Nekromanti Tankar kring regelkomplexitet

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Just nu befinner jag mig i något sorts OSR-rus.

Jag är inte helt bekväm med det för just nu tycker jag mig uppleva rollspelens Golden Age och det produceras mer nytt än jag nånsin har varit med om. Och de nya spelen är ofta komplexa i antingen spelmekanik eller i världsbeskrivningar - långt från OSR-spelens simplistiska ideal. Så jag känner mig som en främling: jag är en rollspelare som vill ha något många andra regelskapare och rollspelare inte alls verkar uppskatta.

"Enkla regler" är ju en superdålig definition, eftersom vi associerar "enkelt" med så många olika saker, men i min värld så uppfattar jag regler utan "onödigt lull-lull" som simplistiska - med andra ord regler som är enkla för enkelhetens skull. Kanske är det bästa exemplet på enkla och funktionella regler Ensamma Vargen-rollspelet. Jag kan ju förstås inte säga att jag vet exakt hur reglerna kommer se ut när de är färdiga, men titta tex på översikten över "Kai-discipliner":



Det jag gillar med de där Kai-disciplinerna är att de alla är:

1) enkla att förstå sig på hur de funkar
2) känns ungefär lika bra – ingen enskild Kai-färdighet är helt OP
3) alla känns användbara i spel

Och det är väl lite det som sammanfattar min kärlek till OSR/EV/etc: regler som är funktionella vid spelbordet. Motsatsen är regler som är coola i sig, som kanske innebär en särskilt snygg och utstuderad lösning på något enskilt problem eller bara är väldigt komplexa. Jag tycker tex att nya Drakar eller Svavelvinterspelet är goda kandidater i kategorin "komplexa spel". De är inte dåliga, men jag blir ofta frustrerad över att komplexiteten i spelen gör det svårt för mig som spelare att fatta beslut vid spelbordet.

Det handlar ju förstås om mina begränsade intellelektuella resurser eller frånvaron av tålamod att lära mig nytt – men det handlar också (som jag ser på det) om att nya spel kan stimulera Regelskaparen eller Spelaren. Och min hypotes är att det just nu, i den digra skörden av nya rollspel oftare är Regelskaparen som blir tillfredställd.

Det är förstås en prestation värdefull i sig att lyckas tänka nytt när det gäller regler och världar, samtidigt som jag kan tycka att om tröskeln till själva spelet är för hög - då blir det inte spelat alls. En annan kanske viktigare problematik är att regelmassan/kampanjvärldsinformationen blir så omfattande att den inte längre gör vad den syftar till.

Låt oss låtsas att vi ska göra ett nytt fantasyspel. För att göra det roligare än de traditionella spelen ska vi förstås inte nöja oss med "bara" tre raser: alv, dvärg och människa. Vi behöver skapa nya underkategorier: bergsdvärgar, slättdvärgar, mörkerdvärgar, himmelsalver, svartalver och yada yada. Men vi behöver inte stanna där, vi kan tänka oss att inom kategorin "Bergsdvärgar" så borde vi ha ännu fler kategorier: stammar, hantverkskulturer och kanske hierarkier?

Jag vet inte om ni ser vad jag försöker visa här, men grejen är att vi alltid kommer kunna öka komplexitetsnivån i ett spel. Frågan är bara vilken funktion komplexa regler/världsbeskrivningar egentligen fyller? Blir spelet bättre bara för att det ökar i komplexitet? Hur många raser behövs det egentligen för att ett rollspel ska göra vad det syftar till? Blir det roligare bara för att man måste ta ställning till fler kategorier?

Och det är när jag börjar fundera på det som jag tycker att regler egentligen ändå aldrig blir roligare bara för att de blir mer komplexa. Tvärtom: för mig är det bara distraherande och jobbigt med för mycket komplexitet. I stället skulle jag vilja att regelskapare resonerade så här:

Nivån på regelkomplexiteten i ett spel får aldrig överstiga den nivå som används vid spelbordet för i så fall har vi regler för reglernas egen skull.

Med- eller mothåll?
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Jag håller både med och mot.

Till exempel vill jag påstå (och jag förväntar mig en skitstorm av mothugg) att old-school spel bara är simpla i förhållande till en nutida publik som är (upplever sig vara) väl insatt i hur såna spel ska funka.

För några veckor sedan spelledde jag ToEE. Och jag kan säga att min spelargrupp (och jag) fann vissa saker _oerhört_ komplicerat, till exempel:
+ bärförmåga omväxlande i guldmynt och i pund
+ THAC0 och regler för parering
+ TH-justering för AC
+ Vapensnabbhet kontra avståndsvapen
+ Antal spells och vilka man börjar med
+ henchmens och hirelings
+ xp för lönnmord
+ mm

AD&D1 är också mer regelkomplext än något annat spel jag spelat i det att du ibland slår en t20 (högt) ibland en t6 (lågt) ibland en t6 (högt) ibland en t4 (lågt) och ibland en t100 (lågt), ibland automatiskt och ibland bara som aktiv förmåga - bara för att se om du lyckas med något du försöker göra.

Såklart var det skitkul. Men precis som i så många andra spel slutade det med att vi bara använde en begränsad del av de tillgängliga reglerna.

(I en svensk kontext kan man jämföra Saga och Fantasy!, som båda har jämförbar regelkomplexitet för att slåss)

--

Jag vill alltså påstå att ens spelpreferenser mest handlar om huruvida man vill ha regler för andra saker än strid, snarare än huruvida man vill ha komplexa regler eller inte.

Och jag vill också påstå att OSR-spelen framstår som särskilt okomplicerade eftersom de - på ytan - liknar varandra väldigt mycket (på samma sätt som en smart-telefon inte känns komplicerad eftersom de flesta redan är ytligt bekanta med att ringa, sms:a och fota; även om många användare märker hur mycket de inte vet när de till exempel ska synka itunes eller använda mer "avancerade" funktioner).
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Basenanji said:
Nivån på regelkomplexiteten i ett spel får aldrig överstiga den nivå som används vid spelbordet för i så fall har vi regler för reglernas egen skull.
...och där sammanfattade du min syn på det bättre än vad jag någonsin skulle kunna göra.

Jag brukar också säga så här:

"Om det tar längre tid att slå upp en regel än att improvisera den, så improviserar jag. ...och jag improviserar fort."
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Kul tråd. Jag har skrivit extremt regeltungt och regellätt. Problemet är att skapa regler man gillar utan att det blir för enkelt för en själv.

En del gillar regeltyngd. Jag gör det inte. Men jag gillar inte heller ett KP som bara tickar ner och "slå under FV med T100". Jag vill ha mer av systemet men inte mer regler. Sen beror det vad man har för preferenser som action/strategi/berättande.

Utifrån det skapar men regler. Reglerna ska också stödja spelvärlden. Många raser kunde ju vara legio i ett scifispel men ärligt talat: hur många raser kan man få ihop som är unika?

EV har sköna enkla regler i sina soloäventyr som passar bra där tycker jag.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Basenanji said:
Nivån på regelkomplexiteten i ett spel får aldrig överstiga den nivå som används vid spelbordet för i så fall har vi regler för reglernas egen skull.
Mina tankar, som spelskapare: "den nivå som används vid spelbordet" varierar väldigt mycket mellan spelgrupper, eftersom olika spelgrupper har olika toleransnivå för regelkomplexitet.

Jag har själv en nästan obefintlig tolerans vad gäller regler; så snart det är något jag måste "plugga in" så tar det emot, jag improviserar hellre. Att kolla upp i en bok är i det närmaste uteslutet. Eller ja, jag har gjort det, men ser det som tecken på att regelsystemet är för komplext egentligen (More than Human ligger precis på gränsen; när jag inte spellett på ett tag behöver jag kolla upp grejer).

Det är dessutom lättare, tycker jag, att plocka bort regler än att lägga till nya.

Så även om jag egentligen vill ha ett absolut minimum av regler kring bordet så menar jag att:

Nivån på regelkomplexiteten i ett spel bör inte understiga den nivå som används eller behövs vid spelbordet.

Med andra ord, idealet är att ha exakt de regler spelgruppen upplever sig behöva. Varken mer eller mindre...

Sedan är det ju så att en del rollspelare gärna får för sig att regler är till för att följas. Det tycker jag är ett ganska trist antagande; jag ser hellre att regler finns till som frivilliga tips man kan välja att använda eller ej.

Samtidigt känner jag mig ju lurad om jag köper en 300 sidors bok och får 250 sidor regler. Inte så mycket för att jag inte kan skala bort regler, för det kan jag, men det känns onödeigt och jobbigt. Så även om jag hellre ser lite för komplexa regler än lite för simpla* så ser jag hellre lite för simpla än mycket för komplexa.




Jag upplever att helt andra faktorer än komplexitet avgör huruvida en spelvärld "gör det den ska". Å andra sidan tycker jag knappt att några idag existerande spelvärldar gör det de ska; alldeles för många av dem ger alldeles för dåligt stöd till SL i det jag upplever är det svåraste med rollspel: hitta på intressanta äventyr.


* Det enda exempel jag stött på med "för simpla" regler är för övrigt det tyska Engel med originalreglerna; man använder en kortlek för att få fram resultatet av handlingar, men det finns inget sätt alls att simulera att rollpersoner har olika kompetenser; man har alltid 50% chans att lyckas med allting.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Basenanji said:
Låt oss låtsas att vi ska göra ett nytt fantasyspel. För att göra det roligare än de traditionella spelen ska vi förstås inte nöja oss med "bara" tre raser: alv, dvärg och människa. Vi behöver skapa nya underkategorier: bergsdvärgar, slättdvärgar, mörkerdvärgar, himmelsalver, svartalver och yada yada. Men vi behöver inte stanna där, vi kan tänka oss att inom kategorin "Bergsdvärgar" så borde vi ha ännu fler kategorier: stammar, hantverkskulturer och kanske hierarkier?
Nu är jag inte säker på att jag förstår dig.
För mig ökar inte komplexiteten om man går från 3 raser till 10 raser - förutsatt att de nya raserna är formulerade på samma sätt som grundraserna.
För mig ökar inte komplexiteten för att man går från 50 spells till 500 spells.
För mig ökar inte komplexiteten för att man går från 1 monsterbok till 5 monsterböcker.

För mig ökar komplexiteten när man tillför nya regler, inte när man ökar valfriheten.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Olav said:
För några veckor sedan spelledde jag ToEE.
Du ger mig för lite info att gå på.
Jag antar att ToEE = Temple of Elemental Evil, men det är ett äventyr och inte ett regelsystem.
Jag har mer än ett dussin OSR-kloner, ett par av dem med väldigt annorlunda regler, men jag skulle kunna spela ToEE med alla klonerna.
Du nämner ADnD, som är ett regelsystem, så jag antar att du använde de reglerna. :gremsmile:
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,274
Location
Göteborg
anth said:
För mig ökar inte komplexiteten om man går från 3 raser till 10 raser - förutsatt att de nya raserna är formulerade på samma sätt som grundraserna.
Håller med. D&D Next är komplicerat eftersom valet av ras leder till ungefär ett dussin små egenskaper. 13th Age är okomplicerat eftersom valet av ras leder till exakt två konsekvenser (varav bara en behöver refereras under spel).
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
anth said:
Nu är jag inte säker på att jag förstår dig.
För mig ökar inte komplexiteten om man går från 3 raser till 10 raser - förutsatt att de nya raserna är formulerade på samma sätt som grundraserna.
För mig ökar inte komplexiteten för att man går från 50 spells till 500 spells.
För mig ökar inte komplexiteten för att man går från 1 monsterbok till 5 monsterböcker.

För mig ökar komplexiteten när man tillför nya regler, inte när man ökar valfriheten.
Fast i de flesta fall betyder väl nya spells också nya regler? Eller är alla spells bara en variation på exakt samma variabler, typ manakostnad kontra mängd skada?

Samma sak med monster och deras specialförmågor för den delen, eller fantasyarter och deras eventuella artförmågor.

I Vampire ligger den absolut största delen av komplexiteten i det knepiga samspelet mellan de mycket heterogena specialreglerna varenda liten nivå av varje vampyrförmåga har... Även om det "bara är fler förmågor" så att säga.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Jag har inget emot system som är komplexa, avancerade och detaljerade så länge de kan hanteras fort så fort man lärt sig dem (och eventuellt gjort vissa förberedelser).

Att det är en tröskel att sätta mig in i dem bryr jag mig inte så mycket om. Jag har hyfsat lätt att sätta mig in i system som andra anser vara komplexa/komplicerade/whatever.

Det jag har problem med är:
* System som är dåligt designade, så att de även efter att man passerat tröskeln är komplicerade utan att ge något.
* System som i ivern att inte ha någon tröskel blivit så pass förenklade att de inte ger något ramverk/stöd i spelandet (dåligt designade åt andra hållet). Då kan jag lika gärna köra regellöst, vilket är ännu enklare och ger minst lika mycket (och i bland mer).
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
anth:

Nu är jag inte säker på att jag förstår dig.
För mig ökar inte komplexiteten om man går från 3 raser till 10 raser - förutsatt att de nya raserna är formulerade på samma sätt som grundraserna.
Ja, och då undrar jag varför man behöver fler raser…om de är formulerade på samma sätt? Alltså, jag kan ju tänka mig att informationen: "Fighter, Dwarf" räcker, sedan vid spelbordet kan jag som spelare brodera ut med att min släkt är stadsdvärgar och att jag nog är mer åt legionärshållet än ett simpelt hyrsvärd. Eller nåt.

Men vad tillför extra regler egentligen, mer än att det blir mer tidskrävande att välja och mer tidskrävande att sköta deras resolutioner vid spelbordet?

Och jag vet inte riktigt var jag själv står i den frågan: jag kan gilla DnD 3,5 trots att det är rätt komplexa regler. Min slutstas är att det jag som spelare/spelledre ändå vill uppleva vid spelbordet oftast inte kräver speciellt mycket regler och därför ser jag inte riktigt skönheten i att ha många av dem.

Olav:
AD&D1 är också mer regelkomplext än något annat spel jag spelat i det att du ibland slår en t20 (högt) ibland en t6 (lågt) ibland en t6 (högt) ibland en t4 (lågt) och ibland en t100 (lågt), ibland automatiskt och ibland bara som aktiv förmåga - bara för att se om du lyckas med något du försöker göra.
Snygg poäng. Jag håller med dig fullständigt och min definition av komplexitet ska nog tas för vad den är.

Jag kan tycka att exemplet med Ensamma Vargen är så bra just för att jag så snabbt *fattar* reglerna. När jag läser den där sidan får jag genast upp massa uppslag hur min rollperson kan använda Kai-disciplinerna.

När jag tittar i mitt ex av nya Drakar och Demoner och ska försöka välja vilken sorts trollkarl jag ska spela…huvudvärk.

Det kanske handlar om att skriva regler som är transparanta, snarare än enkla?
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Lupus Maximum said:
Det jag har problem med är:
* System som är dåligt designade, så att de även efter att man passerat tröskeln är komplicerade utan att ge något.
* System som i ivern att inte ha någon tröskel blivit så pass förenklade att de inte ger något ramverk/stöd i spelandet (dåligt designade åt andra hållet). Då kan jag lika gärna köra regellöst, vilket är ännu enklare och ger minst lika mycket (och i bland mer).
[min fetstil]

EXAKT! Precis vad jag ville åt (men jag tordes inte använda de orden bara...).

Tänk på det nu, alla spelskapare därute! :gremwink:
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Basenanji said:
EXAKT! Precis vad jag ville åt (men jag tordes inte använda de orden bara...).
Du menar att jag är burdus och saknar finkänslighet? :gremshocked: :gremtongue: J/K

Det knepiga är att det finns risk att man blandar ihop när utvecklaren t.ex. missat att kolla om subsystemen kan ändras att de använder en gemensam mekanik eller har beräkningssteg som egentligen abstraheras bort senare (eller kunde ha beräknats ut långt i förväg), med att det inte stödjer den spelstil man själv är intresserad av.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Hur ser vi på skillnaden mellan regelkomplexitet och spelkomplexitet? Jag tänker att speliga spel vill ha en hög grad av spelkomplexitet men regelkomplexiteten bör alltid minimeras. Det finns en koppling mellan de två (regelkomplexitet -> spelkomplexitet) vilket leder till en spännande optimering.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Frågan är bara vilken funktion komplexa regler/världsbeskrivningar egentligen fyller?
De får spelarna att känna sig smartare än vanligt folk som inte spelar rollspel. Och det är inte en oviktig feature om du har en målgrupp som består av yngre killar som går på (eller vill gå på) universitet/högskola. Eller nyss gått på.

Traditionellt har det sålt bra.

:gremwink:

Tomas / Reklamman
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
krank said:
anth said:
Nu är jag inte säker på att jag förstår dig.
För mig ökar inte komplexiteten om man går från 3 raser till 10 raser - förutsatt att de nya raserna är formulerade på samma sätt som grundraserna.
För mig ökar inte komplexiteten för att man går från 50 spells till 500 spells.
För mig ökar inte komplexiteten för att man går från 1 monsterbok till 5 monsterböcker.

För mig ökar komplexiteten när man tillför nya regler, inte när man ökar valfriheten.
Fast i de flesta fall betyder väl nya spells också nya regler? Eller är alla spells bara en variation på exakt samma variabler, typ manakostnad kontra mängd skada?

Samma sak med monster och deras specialförmågor för den delen, eller fantasyarter och deras eventuella artförmågor.

I Vampire ligger den absolut största delen av komplexiteten i det knepiga samspelet mellan de mycket heterogena specialreglerna varenda liten nivå av varje vampyrförmåga har... Även om det "bara är fler förmågor" så att säga.
Det här beror väl lite på hur du definerar regler. Jag upplever inte att "Targer saves vs Poison or dies" och "target takes 3d6 damage (saves vs breath weapon for half damage)" är nya regler, eftersom Saves och Skada är grundregler som du antagligen redan kan om du spelar spelet i fråga. Begreppen tillhör Ordlistan du förväntas ha lärt dig, och kan du den så kan du förhoppningsvis reglerna.

Ett komplext regelsystem för mig blir alltså där den här Ordlistan antingen inte finns tydligt definerad eller när den är alldeles för lång. Pathfinder har tex en ganska definerad ordlista, men eftersom den är alldeles för lång så orkar jag aldrig lära mig den, därför blir conditions ett jävla härke för att jag aldrig lär mig skillnaden på Fatigued, Sickened, Shaken och Exhausted tex.

En sak som man stöter på i alldeles för många rollspel är tex Färdighetssystem där många färdigheter används på olika sätt. Om Långsvärd FV10 betyder att du ska slå 10 eller under med en T20 för att träffa om du använder långsvärd, men Smida FV10 betyder att du ska slå 10 eller under för att lyckas smida ett svärd, men mängden med hur mycket du lyckas avgör kostnaden, tiden det tar att smida svärdet och hur vasst det blir, samt dessutom är det okej om du misslyckas så länge du inte misslyckas med mer än 5, men då får du slå på en unik tabell för att se hur många extra dagar det tar, och dessutom behöver du då slå ett slag till, misslyckas du där får svärdet en defekt (se tabell på sida 78)...
Då blir jag bara trött.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Olav said:
+ bärförmåga omväxlande i guldmynt och i pund
+ THAC0 och regler för parering
+ TH-justering för AC
+ Vapensnabbhet kontra avståndsvapen
+ xp för lönnmord
Jag borde spara den här posten och plocka fram den varje gång som jag blir sugen på att köpa på mig AD&D.
 

DynamicMan_UBBT

Veteran
Joined
5 Nov 2013
Messages
34
Location
Sundsvall
Basenanji said:
Ja, och då undrar jag varför man behöver fler raser…om de är formulerade på samma sätt? Alltså, jag kan ju tänka mig att informationen: "Fighter, Dwarf" räcker, sedan vid spelbordet kan jag som spelare brodera ut med att min släkt är stadsdvärgar och att jag nog är mer åt legionärshållet än ett simpelt hyrsvärd. Eller nåt.

Men vad tillför extra regler egentligen, mer än att det blir mer tidskrävande att välja och mer tidskrävande att sköta deras resolutioner vid spelbordet?
Två saker, skulle jag säga.

För det första så konkretiserar det de val jag gör för min karaktär, och får det att kännas som att mina val spelar roll. Med konkreta spelmekaniska skillnader mellan olika raser/yrken/whatever så känns spelvärlden mindre platt på något sätt. Inte lika mycket kuliss.

För det andra så har många spelare, mig själv inkluderat, inte alltid den bästa fantasin. Precis som jag uppskattar rollspel som ger mig som spelledare stöd i att bygga en intressant värld och intressanta äventyr, så uppskattar jag också rollspel som ger mig som spelare stöd i att skapa en intressant rollperson. Mängder av exempel på raser/yrken/whatever kan vara ett sådant.

Om det får regelmekaniska konsekvenser så uppmuntrar det dessutom spelare att göra sådana val, att ge sin rollperson lite mer individualitet. En del spelare slarvar gärna med det annars, trots att de verkar få ut betydligt mer av spelet när deras rollperson har mer personlighet...

Sedan är jag inte helt säker på att det nödvändigtvis behöver göra så att resolutioner vid spelbordet måste ta så mycket längre tid. Även om det finns femhundra raser/yrken/whatever i spelet så går det väl rätt snabbt att lära sig just de tre-fyra som används i ens spelargrupp?

Så ja, jag är nog också lite inne på att en större mängd val inte behöver innebära ökad komplexitet. :gremsmile:
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
krank said:
Fast i de flesta fall betyder väl nya spells också nya regler? Eller är alla spells bara en variation på exakt samma variabler, typ manakostnad kontra mängd skada?

Samma sak med monster och deras specialförmågor för den delen, eller fantasyarter och deras eventuella artförmågor.

I Vampire ligger den absolut största delen av komplexiteten i det knepiga samspelet mellan de mycket heterogena specialreglerna varenda liten nivå av varje vampyrförmåga har... Även om det "bara är fler förmågor" så att säga.
För tillfället är jag ju insnöad på OSR - och där blir det inte mer komplext eller fler regler.
 

Nicolas

Veteran
Joined
8 May 2012
Messages
21
Location
Stockholm
Arfert said:
Frågan är bara vilken funktion komplexa regler/världsbeskrivningar egentligen fyller?
De får spelarna att känna sig smartare än vanligt folk som inte spelar rollspel. Och det är inte en oviktig feature om du har en målgrupp som består av yngre killar som går på (eller vill gå på) universitet/högskola. Eller nyss gått på.

Traditionellt har det sålt bra.

:gremwink:

Tomas / Reklamman
+1
 
Top