Basenanji
Postd20modernist
- Joined
- 4 Nov 2002
- Messages
- 9,296
Just nu befinner jag mig i något sorts OSR-rus.
Jag är inte helt bekväm med det för just nu tycker jag mig uppleva rollspelens Golden Age och det produceras mer nytt än jag nånsin har varit med om. Och de nya spelen är ofta komplexa i antingen spelmekanik eller i världsbeskrivningar - långt från OSR-spelens simplistiska ideal. Så jag känner mig som en främling: jag är en rollspelare som vill ha något många andra regelskapare och rollspelare inte alls verkar uppskatta.
"Enkla regler" är ju en superdålig definition, eftersom vi associerar "enkelt" med så många olika saker, men i min värld så uppfattar jag regler utan "onödigt lull-lull" som simplistiska - med andra ord regler som är enkla för enkelhetens skull. Kanske är det bästa exemplet på enkla och funktionella regler Ensamma Vargen-rollspelet. Jag kan ju förstås inte säga att jag vet exakt hur reglerna kommer se ut när de är färdiga, men titta tex på översikten över "Kai-discipliner":
Det jag gillar med de där Kai-disciplinerna är att de alla är:
1) enkla att förstå sig på hur de funkar
2) känns ungefär lika bra – ingen enskild Kai-färdighet är helt OP
3) alla känns användbara i spel
Och det är väl lite det som sammanfattar min kärlek till OSR/EV/etc: regler som är funktionella vid spelbordet. Motsatsen är regler som är coola i sig, som kanske innebär en särskilt snygg och utstuderad lösning på något enskilt problem eller bara är väldigt komplexa. Jag tycker tex att nya Drakar eller Svavelvinterspelet är goda kandidater i kategorin "komplexa spel". De är inte dåliga, men jag blir ofta frustrerad över att komplexiteten i spelen gör det svårt för mig som spelare att fatta beslut vid spelbordet.
Det handlar ju förstås om mina begränsade intellelektuella resurser eller frånvaron av tålamod att lära mig nytt – men det handlar också (som jag ser på det) om att nya spel kan stimulera Regelskaparen eller Spelaren. Och min hypotes är att det just nu, i den digra skörden av nya rollspel oftare är Regelskaparen som blir tillfredställd.
Det är förstås en prestation värdefull i sig att lyckas tänka nytt när det gäller regler och världar, samtidigt som jag kan tycka att om tröskeln till själva spelet är för hög - då blir det inte spelat alls. En annan kanske viktigare problematik är att regelmassan/kampanjvärldsinformationen blir så omfattande att den inte längre gör vad den syftar till.
Låt oss låtsas att vi ska göra ett nytt fantasyspel. För att göra det roligare än de traditionella spelen ska vi förstås inte nöja oss med "bara" tre raser: alv, dvärg och människa. Vi behöver skapa nya underkategorier: bergsdvärgar, slättdvärgar, mörkerdvärgar, himmelsalver, svartalver och yada yada. Men vi behöver inte stanna där, vi kan tänka oss att inom kategorin "Bergsdvärgar" så borde vi ha ännu fler kategorier: stammar, hantverkskulturer och kanske hierarkier?
Jag vet inte om ni ser vad jag försöker visa här, men grejen är att vi alltid kommer kunna öka komplexitetsnivån i ett spel. Frågan är bara vilken funktion komplexa regler/världsbeskrivningar egentligen fyller? Blir spelet bättre bara för att det ökar i komplexitet? Hur många raser behövs det egentligen för att ett rollspel ska göra vad det syftar till? Blir det roligare bara för att man måste ta ställning till fler kategorier?
Och det är när jag börjar fundera på det som jag tycker att regler egentligen ändå aldrig blir roligare bara för att de blir mer komplexa. Tvärtom: för mig är det bara distraherande och jobbigt med för mycket komplexitet. I stället skulle jag vilja att regelskapare resonerade så här:
Nivån på regelkomplexiteten i ett spel får aldrig överstiga den nivå som används vid spelbordet för i så fall har vi regler för reglernas egen skull.
Med- eller mothåll?
Jag är inte helt bekväm med det för just nu tycker jag mig uppleva rollspelens Golden Age och det produceras mer nytt än jag nånsin har varit med om. Och de nya spelen är ofta komplexa i antingen spelmekanik eller i världsbeskrivningar - långt från OSR-spelens simplistiska ideal. Så jag känner mig som en främling: jag är en rollspelare som vill ha något många andra regelskapare och rollspelare inte alls verkar uppskatta.
"Enkla regler" är ju en superdålig definition, eftersom vi associerar "enkelt" med så många olika saker, men i min värld så uppfattar jag regler utan "onödigt lull-lull" som simplistiska - med andra ord regler som är enkla för enkelhetens skull. Kanske är det bästa exemplet på enkla och funktionella regler Ensamma Vargen-rollspelet. Jag kan ju förstås inte säga att jag vet exakt hur reglerna kommer se ut när de är färdiga, men titta tex på översikten över "Kai-discipliner":
Det jag gillar med de där Kai-disciplinerna är att de alla är:
1) enkla att förstå sig på hur de funkar
2) känns ungefär lika bra – ingen enskild Kai-färdighet är helt OP
3) alla känns användbara i spel
Och det är väl lite det som sammanfattar min kärlek till OSR/EV/etc: regler som är funktionella vid spelbordet. Motsatsen är regler som är coola i sig, som kanske innebär en särskilt snygg och utstuderad lösning på något enskilt problem eller bara är väldigt komplexa. Jag tycker tex att nya Drakar eller Svavelvinterspelet är goda kandidater i kategorin "komplexa spel". De är inte dåliga, men jag blir ofta frustrerad över att komplexiteten i spelen gör det svårt för mig som spelare att fatta beslut vid spelbordet.
Det handlar ju förstås om mina begränsade intellelektuella resurser eller frånvaron av tålamod att lära mig nytt – men det handlar också (som jag ser på det) om att nya spel kan stimulera Regelskaparen eller Spelaren. Och min hypotes är att det just nu, i den digra skörden av nya rollspel oftare är Regelskaparen som blir tillfredställd.
Det är förstås en prestation värdefull i sig att lyckas tänka nytt när det gäller regler och världar, samtidigt som jag kan tycka att om tröskeln till själva spelet är för hög - då blir det inte spelat alls. En annan kanske viktigare problematik är att regelmassan/kampanjvärldsinformationen blir så omfattande att den inte längre gör vad den syftar till.
Låt oss låtsas att vi ska göra ett nytt fantasyspel. För att göra det roligare än de traditionella spelen ska vi förstås inte nöja oss med "bara" tre raser: alv, dvärg och människa. Vi behöver skapa nya underkategorier: bergsdvärgar, slättdvärgar, mörkerdvärgar, himmelsalver, svartalver och yada yada. Men vi behöver inte stanna där, vi kan tänka oss att inom kategorin "Bergsdvärgar" så borde vi ha ännu fler kategorier: stammar, hantverkskulturer och kanske hierarkier?
Jag vet inte om ni ser vad jag försöker visa här, men grejen är att vi alltid kommer kunna öka komplexitetsnivån i ett spel. Frågan är bara vilken funktion komplexa regler/världsbeskrivningar egentligen fyller? Blir spelet bättre bara för att det ökar i komplexitet? Hur många raser behövs det egentligen för att ett rollspel ska göra vad det syftar till? Blir det roligare bara för att man måste ta ställning till fler kategorier?
Och det är när jag börjar fundera på det som jag tycker att regler egentligen ändå aldrig blir roligare bara för att de blir mer komplexa. Tvärtom: för mig är det bara distraherande och jobbigt med för mycket komplexitet. I stället skulle jag vilja att regelskapare resonerade så här:
Nivån på regelkomplexiteten i ett spel får aldrig överstiga den nivå som används vid spelbordet för i så fall har vi regler för reglernas egen skull.
Med- eller mothåll?