story sedan" var en förkortning av "slå ner fienden först och gå vidare med storyn sedan". :gremsmile:

Vi säger samma sak, men jag tycker att det ska vara explicit medan du anser att det räcker med att man lär sig det av sig själv., typ :gremsmile:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
Re: Konflikter

[ QUOTE ]
"Jag vill roffa åt mig prylarna."
"Den stora killen tar ett kliv fram och skakar på huvudet."
(strid utbryter i ett par rundor)
"Ok, efter den smällen vinglar han till."
"Jag rycker åt mig prylarna och hoppar ut genom fönstret innan hans polare dyker upp."

[/ QUOTE ]

Problemet är att du har läst in "konfliktresolution" i det här. Jag talar om rundor och taktiska val och hela baletten. En annan del av problemet är att striden i sig inte är intressant, därför måste den göras intressant, vilket vi båda är helt på det klara med.
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Re: Konflikter

Okej, det blir lite klarare, fast tyvärr håller jag inte med dig ändå :gremsmile:

Det är korrekt att spelen var stridsfokuserade. Det ser jag inte som ett problem i sig, det är liksom en av premisserna spelen har och ingen de sticker under stol med. Man vet att man kommer få strid om man spelar det.

Men de flesta vanliga rollspel har gott om möjligheter att lösa problem med andra regelmetoder (Övertala, Smyga, Magi, är några exempel), och då har jag inte ens nämnt det jag tror de flesta gör - de friformar lite, d.v.s. kör en dialog och berättar först tills de känner sig nödgade att använda reglerna. Trots att Eon har gigantiskt stor andel stridsregler brukar vi lösa de flesta problem på andra sätt än att dunka sig igenom en strid. Jag har svårt att tro att vi är ensamma eller att det är särskilt svårt att lära sig att spela så. Det faller sig väldigt naturligt om man spelar med syftet att uppleva en berättelse.

Så har jag uppfattat det korrekt, om man kokar ned det, att indiespels fördel i det här sammanhanget är att de säger att man får lösa konflikter på andra sätt en strid? That's it? Det är förvisso sant att de flesta indispel uppmanar till annat än strid, men det ligger nog mycket i deras natur att ha annorlunda spelvärldar och spelpremisser.

Så vad jag först vände mig mot var att Genesis såg det som självklart att en konflikt mer mer engagerande och intressant, samt med mer variation, om man använder en mer abstrakt konflikt. Jag håller fortfarande inte med ett dugg på detta. :gremsmirk:
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Re: Konflikter

Nu känns det som att jag säger emot allt ni påstår här. Jag ska försöka sluta vara så obstinat, antar jag. Men men:

En annan del av problemet är att striden i sig inte är intressant, därför måste den göras intressant, vilket vi båda är helt på det klara med.
Striden kan visst vara intressant. Intressant regelmekanik, eller intressant storyutfall (det går att varva dialog och stridsregler, så att säga :gremwink: ) kan göra stridsmomentet minst lika intressant som omgivande moment. Dessutom får ju striden tyngd av vad man försöker uppnå och vad som orsakade striden - det vill säga ens mål.

Vi pratar förmodligen förbi varandra i parti och minut här, men jag har inte kunnat identifiera ett enda fel med klassiska rollspels sätt att hantera detta i fråga om konfliktscope. Sedan finns det tusen andra fånigheter med sådana spel, men det är en annan femma.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Konflikter

Så har jag uppfattat det korrekt, om man kokar ned det, att indiespels fördel i det här sammanhanget är att de säger att man får lösa konflikter på andra sätt en strid?
Snarare är väl skillnaden sådana att tradspelen har tre sorters regler för att lösa konflikter: stridsregler, ett färdighetsslag (eventuellt motsatt) eller ad hoc friformande. Indiespelen* utforskar möjligheten med konfliktregler, som ett övergripande sätt att hantera alla konflikter, inte bara strid. Det spelar helt enkelt inte någon roll huruvida du löser konflikten med vapen, knytnävar, munläder eller pengapungar - du använder fortfarande samma regler i alla dessa situationer.

Dessutom leker indiespelen med en insats. Tradspelen bara har en möjlig insats i sina stridsregler (kombattanternas liv), och där stridsreglerna är ett specialfall av konflikt eller en del av en konflikt. Indiespelen* utforskar möjligheten att ha andra insatser än kombattanternas liv, exempelvis ett lyckat köp, ett ligg, saken man försöker sno från herr Humla, eller för den delen kombattanternas liv.

Ze point är att tradregler har stridsregler, medan indiespel erkänner och utforskar det faktum att strid är ett specialfall av en konflikt och/eller en del av en konflikt.

* En del i alla fall
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
Re: Konflikter

Snarare så att de uppmuntrar till att se på en strid som något annat än en kamp till döds mellan två figurer som bara råkade börja bråka i baren.

Men det är egentligen inte så intressant för ämnet. Det viktiga, att striden i sig bör vara intressant på mer än ett plan, har vi redan fastslagit. Sedan hur man uttrycker det är bara formalia.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
Re: Konflikter

Vi pratar förmodligen förbi varandra i parti och minut här, men jag har inte kunnat identifiera ett enda fel med klassiska rollspels sätt att hantera detta i fråga om konfliktscope. Sedan finns det tusen andra fånigheter med sådana spel, men det är en annan femma.
Inte jag heller. Jag snackade om scenariokonstruktion. Regelsystemet brydde jag mig inte om alls. Det var därför jag skrev att det inte hade något att göra med taktiska stridssystem. Jag snackade om att om det enda målet med konflikten är att slå ihjäl hindret som står i din väg, och om den enda insatsen är ditt liv, så är det en tråkig och ointressant konflikt. Om vi sätter striden i samma rum som juvelerna, så att målet kan hamna på nivån "komma undan med juvelerna", så är det en intressant strid. Om striden istället är på vägen till juvelerna så är det en ointressant strid. Det var det jag menade. Jag snackade aldrig om konfliktmekanik eller regelsystem överhuvudtaget (förutom om regelsystemet kan hjälpa till att bygga sådana konflikter, såklart).

Så ja, vi har pratat förbi varandra.

Däremot så kan det nog visst finnas vissa problem med taktiska stridssystem, för att återknyta till ämnet, när det gäller sådana här intressanta situationer. Taktiska stridssystem brukar baseras på en begränsad mängd valmöjligheter som står mot varandra. Om jag vill ha intressanta, flerdimesionella konflikter så tenderar de här väl avvägda valen att bryta samman. Ta till exempel Herr Nils system Kallt stål, som han snackar om i den här tråden. Det går ut på att fördela tärningar mellan fyra alternativ. Inget av dessa alternativ är "Sno åt sig juvelerna", så vill man göra det så måste spelledaren improvisera, och då börjar det noga balanserade systemet att behöva justeras on the fly, och det är inte alltid så enkelt. Om nu min motståndare vill hindra mig från att ta juvelerna så måste detta också tas med i beräkningen. Så fort man vill göra andra saker än att döda motståndaren så kan man ofta åka på problem i den sortens system.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
Re: Konflikter

terigen, hur gjorde man innan indiespelen kom? Jo, precis samma saker. Enda skillnaden är att man bara talar om en konflikt i själva striden, motståndare mot motståndare, men det finns fortfarande massa regellösningar för att sno åt sig värdesakerna, hoppa ut genom fönstret, uppehålla eller vad det kan vara.
Jag vill klargöra att det var du som drog fram indiespel i det hela. När jag snackade om "på vilken nivå man lägger konflikten" så hade jag inga regler i åtanke. Om du i striden har fler valmöjligheter än att ha ihjäl motståndaren, och/eller att du har mer eller mindre än ditt liv att förlora (din heder, din flickvän, din egendom, etc.), så är det en intressant konflikt, oavsett regelsystem. Om det enda du har att förlora i den är ditt liv, och det enda sättet att vinna är genom att döda alla andra, så är det en ointressant konflikt. Indie eller inte indie spelar ingen roll här.

Så vi två kommer defenitivt från samma planet här. Traffaut kan jag inte svara för, även om han har vissa poänger, också :gremsmile:.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
Ja, oerhört knepigt, men förbannat spännande. Dessvärre verkar det så svårt att ingen ännu har lyckats och att man måste göra avkall här och var. Men nu har jag lite bättre koll.
 
Top